Un homoncule est un serviteur artificiel créé par un magicien ou un façonneur. Chacun est spécialisé dans une tâche précise, que ce soit le combat au corps à corps (pour le protecteur de fer) ou les communications (pour le messager expéditif). Tous les homoncules sont fondamentalement des extensions de leur créateur, dont ils partagent l'alignement et la nature de base. Ils sont liés par télépathie à leur créateur. Un homoncule sait tout ce que sait son créateur, et il peut communiquer à ce dernier tout ce qu'il voit et entend, jusqu'à une distance de 450 mètres. Un homoncule ne franchit jamais volontairement cette limite, mais on peut 1 y obliger.
Toute attaque détruisant un homoncule inflige 2d6 points de dégâts à son maître. Si ce dernier est tué, 1 homoncule meurt lui aussi, et son corps se désintègre.
Créature artificielle. Un homoncule est immunisé contre les poisons, le sommeil, la paralysie, 1 étourdissement, les maladies, les effets de mort et de nécromancie, les sorts et effets mentaux (charmes, coercitions, fantasmes, mirages et effets de moral) et contre tous les effets autorisant un jet de Vigueur (à moins qu'il ne touche également les objets ou soit inoffensif). Il ignore les dégâts supplémentaires des coups critiques, les dégâts non-létaux, les affaiblissements et diminutions de caractéristiques, la fatigue, l'épuisement et l'absorption d'énergie. Il ne guérit pas naturellement, mais on peut le réparer. Un homoncule possède la vision dans le noir sur 18 mètres et la vision nocturne.
Créature artificielle de taille TP
Source : Manuel des Monstres
Dés de vie : 2d10 (11 pv)
Initiative : +2
Vitesse de déplacement : 6 m (4 cases), vol 15 m (bonne)
Classe d’armure : 14 (+2 taille, +2 Dex), contact 14, pris au dépourvu 12
Attaque de base/lutte : +1/-8
Attaque : morsure (+2 corps à corps, 1d4–1 et poison)
Attaque à outrance : morsure (+2 corps à corps, 1d4–1 et poison)
Espace occupé/allonge : 75 cm/0 m
Attaques spéciales : poison
Particularités : créature artificielle, vision dans le noir (18 m), vision nocturne
Jets de sauvegarde : Réf +4, Vig +0, Vol +1
Caractéristiques : For 8, Dex 15, Con —, Int 10, Sag 12, Cha 7
Compétences :
Dons : Réflexes surhumains
Environnement : quelconque
Organisation sociale : solitaire
Facteur de puissance : 1
Trésor : aucun
Alignement : quelconque (identique à celui de son créateur)
Évolution possible : 3–6 DV (taille TP)
Ajustement de niveau : —
L’homoncule est un petit serviteur créé par un magicien. Presque incapable de se battre, il fait par contre un excellent espion, éclaireur ou messager. Son créateur peut le modeler à son goût.
L’homoncule se pose sur sa proie et la mord pour l’empoisonner.
Poison (Ext). Blessure, jet de Vigueur (DD 13) ; effet initial : sommeil pendant 1 minute, effet secondaire : sommeil pendant 5d6 minutes supplémentaires. Le DD de sauvegarde est lié à la Constitution et inclut un bonus racial de +2.
Il faut d’abord commencer par façonner le corps de la créature à l’aide d’un mélange d’argile, de cendres, de poudre de racine de mandragore, d’eau pure et de sang du créateur (25 cl). Les ingrédients coûtent 50 po. Le personnage peut sculpter le corps lui-même ou confier cette partie du travail à quelqu’un d’autre. Cela nécessite un test d’Artisanat (sculpture) ou Artisanat (poterie) associé à un DD de 12.
Une fois le corps façonné, il faut l’animer par le biais d’un long rituel exigeant une un atelier ou un laboratoire (semblable à un laboratoire d’alchimiste) dont l’équipement coûte un total de 500 po. Si le personnage se charge également de la construction du corps, il peut exécuter le rituel en même temps.
Il est possible de créer un homoncule ayant plus de 2 DV, mais chaque dé de vie supplémentaire ajoute +2 000 po au coût de création.
NLS 4 ; Création de créature artificielle, niveau 4 de lanceur de sorts, image miroir, œil du mage, réparation ; Prix — (n’est jamais vendu) ; Coût 1 050 po + 78 PX.
Créature artificielle de taille TP
Source : Eberron - Univers
Dés de vie : 1d10 (5 pv)
Initiative : +4
Vitesse de déplacement : 15 m (10 cases)
Classe d’armure : 16 (+2 taille, +4 Dex), contact 16, pris au dépourvu 12
Attaque de base/lutte : +0/-9
Attaque : morsure (+1 corps à corps. 1d4-1)
Attaque à outrance : morsure (+1 corps à corps, 1d4-1)
Espace occupé/allonge : 75 cm/0 m
Attaques spéciales : —
Particularités : créature artificielle, vision dans le noir (18 m), vision nocturne
Jets de sauvegarde : Réf +4, Vig +0, Vol +0
Caractéristiques : For 8, Dex 19, Con —. Int 12, Sag 10, Cha 7
Compétences : Déplacement silencieux +10, Discrétion +18, Escamotage +8
Dons : Discret
Environnement : quelconque
Organisation sociale : solitaire
Facteur de puissance : 1/2
Trésor : aucun
Alignement : quelconque (identique à celui du maître)
Évolution possible : 2-3 DV (taille TP)
Ajustement de niveau : —
Cette minuscule créature ne ressemble à rien d'outre qu'une ombre furtive de forme vaguement humanoïde mesurant 2 0 centimètres de haut. Elle se déplace à une vitesse incroyable.
Comme son nom le suggère, le chapardeur subreptice a pour mission de dérober de petits objets. Sa taille et sa discrétion naturelle le rendent particulièrement doué dans ce domaine, lui permettant même d'escalader les jambes d'un adversaire pour chiper une baguette dans sa ceinture, par exemple.
Un chapardeur subreptice est composé de glaise, de cendres, d'un demi-litre de sang du créateur et d'ombre brute venue du plan de l'Ombre. Ces matériaux coûtent 50 po. La création du corps requiert un test d'Artisanat (sculpture) de DD 12 ou un test d'Artisanat (poterie) de DD 12-
Il est possible de créer un chapardeur subreptice ayant plusieurs dés de vie, mais chaque DV supplémentaire augmente de 2 000 po le coût de sa création.
Création de créature artificielle, convocation d'ombres, œil du mage; Prix — (n'est jamais vendu) ; Coût 1 550 po + 118 PX.
Créature artificielle de taille Min
Source : Eberron - Univers
Dés de vie : 1/2d10 (2 pv)
Initiative : +3
Vitesse de déplacement : 6 m (4 cases), vol 30 m (parfaite)
Classe d’armure : 17 (+4 taille, +3 Dex), contact 17, pris au dépourvu 14
Attaque de base/lutte : +0/-17
Attaque : dard (+7 corps à corps. 1d2)
Attaque à outrance : dard (+7 corps à corps. 1d2)
Espace occupé/allonge : 30 cm/0 m
Attaques spéciales : —
Particularités : créature artificielle, message, vision dans le
noir (18 m), vision nocturne
Jets de sauvegarde : Réf +5, Vig +0, Vol +0
Caractéristiques : For 1. Dex 17, Con —, Int 8, Sag 12, Cha 7
Compétences : Evasion +7
Dons : Réflexes surhumains
Environnement : quelconque
Organisation sociale : solitaire
Facteur de puissance : 1/3
Trésor : aucun
Alignement : quelconque (identique à celui du maître)
Évolution possible : 2-3 DV (taille TP)
Ajustement de niveau : —
Cette créature ressemble au croisement entre un minuscule dragon et un lémure ailé. Elle mesure à peine 25 centimètres de sa truffe noire jusqu'au bout barbelé de sa queue. Son cou est court et supporte une tête ronde, alors que son corps et sa queue sont minces et sinueux. Son corps est couvert d'une fourrure duveteuse et ses ailes déplumes.
Comme son nom 1'implique, un messager expéditif est conçu pour transmettre avec diligence les messages de son créateur. Il vole très vite, et contrairement aux autres homoncules, il est capable de parler. Le messager expéditif comprend et sait parler les mêmes langues que son créateur.
Un messager expéditif fait tout son possible pour éviter les obstacles afin de délivrer son message.
Message (Sur). Le maître d'un messager expéditif peut converser avec une créature par le biais de l'homoncule jusqu'à 1,5 km de distance. Cet homoncule est prêt à s'éloigner de son maître bien plus que les autres créatures de ce type, et le lien télépathique qui l'unit à son maître permet une conversation à double sens sans limitation de durée.
Un messager expéditif est composé de glaise, de petits bouts de poils, d'écaillés et de plumes, et d'un demi-litre de sang de son créateur. Ces matériaux coûtent 50 po. La création du corps requiert un test d'Artisanat (sculpture) de DD 16.
Il est possible de créer un messager expéditif ayant plusieurs dés de vie, mais chaque DV supplémentaire augmente de 2 000 po le coût de sa création.
Création de créature artificielle, communication à distance, œil du mage ; Prix— (n'est jamais vendu) ; Coût 1 650 po + 126 PX.
Créature artificielle de taille TP
Source : Eberron - Univers
Dés de vie : 1d10 (5 pv)
Initiative : +0
Vitesse de déplacement : 3 m (2 cases)
Classe d’armure : 12 (+2 taille), contact 12, pris au dépourvu 12
Attaque de base/lutte : +0/-7
Attaque : marteau (+3 corps à corps, 1d3+1)
Attaque à outrance : marteau (+3 corps à corps, 1d3+1)
Espace occupé/allonge : 75 cm/0 m
Attaques spéciales : —
Particularités : création d'objets magiques, créature artificielle, vision dans le noir (18 m), vision nocturne
Jets de sauvegarde : Réf +0, Vig +0, Vol +0
Caractéristiques : For 12, Dex 11, Con —, Int 10, Sag 11. Cha 7
Compétences : Artisanat (au choix) +7, Artisanat (au choix) +4
Dons : Talent (Artisanat)
Environnement : quelconque
Organisation sociale : solitaire
Facteur de puissance : 1/2
Trésor : aucun
Alignement : quelconque (identique à celui du créateur)
Évolution possible : 2-3 DV (taille P)
Ajustement de niveau : —
Ressemblant vaguement à un nain rabougri et déformé d'à peine 30 centimètres de haut, cette créature s'éloigne en clopinant de l'objet sur lequel elle travaillait.
Un ouvrier spécialisé est un homoncule créé dans le but de procéder à la fabrication d'objets magiques à la place de son maître. Contrairement à la plupart des homoncules, un ouvrier spécialisé ne part pas en mission et n accompagne pas son maître lorsque ce dernier part à l'aventure. Il reste à la maison à travailler pendant que son maître est absent.
Un ouvrier spécialisé se tient à l'écart des combats. Si on le menace, il tente de se cacher dans un endroit trop exigu pour que ses assaillants puissent l'y suivre.
Création d'objets magiques (Sur). Un ouvrier spécialiser peut accomplir toutes les tâches de base associées à la création d'objets magique à la place de son maître. Ce dernier doit remplir (ou imiter) toutes les conditions nécessaires à la création de l'objet désiré, et payer lui-même le coût en or et en expérience. Le seul prix qu'un ouvrier spécialisé peut aider à payer est le temps. Le maître doit passer 1 heure à lancer le processus de création en transmettant les conditions à son homoncule, puis il paye l'expérience nécessaire à la fabrication de l'objet. Il peut dès lors s'en aller et laisser l'ouvrier spécialisé se charger de terminer la fabrication de l'objet.
Un ouvrier spécialisé est modelé dans la glaise et recouvert d'un mélange d'onguents magiques et du sang du créateur avant d'être cuit dans un four. Les différents matériaux coûtent 100 po. La création du corps nécessite un test d'Artisanat (poterie) de DD 14.
Il est possible de créer un ouvrier spécialisé ayant plusieurs dés de vie, mais chaque DV supplémentaire augmente de 2 000 po le coût de sa création.
Création de créature artificielle, fabrication, œil du mage ; Prix — (n'est jamais vendu) ; Coût 2 100 po + 160 PX.
Créature artificielle de taille P
Source : Eberron - Univers
Dés de vie : 2d10+10 (21pv)
Initiative : +2
Vitesse de déplacement : 15 m (10 cases)
Classe d’armure : 17 (+1 taille, +2 Dex, +4 naturelle), contact 13, pris au dépourvu 15
Attaque de base/lutte : +1/-1
Attaque : morsure (+5 corps à corps, 1d6+3)
Attaque à outrance : morsure (+5 corps à corps, 1d6+3)
Espace occupé/allonge : 1.50 m/1,50 m
Attaques spéciales : —
Particularités : créature artificielle, vision dans le noir (18 m), vision nocturne
Jets de sauvegarde : Réf +2, Vig +0, Vol +0
Caractéristiques : For 14, Dex 15. Con —, Int 8. Sag 11, Cha 7
Compétences : Déplacement silencieux +3, Détection +2,
Perception auditive +2
Dons : Arme de prédilection (morsure
Environnement : quelconque
Organisation sociale : solitaire
Facteur de puissance : 1
Trésor : aucun
Alignement : quelconque (identique à celui du maître)
Évolution possible : 3-6 DV (taille P)
Ajustement de niveau : —
Cette créature ressemble à un chien, mais son corps se compose de plaques et de barres de fer. Il mesure environ 60 cm au garrot, et sa gueule est remplie de lames d'acier acérées.
Un protecteur de fer est un homoncule dont la fonction est de se battre pour son maître. Il n'a aucune faculté particulière au-delà de ses aptitudes de combat.
Un protecteur de fer est forgé dans du métal et prend vie grâce à un demi-litre de sang de son créateur. Les matériaux coûtent 75 po. La création du corps requiert un test d'Artisanat (ferronnerie) de DD 14.
Il est possible de créer un protecteur de fer ayant plus de 2 dés de vie, mais chaque DV supplémentaire augmente de 2 000 po le coût de sa création.
Création de créature artificielle, affûtage, image miroir, œil du mage, réparation, niveau 4 de lanceur de sorts ; Prix — (n'est jamais vendu) ; Coût 1 250 po + 93 PX.
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