Source : Wizards of the Coast Web Enhancements
Les entomanothropes sont des humains ou des géants capables de se transformer en créatures insectoïde. Bien que partageant nombre de points commun avec un lycanthrope, ceux-ci sont en paix avec leur forme alternative et ne lutte pas contre elle : cette nouvelle forme n'a pas d'alignements spécifiques et donc un entomanothrope reste ce qu'il était avant d'être infecté.
Sous forme humaine, un entomanothrope ressemble à une créature normale de son espèce de base, si ce n'est qu'il a quelque caractéristique pouvant faire penser à sa forme vermine, parfois des reflets colorés sur la peau.
L’archétype aquis « entomanothrope » peut être ajouté à n’importe quel humanoïde ou géant (appelé ci-après le « personnage »). Devenir un entomanothrope revient en quelque sorte à se multiclasser en vermine en gagnant les dés de vie correspondants.
Taille et type. Le type du personnage ne change pas, mais il acquiert le sous-type métamorphe. L'entomanothrope possède les caractéristiques d’une vermine selon le type de ce dernier (appelé ci-après « vermine »). Il peut s’agir de n'importe quelle vermine monstrueuse qui n'est pas une nuée dont la taille est comprise entre moins une et plus une catégorie de celle du personnage (taille P, M ou G pour un personnage de taille M). Les entomanothropes ont la possibilité de prendre une forme hybride, combinant certains aspects du personnage et de la vermine. La taille de l’hybride est égale à celle du personnage ou de la vermine (choisir la plus grande).
L'entomanothrope profite des pouvoirs spéciaux du personnage ou de la vermine en plus de ceux qui sont décrits ci-dessous.
Dés de vie et points de vie. Somme de ceux du personnage et de la vermine. Pour calculer le total des points de vie, appliquez les modificateurs de Constitution propres à chaque forme.
Vitesse de déplacement. Comme le personnage ou la vermine, selon la forme choisie par l'entomanothrope. Les hybrides exploitent la vitesse de déplacement de base du personnage. Si la forme hybride possède des ailes, elle a alors une vitesse de vol égal au plus faible entre la vitesse de base du personnage et la vitesse de vol de la créature, avec la manœuvrabilité de la vermine.
Classe d’armure. Le bonus d’armure naturelle du personnage augmente de +2 sous toutes les formes. Sous forme hybride, il est égal au bonus d’armure naturelle de la vermine ou du personnage (choisir le plus élevé).
Attaque de base/lutte. Ajoutez le bonus de base à l’attaque de la vermine à celui du personnage. Le bonus de lutte du entomanothrope est égal à son bonus à l’attaque, sans oublier les modificateurs de For et de taille, selon la forme adoptée.
Attaques. Comme le personnage ou la vermine, selon la forme choisie. Sous forme hybride, l'entomanothrope gagne l'attaque principale de la vermine, mais aucune de ses attaques secondaires. Le montant des dégâts infligés dépend de la taille de l’hybride.
Taille de l’hybride | Dard | Griffes | Morsure |
---|---|---|---|
P | 1 | 1d3 | 1d4 |
M | 1d2 | 1d4 | 1d6 |
G | 1d3 | 1d6 | 1d8 |
TG | 1d4 | 2d4 | 2d6 |
Si l'attaque de la vermine est venimeuse ou acide, l'entomanothrope sous forme hybride garde ce pouvoir. le DD (le cas échéant) est égal à 10 + 1/2 DV + modificateur de Constitution.
Si la créature de base meurt après une attaque (comme une abeille géante), l'entomanothrope ne possède cette caractéristique ni sous forme hybride, ni sosu forme vermine.
Dégâts. Comme le personnage ou la vermine, selon la forme choisie.
Attaques spéciales. L'entomanothrope conserve toutes les attaques spéciales du personnage ou de la vermine, selon la forme choisie. Dans le même temps, il gagne celle qui est décrite ci-dessous.
La forme hybride ne bénéficie pas des attaques spéciales de la vermine, à l'exception du poison ou de l'acide. Un lanceur de sorts est incapable de lancer le moindre effet affublé de composantes verbales, gestuelles ou matérielles sous forme vermine (cela vaut également pour les sorts à composantes verbales sous forme hybride).
Transmission d'entomanothropie (Sur). Tout humanoïde ou géant blessé par l'attaque principale d'un entomanothrope sous forme vermine ou hybride doit réussir un jet de Vigueur (DD 15) sous peine de contracter à son tour l'entomanothropie. Si la taille de la victime ne s’inscrit pas dans une fourchette d’une catégorie (en plus ou en moins) de celle du entomanothrope, elle ne contracte pas la maladie.
Particularités. L'entomanothrope conserve toutes les particularités du personnage et de la vermine. Il acquiert également les suivantes :
Domination entomanothropique (Ext). Tout entomanothrope peut commander aux vermines de son type (monstrueuse ou non, de toutes tailles) comme par un sort de Contrôle des morts-vivants si ce n'est que ce sont les vermines de son type qui sont affectés et qu'il peut contrôler 2 DV de vermine par DV qu'il possède.
Réduction des dégâts (Ext). Sous forme vermine ou hybride, un entomanothrope bénéficie d’une réduction des dégâts (5/argent).
Transformation (Sur). Tout entomanothrope peut se transformer en vermine comme s’il employait le sort métamorphose (son équipement ne se transforme pas avec lui, la transformation ne lui restitue aucun point de vie et il ne peut adopter que sa forme vermine). Il ajoute alors les modificateurs aux valeurs de caractéristique de la vermine à ses propres valeurs de caractéristique. Il peut également prendre une forme hybride, celle d’une créature bipède dotée de main préhensiles et aux traits animaux.
La transformation en forme vermine ou hybride constitue une action simple. Un entomanothrope mort reprend automatiquement son apparence humaine, mais cela ne le ramène pas à la vie pour autant. Par contre, les membres tranchés restent sous forme vermine. Contrairement aux lycanthropes infectés, les entomanothropes contrôlent parfaitement cette transformation.
Sous forme hybride, un entomanothrope possède l'arme naturelle principale de la vermine. Il reste uen créature bipède, mais sa tête ressemble à celle de la vermine et des poils ou de la chitine apparait sur son corps. Si la vermine est dotée d'une vitesse de vol, la forme hybride possède elle-aussi des ailes et est capable de voler.
Vision dans ele noir (Ext). Un entomanothrope dispose de la vision dans le noir (18 m) sous toutes les formes.
Immunité de l'entomanothrope (Ext). Un entomanothrope est immunisé aux effets mentaux sous toute ses formes.
Bonus de base aux sauvegardes. Ajoutez les bonus de base aux sauvegardes de la vermine à ceux du personnage.
Caractéristiques. Tous les entomanothropes bénéficient de +2 en Sagesse et -2 en Intelligence. Sous forme vermine ou hybride, les caractéristiques physiques s’améliorent en fonction de l’espèce d'entomanothrope : il gagne un bonus égal à la valeur de caractéristique de la vermine -10 (si pair) ou -11 (si impair).
Enfin, la créature peut bénéficier d’une autre augmentation de caractéristique grâce à ses dés de vie supplémentaires.
Compétences. Un entomanothrope gagne un nombre de points de compétence égal à (2 + modificateur d’Int, 1 minimum) par dé de vie de forme vermine, comme s’il s’était multiclassé en cette vermine (par contre, il ne s’agit pas d’un premier DV et il ne bénéficie pas de quatre fois le nombre de points de compétence). Toutes les compétences qui apparaissent dans la description de la vermine sont des compétences de classe pour l'entomanothrope. Quelle que soit sa forme, il bénéficie également des bonus de compétence raciaux du personnage et de la vermine. Cependant, les bonus de compétence soumis à condition,.
Dons. Ajoutez les dons de la vermine à ceux du personnage. Si l'entomanothrope a deux fois le même don, il ne tire avantage du deuxième que s’il s’agit d’un don qu’on peut choisir plusieurs fois (reportez-vous alors à la description de ce don). Du coup, il risque d’avoir plus de dons que ses dés de vie ne devraient normalement lui en autoriser. Dans ce cas, les dons additionnels sont notés comme des dons supplémentaires.
Il est aussi possible qu'il ait moins de dons que normal. Dans ce cas, le personnage a le droit à autant de dons supplémentaires qu'il faut pour qu'il ait le bon nombre de dons.
Il est possible qu’un entomanothrope ne satisfasse pas aux conditions d’un don sous forme humanoïde. Dans ce cas, il le possède mais ne peut pas s’en servir sous cette forme.
Environnement. Comme le personnage ou la vermine.
Organisation sociale. Solitaire ou couple, parfois famille (2–4) ou essaim (dépendamment de l'espèce de vermine).
Facteur de puissance. Selon le niveau de classe ou le personnage, modifié selon les DV de la vermine : 1 DV ou 2 DV, +2 ; 3 DV à 5 DV, +3 ; 6 DV à 10 DV, +4 ; 11 DV à 20 DV, +5 ; 21 DV ou plus, +6.
Trésor. Normal.
Alignement. Comme le personnage.
Évolution possible. Par une classe de personnage.
Ajustement de niveau. Comme le personnage +2. En outre, on augmente le niveau de personnage d’un entomanothrope d’un nombre égal aux dés de vie raciaux de la vermine.
Tags associés : Archétype, Métamorphe, Réduction des dégâts (argent)