Les éladrins sont une race de céleste chaotique. Ce sont des chevaliers, des seigneurs, farouchement indépendants mais formant une part importante des forces du Bien
Extérieur [Bien, Chaos, Eladrin, Extraplanaire] de taille M
Source : Manuel des Monstres
Dés de vie : 6d8+18 (45 pv)
Initiative : +8
Vitesse de déplacement : 12 m (8 cases), vol 30 m (parfaite)
Classe d’armure : 20 (+4 Dex, +6 naturelle), contact 14, pris au dépourvu 16
Attaque de base/lutte : +6/+10
Attaque : cimeterre +1 saint (+11 corps à corps, 1d6+4/18–20) ; ou arc long composite +1 saint (limite de bonus de Force de +4) (+11 distance, 1d8+5/x3) ; ou coup (+10 corps à corps, 1d6+4)
Attaque à outrance : cimeterre +1 saint (+11/+6 corps à corps, 1d6+4/18–20) ; ou arc long composite +1 saint (limite de bonus de Force de +4) (+11/+6 distance, 1d8+5/x3) ; ou coup (+10 corps à corps, 1d6+4)
Espace occupé/allonge : 1,50 m/1,50 m
Attaques spéciales : coup de vent, pouvoirs magiques
Particularités : don des langues, immunité contre l’électricité et la pétrification, réduction des dégâts (10/fer froid ou Mal), résistance au feu (10), résistance au froid (10), résistance à la magie (17), transformation, vision dans le noir (18 m), vision nocturne
Jets de sauvegarde : Réf +9, Vig +8, Vol +7
Caractéristiques : For 18, Dex 18, Con 17, Int 13, Sag 14, Cha 14
Compétences : Acrobaties +13, Concentration +12, Déplacement silencieux +13, Détection +13, Dressage +11, Diplomatie +4, Discrétion +13, Équitation +6, Évasion +13, Maîtrise des cordes +4 (+6 pour ligoter), Perception auditive +13, Psychologie +11, Saut +10
Dons : Combat en aveugle, Science de l’initiative, Vigilance
Environnement : Arvandor, Portes de la Lune
Organisation sociale : solitaire, paire ou groupe (3–5)
Facteur de puissance : 6
Trésor : pas de pièces, biens précieux normaux (x2), objets normaux
Alignement : toujours chaotique bon
Évolution possible : 7–12 DV (taille M), 13–18 DV (taille G)
Ajustement de niveau : +5
La créature agile et vive ressemble à un elfe de taille réduite, de forte constitution, et à la rges épaules. Ses cheveux sont blanc-argenté et ses yeux passent par toutes les couleurs de l'arc-en-ciel
Les bralanis sont les plus sauvages et les plus farouches des éladrins. Ils sont constamment sous l'emprise d'une fortepassion.Ils peuvent prendre la forme d’un cyclone ou d’un tourbillon de poussière, de neige ou de sable.
Les bralanis parlent le céleste, le draconien et l’infernal, mais ils peuvent communiquer avec n’importe quelle créature grâce à leur don des langues.
Les bralanis ont une prédilection pour le cimeterre et l’arc long, comme les nomades du désert à qui ils ressemblent.
Les armes naturelles du bralani, ainsi que les armes manufacturées qu’il utilise, sont considérées comme étant d’alignement chaotique et bon pour ce qui est d’ignorer la réduction des dégâts.
Pouvoirs magiques. Bourrasque (DD 14), charme-personne (DD 13), flou, image miroir, mur de vent à volonté ; éclair (DD 15), soins importants (DD 15) 2 fois par jour. Niveau 6 de lanceur de sorts. Les DD de sauvegarde sont liés au Charisme.
Coup de vent (Sur). Lorsqu’il est sous forme de cyclone, un bralani peut porter des coups de vent violents, qui infligent 2d6 points de dégâts sur une ligne de 6 mètres de long (jet de Réflexes DD 16 pour demi-dégâts). Le DD de sauvegarde est lié à la Constitution.
Transformation (Sur). Un bralani peut passer de sa forme naturelle à celle d’un cyclone par une action simple. Sous forme humanoïde, il ne peut ni voler, ni porter des coups de vent, mais il peut utiliser ses armes et ses pouvoirs magiques. Sous forme de cyclone, il peut voler, porter des attaques de coups et des coups de vent. Il ne peut alors pas utiliser ses armes, mais dispose toujours de ses pouvoirs magiques.
La transformation dure jusqu’à ce que le bralani décide de changer de forme. La transformation ne peut être dissipée et le bralani ne change pas de forme lorsqu’il meurt. Cependant, un sort de vision lucide permet de distinguer simultanément les deux formes de la créature.
Don des langues (Sur). Les bralanis peuvent converser avec toute créature parlant un langage, quel qu’il soit, comme s’ils bénéficiaient constamment du sort don des langues (niveau 14 de lanceur de sorts). Ce pouvoir fonctionne en permanence.
Un bralani et un ghaele
Extérieur [Bien, Chaos, Eladrin, Extraplanaire] de taille TP
Source : Chapitres Sacrés
Dés de vie : 2d8+2 (11 pv)
Initiative : +7
Vitesse de déplacement : 6 m (4 cases), vol 18 m (parfaite)
Classe d’armure : 23 (+2 taille, +7 Dex, +4 naturelle), contact 18, pris au dépourvu 15
Attaque de base/lutte : +2/-8
Attaque : dague de taille TP (+11 corps à corps, 1d2-2)
Attaque à outrance : dague de taille TP (+11 corps à corps, 1d2-2)
Espace occupé/allonge : 75 cm/0 m
Attaques spéciales : pouvoirs magiques
Particularités : cercle magique contre le Mal, don des langues, immunité contre l'électricité et la pétrification, résistance à l'acide (10), résistance au froid (10), sous-type éladrin. traits des Extérieurs, transformation, vision dans le noir (18 m)
Jets de sauvegarde : Réf +10, Vig +4 (+8 contre le poison), Vol +3
Caractéristiques : For 6, Dex 24, Con 12, Int 12, Sag 10, Cha 14
Compétences : Concentration +6, Connaissances (plans) +6, Déplacement silencieux +16, Détection +S, Diplomatie +9, Discrétion +24, Évasion +12, Maîtrise des cordes +7 (+9 pour ligoter), Perception auditive +5, Psychologie +5, Survie +0 (+2 dans les autres plans)
Dons : Attaque en finesse
Environnement : Arvandor, Portes de la Lune
Organisation sociale : solitaire, couple ou groupe (3-6)
Facteur de puissance : 2
Trésor : normal
Alignement : toujours chaotique bon
Évolution possible : 3-6 DV (taille P)
Ajustement de niveau : +5
Cette créature enjouée ressemble à un elfe minuscule vêtu d'une tenue bigarrée. Il est pourvu d'une chevelure luisante et ébouriffée, mais également de fines ailes qui pendent depuis ses épaules.
Plus petits représentants des éladrins, les coures incarnent l'insouciance et célèbrent le culte de la vie en dansant avec gaieté. Ils comptent parmi les messagers et les éclaireurs d'êtres plus puissants, du moins quand ceux-ci parviennent à supporter leur humeur lunatique et les plaisanteries incessantes. Leur raison d'être est le rire. Ils aiment avant tout les espaces dégagés et la lueur des étoiles, ce qui leur permet de faire leurs farces et de danser à leur propre lueur féerique.
Les coures se vêtent des couleurs les plus improbables et adorent les tenues vives au goût franchement discutable. Ils sont également capables de prendre la forme d'une boule de lumière intangible à volonté.
Les coures mesurent 60 centimètres et pèsent une dizaine de kilos. Ils parlent le céleste et le commun.
Armés de leurs armes minuscules, les coures ne font pas le poids face à des adversaires de grande taille, aussi évitent-ils les confrontations physiques. À moins qu'ils n'aient affaire à de petits Extérieurs maléfiques, comme les diablotins, les coures voient les combats comme de bons moyens d'aller chercher et de se lier d'amitié avec des célestes plus puissants.
Les armes qu'un coure manie sont considérées comme des armes d'alignement bon et chaotique pour ce qui est d'ignorer la réduction des dégâts de ses adversaires.
Pouvoirs magiques. Détection de la magie, détection du Mal, lueur féerique et lumières dansantes, à volonté ; projectile magique et sommeil (DD 13). Niveau 4 de lanceur de sorts. Les DD de sauvegarde sont liés au Charisme.
Cercle magique contre le Mal (Sur). Tous les coures sont protégés par un effet similaire au sort cercle magique contre le Mal (niveau 8 de lanceur de sorts). (Les bonus conférés par le cercle ne sont pas inclus dans le profil ci-dessus.)
Transformation (Sur). Le coure peut prendre la forme d'une boule de lumière intangible à volonté. Cette transformation se fait au prix d'une action simple. Sous cette forme, il ne peut être touché que par les autres entités intangibles, les armes magiques +1 au moins, les sorts et les pouvoirs magiques ou surnaturels. Il a 50 % de chances de ne pas être affecté par l'attaque, sauf si celle-ci est portée avec une arme spectrale ou provient d'un effet de force. Il peut traverser les objets solides à volonté, mais pas les effets de force. Ses attaques traversent, sans en tenir compte, l'armure, le bouclier et l'armure naturelle de ses cibles, même si ces dernières continuent de bénéficier normalement de leur bonus de parade et de celui qu'elles doivent éventuellement à un effet de force. Il se déplace dans un silence total et ne peut pas èree entendu à l'aide de tests de Perception auditive, sauf s'il fait volontairement du bruit. Il émet de la lumière s'il le souhaite, offrant alors un éclairage sur un rayon maximal de 9 mètres. Il peut modifier l'intensité de la lumière 1 fois par round, au prix d'une action libre.
Compétences. Les coures bénéficient d'un bonus racial de +4 aux tests de Déplacement silencieux et de Discrétion (inclus dans le profil ci-dessus).
Extérieur [Bien, Chaos, Eladrin, Extraplanaire] de taille M
Source : Chapitres Sacrés
Dés de vie : 8d8+8 (44 pv)
Initiative : +6
Vitesse de déplacement : 12 m (8 cases), vol 27 m (parfaite)
Classe d’armure : 24 (+2 Dex, +12 naturelle), contact 12, pris au dépourvu 22
Attaque de base/lutte : +8/+13
Attaque : épée à deux mains +3 (+16 corps à corps, 2d6+10/19-20) ; ou coup (+13 corps à corps, 1d6+7 plus 1d6 feu) ; ou javeline +5 (+15 distance, 1d6+10)
Attaque à outrance : épée à deux mains +3 (+16/+11 corps à corps, 2d6+10/19-20) ; ou coup (+13/+8 corps à corps, 1d6+7plus 1d6 feu) ; ou javeline +5 (+15/+10 distance, 1d6+10)
Espace occupé/allonge : 1,50 m/1,50 m
Attaques spéciales : pouvoirs magiques, regard, sorts
Particularités : cercle magique contre le Mal, chant, don des langues, immunité contre l'électricité et la pétrification, réduction des dégâts (10/fer froid ou Mal), résistance à l'acide (10), résistance au froid (10), résistance à la magie (27), sous-type éladrin, traits des Extérieurs, transformation, vision dans le noir (18 m)
Jets de sauvegarde : Réf +8, Vig +7 (+11 contre le poison), Vol +9
Caractéristiques : For 20, Dex 14, Con 12, Int 17, Sag 16, Cha 18
Compétences : Art de la magie +9, Bluff+11, Concentration +11, Connaissances (plans) +8, Déguisement +9 (+11 pour tenir un rôle), Diplomatie +11, Intimidation +6, Psychologie +8, Représentation (une au choix) +12, Survie +3 (+5 dans les autres plans)
Dons : Attaque en vol, Science de l’initiative, Talent (Représentation [compétence choisie])
Environnement : Arvandor, Portes de la Lune
Organisation sociale : solitaire ou troupe (2-5)
Facteur de puissance : 10
Trésor : pas de pièces, biens (x2), objets normaux
Alignement : toujours chaotique bon
Évolution possible : 9-16 DV (taille M), 17-24 DV (taille G)
Ajustement de niveau : +10
Cette créature ressemble à un elfe roux aux yeux de braise.
Les fïrres n'aiment rien de plus qu'une soirée passée à danser et à chanter autour d'un bon feu de camp. Toutefois, cette frivolité apparente dissimule leur rôle de gardiens des arts et de la beauté. Amoureux des belles choses, les firres sont les premiers à prennent les armes pour protéger les œuvres d'an et les anistes qui les créent. Ce sont les éladrins qui voyagent le plus. Ainsi, ils n'hésitent pas à parcourir de grandes distances pour entendre un barde de talent, avoir la chance de voir un coucher de soleil précis ou assister à une belle pièce de théâtre.
Un firre est également capable de se transformer en pilier de feu de 2,40 mètres de haut.
Les firres mesurent 1,80 mètre environ, pour un poids de 75 kilos. Ils parlent le céleste, le commun, le draconien et l'infernal.
Les firres cherchent à mettre fin aux hostilités avant même qu'elles ne débutent, employant pour cela leur vaste éventail de sons et de pouvoirs magiques. Quand c'est possible, ils protègent les innocents et les objets précieux alentour avant de se tourner vers leurs ennemis. Au combat, ils évoluent sous la forme de piliers de feu, recouvrent ensuite leur forme humanoïde pour user de leurs sorts et de leur attaque de regard, puis brandissent leur épée à deux mains +3 ou lancent leurs javelines +5 (la plupart des firres en portent cinq).
Les armes qu'un firre manie sont considérées comme des armes d'alignement bon et chaotique pour ce qui est d'ignorer la réduction des dégâts de ses adversaires.
Pouvoirs magiques. Boule de feu (DD 17), détection de l'invisibilité, détection de pensées (DD 16), image prédéterminée (DD 19), invisibilité suprême, métamorphose et mur de feu, à volonté ; rayons prismatiques (DD 21), 1 fois/jour. Niveau 10 de lanceur de sons. Les DD de sauvegarde sont liés au Charisme.
Regard (Sur). Sous forme humanoïde, le firre peut porter un regard à une cible située dans un rayon de 18 mètres. Celle-ci s'enflamme alors. Elle subit 2d6 points de dégâts et est frappée de cécité (comme si elle était victime d'un sort de cécité/surdité). Un jet de Vigueur (DD 18) réussi permet d'annuler la cécité. Le DD est lié au Charisme.
Sorts. Sous forme humanoïde, le firre lance des sorts divins comme un prêtre de niveau 12. Il choisit deux domaines parmi les suivants : Bien, Chaos, Feu et Magie.
Exemple de sorts préparés (6/6+1/5+1/5+1/3+1/3+1/2+1 ; DD de sauvegarde 13 + niveau de son). 0 — assistance divine, détection de la magie, détection du poison, lecture de la magie, réparation, résistance ; 1er — bénédiction, bouclier de la foi, détection du Mal, faveur divine, rayon d'espoir, sanctuaire ; 2e — arme alignée, endurance de l'ours, immobilisation de personne, résistance aux énergies destructives, splendeur de l'aigle ; 3e — dissipation de la magie,flamme étemelle, lumière brûlante, négation de l'invisibilité, prière ; 4e — ancre dimensionnelle, don des langues, renvoi ; 5e — annulation d'enchantement, colonne de feu, rejet du Mal ; 6e — dissipation suprême, guérison suprême.
Cercle magique contre le Mal (Sur). Tous les firres sont protégés par un effet similaire au sort cercle magique contre le Mal (niveau 8 de lanceur de sorts). (Les bonus conférés par le cercle ne sont pas inclus dans le profil ci-dessus.)
Chant (Sur). Le firre est doté d'une voix ensorcelante qui lui permet d'user de musique de barde et donc d'inspiration vaillante, de fascination, d'inspiration talentueuse ou de suggestion face à ceux qui l'entendent. Cependant, contrairement à un barde, le firre peut chanter aussi souvent qu'il le souhaite.
Transformation (Sur). Le firre peut prendre la forme d'un pilier de feu et recouvrer sa forme humanoïde à volonté. Chaque transformation se fait au prix d'une action simple. Sous forme humanoïde, il est incapable de voler ou d'utiliser ses attaques de coup, mais il peut compter sur son regard et ses pouvoirs magiques, attaquer à l'aide d'une arme, chanter et lancer des sorts. Sous la forme d'un pilier de feu, il peut voler, porter des attaques de coup et utiliser ses pouvoirs magiques, mais il est incapable de chanter, de lancer des sorts ou d'exploiter son attaque de regard.
Il conserve une forme donnée jusqu'à ce qu'il choisisse d'adopter l'autre. La transformation ne saurait être dissipée. De plus, il conserve sa forme en cours s'il est tué. Enfin, un son de vision lucide permet de distinguer les deux formes à la fois.
Extérieur [Bien, Chaos, Eladrin, Extraplanaire] de taille M
Source : Manuel des Monstres
Dés de vie : 10d8+20 (65 pv)
Initiative : +5
Vitesse de déplacement : 15 m (10 cases), vol 45 m (parfaite)
Classe d’armure : 25 (+1 Dex, +14 naturelle), contact 11, pris au dépourvu 24 ; ou 14 (+1 Dex, +3 parade), contact 14, pris au dépourvu 13
Attaque de base/lutte : +10/+17
Attaque : épée à deux mains +4 sainte (+21 corps à corps, 2d6+14/19–20) ; ou rayon de lumière (+11 contact à distance, 2d12)
Attaque à outrance : épée à deux mains +4 sainte (+21/+16 corps à corps, 2d6+14/19–20) ; ou 2 rayons de lumière (+11 contact à distance, 2d12)
Espace occupé/allonge : 1,50 m/1,50 m
Attaques spéciales : pouvoirs magiques, sorts, regard
Particularités : aura de protection, don des langues, immunité contre l’électricité et la pétrification, réduction des dégâts (10/fer froid et Mal), résistance au feu (10), résistance au froid (10), résistance à la magie (28), transformation, vision dans le noir (18 m), vision nocturne
Jets de sauvegarde : Réf +8, Vig +9, Vol +10
Caractéristiques : For 25, Dex 12, Con 15, Int 16, Sag 17, Cha 16
Compétences : Connaissances (deux au choix) +16, Concentration +15, Déplacement silencieux +14, Détection +16, Diplomatie +5, Discrétion +14, Dressage +16, Équitation +16, Évasion +14, Maîtrise des cordes +1 (+3 pour ligoter), Perception auditive +16, Psychologie +16
Dons : Expertise du combat, Science de l’initiative, Science du croc-en-jambe, Science du désarmement
Environnement : Arvandor, Portes de la Lune
Organisation sociale : solitaire, paire ou groupe (3–5)
Facteur de puissance : 13
Trésor : pas de pièces, biens précieux normaux (x2), objets normaux
Alignement : toujours chaotique bon
Évolution possible : 11–15 DV (taille M), 16–30 DV (taille G)
Ajustement de niveau : —
La créature ressemble à un elfe au port altier. Ses yeux nacrés évoquent deux perles et semblent irradier une aura chaleureuse.
Le ghaele est ce qui se rapproche le plus du chevalier errant chez les clestes. Il va partout où le Mal et la tyrannie se font sentir. Il préfère rester en retrait, par rapport aux autres éladrins.
Un ghaele peut prendre la forme d’un globe de lumière multicolore large de 1,50 mètre. Les ghaeles mesurent environ 1,80 mètre de haut et pèsent dans les 85 kg.
Ils parlent le céleste, l’infernal et le draconien et peuvent communiquer avec n’importe quelle créature grâce à leur don des langues.
Lorsqu’un ghaele décide de combattre, il le fait par confrontation directe et sans retenir ses coups (il déteste les approches subtiles ou insidieuses). Il se bat généralement sous forme humanoïde, en utilisant une incandescente épée à deux mains +4 sainte. S’il lui paraît souhaitable de privilégier la mobilité, il se transforme en globe de lumière et combat à l’aide de ses rayons.
Les armes naturelles du ghaele, ainsi que les armes manufacturées qu’il utilise, sont considérées comme étant d’alignement chaotique et bon pour ce qui est d’ignorer la réduction des dégâts.
Pouvoirs magiques. Aide, charme-monstre (DD 17), compréhension des langages, couleurs dansantes (DD 14), déguisement, détection de l’invisibilité, détection de pensées (DD 15), détection du Mal, dissipation de la magie, flamme éternelle, image accomplie (DD 16), immobilisation de monstre (DD 18), invisibilité suprême (uniquement sur lui-même), lumières dansantes, soins légers (DD 14) et téléportation suprême (uniquement lui-même et 25 kg d’objets) à volonté ; éclair multiple (DD 19), mur de force et rayons prismatiques (DD 20) 1 fois par jour. Niveau 12 de lanceur de sorts. Les DD de sauvegarde sont liés au Charisme.
Sorts. Sous forme humanoïde, le ghaele peut lancer des sorts divins comme un prêtre de niveau 14. Il peut choisir deux domaines parmi les suivants : Air, Bien, Chaos, Faune et Flore ou ceux de son dieu. Les DD de sauvegarde sont liés à la Sagesse.
Exemple de sorts de prêtre préparés (6/7/7/6/5/4/4/3 ; DD de sauvegarde 13 + niveau de sort) : niveau 0 : assistance divine, détection de la magie, lumière, résistance, soins superficiels, stimulant ; 1er niveau : apaisement des animaux*, bénédiction, bouclier de la foi, brume de dissimulation, faveur divine, sanctuaire ; 2e niveau : aide, arme alignée, délivrance de la paralysie, endurance de l’ours, immobilisation d’animal*, restauration partielle, zone de vérité ; 3e niveau : délivrance des malédictions, état gazeux*, lumière brûlante, lumière du jour, prière, respiration aquatique ; 4e niveau : convocation d’alliés naturels (animaux)*, protection contre la mort, puissance divine, renvoi, restauration ; 5e niveau : colonne de feu, contrôle des vents*, rappel à la vie, vision lucide ; 6e niveau : bannissement, barrière de lames, éclair multiple*, guérison suprême ; 7e niveau : métamorphose animale*, parole sacrée, convocation de monstres VII.
* Sort de domaine. Domaines : Air et Faune.
Regard (Sur). Sous forme humanoïde uniquement. Tue les créatures maléfiques de 5 DV ou moins, portée 18 mètres, jet de Volonté DD 18 pour annuler. Même en cas de jet de sauvegarde réussi, la cible est affectée par l’équivalent du sort terreur pendant 2d10 rounds. Les créatures qui ne sont pas mauvaises (ou celles qui le sont mais ont plus de 5 DV) sont affectées par l’effet de terreur si elles ratent leur jet de Volonté (DD 18). Dans le cas contraire, le regard du ghaele ne leur fait rien. Les DD de sauvegarde sont liés au Charisme.
Rayon de lumière (Ext). Sous forme de globe lumineux, le ghaele peut tirer des rayons de lumière (portée 90 mètres). Cette attaque ignore tous les type de réduction des dégâts.
Transformation (Sur). Le ghaele peut passer de sa forme d’humanoïde à celle de globe lumineux (et inversement) par une action simple. Sous forme humanoïde, il ne peut ni voler ni tirer des rayons de lumière. Par contre, il peut attaquer physiquement et faire appel à son attaque de regard, à ses pouvoirs magiques et à ses sorts. Sous forme de sphère lumineuse, il peut voler, projeter des rayons de lumière et utiliser ses pouvoirs magiques, mais pas se servir de son attaque de regard ni de ses sorts.
Le ghaele conserve la forme choisie aussi longtemps qu’il le souhaite. Ses transformations ne peuvent pas être dissipées et il ne change pas de forme en mourant. Par contre, le sort vision lucide révèle ses deux aspects simultanément, superposés l’un à l’autre.
Aura de protection (Sur). Toute créature à moins de 6 mètres du ghaele bénéficie d’un bonus de parade de +4 à la CA et d’un bonus de résistance de +4 aux jets de sauvegarde contre les attaques et effets créés par des créatures d’alignement mauvais. Cette aura combine par ailleurs les effets des sorts cercle magique contre le Mal et globe d’invulnérabilité partielle, chacun sur une zone de 6 mètres de rayon (niveau de lanceur de sorts égal au nombre de DV du ghaele). L’aura peut être dissipée, mais le ghaele n’a besoin que d’une action libre pour la réactiver dès son prochain tour de jeu. (Les bonus conférés par le cercle ne sont pas inclus dans le profil ci-dessus.)
Don des langues (Sur). Les ghaeles peuvent converser avec toute créature parlant un langage, quel qu’il soit, comme s’ils bénéficiaient constamment du sort don des langues (niveau 14 de lanceur de sorts). Ce pouvoir fonctionne en permanence.
Extérieur [Bien, Chaos, Eladrin, Extraplanaire] de taille G
Source : Chapitres Sacrés
Dés de vie : 12d8+60 (114 pv)
Initiative : +3
Vitesse de déplacement : 12 m (8 cases), vol 27 m (bonne)
Classe d’armure : 26 (-1 taille, +3 Dex, +14 naturelle), contact 13, pris au dépourvu 23
Attaque de base/lutte : +12/+23
Attaque : chaîne cloutée +1 sainte de taille TG (+19 corps à corps, 2d6+11 plus 2d6 saints) ; ou coup (+18 corps à corps, 2d6+10 plus rayons lumineux)
Attaque à outrance : chaîne cloutée +1 sainte de taille TG (+19/+14/+9 corps à corps, 2d6+11 plus 2d6 saints) ; ou coup (+18/+13/+8 corps à corps, 2d6+10 plus coup lumineux)
Espace occupé/allonge : 3 m/3 m (6 m avec la chaîne cloutée)
Attaques spéciales : coup lumineux, pouvoirs magiques
Particularités : aura de protection, don des langues, immunité contre l'électricité et la pétrification, réduction des dégâts (10/fer froid ou Mal), résistance à l'acide (10), résistance au froid (10), résistance à la magie (30), sens des enchantements, sous-type éladrin, traits des Extérieurs, transformation, vision dans le noir (18 m)
Jets de sauvegarde : Réf +11, Vig +13 (+17 contre le poison), Vol+11
Caractéristiques : For 24, Dex 16, Con 20, Int 16, Sag 16, Cha 22
Compétences : Concentration +20, Connaissances (folklore local) +10, Connaissances (plans) +18, Connaissances (religion) +11, Détection +18, Diplomatie +23, Intimidation +21, Perception auditive +18, Premiers secours +18, Psychologie +28, Renseignements +23, Représentation (une au choix) +21, Survie +3 (+5 dans les autres plans)
Dons : Attaques réflexes, Expertise du combat, Maniement d’une arme exotique (chaîne cloutée), Pouvoir magique consacré, Science du croc-en-jambe
Environnement : Arvandor, Portes de la Lune
Organisation sociale : solitaire
Facteur de puissance : 14
Trésor : pas de pièces, biens (x2), objets normaux
Alignement : toujours chaotique bon
Évolution possible : 13-18 DV (taille G), 19-36 DV (taille TG)
Ajustement de niveau : +12
Mesurant près de 3,30 mètres, cet humanoïde imposant affiche une peau de bronze, des cheveux noirs i{ui semblent s'agiter de leur propre chef, des oreilles en pointe aux lobes en dents de scie, et des yeux noirs pénétrants. Il fait montre d'une assurance certaine et ses deux ailes de bronze luisent vivement malgré la fable luminosité. Il tient une grosse chaîne cloutée.
Les shiradis combattent au travers des plans pour la liberté, aidant les opprimés et les infortunés où qu'ils se rendent. D'une certaine façon, ce sont les célestes dont la morale est la plus souple car ils sont persuadés que les limites de chacun s'arrêtent là où débute la liberté de leur voisin.
Bien qu'ils agissent souvent sur le coup d'une impulsion, les shiradis combattent inlassablement du côté du Bien, s'intéressant avant tout aux régions et aux conflits où les créatures bonnes ne peuvent agir ou penser en toute liberté.
Le shiradi n'affiche pas la frêle stature des autres éladrins. En plus de son apparence humanoïde, il peut prendre la forme d'un nuage de lumière doré.
Les shiradis pèsent 200 kilos et parlent le céleste, le commun, le draconien et l'infernal.
Les shiradis ne s'engagent pas au combat à la légère, mais quand ils décident de sévir face à l'injustice, ils attaquent avec un courage et un dévouement sans faille. Durant les premiers rounds, ils tentent de garder leurs ennemis à distance, de manière à pouvoir les frapper à l'aide de leur chaîne tout en lançant des sorts bénéfiques comme faveur divine et bénédiction d'arme. Ainsi, ils tirent le meilleur parti de leur allonge supérieure et de leurs multiples attaques d'opportunité. Leur nature à la fois créative et individualiste en fait des tacticiens de talent. Du reste, ils usent de l'effet de surprise à chaque fois qu'ils le peuvent.
Les armes qu'un shiradi manie sont considérées comme des armes d'alignement bon et chaotique pour ce qui est d'ignorer la réduction des dégâts de ses adversaires.
Coup lumineux (Sur). Un shiradi qui prend la forme d'un nuage de lumière peut frapper un adversaire de manière à lui infliger 2d6 points de dégâts. Ce coup est considéré comme une attaque spectrale pour ce qui est de toucher les adversaires intangibles. De plus, les rayons de lumière offrent les effets d'une dissipation suprême à cible contre la créature touchée (niveau 12 de lanceur de sorts).
Pouvoirs magiques. Aide, bénédiction, bénédiction d'arme, délivrance de la paralysie (DD 18), délivrance des malédictions (DD 19), détection des morts-vivants, détection du poison, dissipation suprême, faveur divine et regain d'assurance (DD 17), à volonté ; annulation d'enchantement, châtiment sacré (DD 20) et restauration (DD 20), 3 fois/ jour ; guérison suprême (DD 22) et manteau du Chaos (DD 24), 1 fois/ jour. Niveau 12 de lanceur de sorts. Les DD de sauvegarde sont liés au Charisme. Les shiradis bénéficient d'un bonus de sainteté de +10 aux tests de niveau de lanceur de sorts visant à dissiper les sorts et effets de l'école d'Enchantement quand ils lancent annulation d'enchantement ou dissipation suprême.
Les pouvoirs magiques qui suivent affectent en permanence un shiradi : détection de l'invisibilité, détection du mensonge (DD 20) et vision bénie. Niveau 14 de lanceur de sorts.
Aura de protection (Sur). Au prix d'une action libre, le shiradi peut s'entourer d'une aura de lumière d'un rayon de 6 mètres. Cette aura combine les effets des sorts cercle magique contre le Mal et globe d'invulnérabilité partielle dont les effets sont doublés (niveau de lanceur de sorts égal aux dés de vie du shiradi).
Sens des enchantements (Sur). Les shiradis sont automatiquement conscients des effets d'Enchantement qui affectent les créatures situées dans un rayon de 6 mètres.
Transformation (Sur). Le shiradi peut prendre la forme d'un nuage de lumière et recouvrer sa forme humanoïde à volonté. Chaque transformation se fait au prix d'une action simple. Sous forme humanoïde, il est incapable d'utiliser ses attaques de coup, mais il peut voler, lancer ses pouvoirs magiques et attaquer à l'aide d'une arme. Sous la forme d'un nuage de lumière, il peut voler, porter des attaques de coup et utiliser ses pouvoirs magiques, mais il est incapable de manier des armes
Il conserve une forme donnée jusqu'à ce qu'il choisisse d'adopter l'autre. La transformation ne saurait être dissipée. De plus, il conserve sa forme en cours s'il est tué. Enfin, un sort de vision lucide permet de distinguer les deux formes à la fois.
Compétences. Les shiradis bénéficient d'un bonus racial de +10 aux tests de Psychologie.
Extérieur [Bien, Chaos, Eladrin, Extraplanaire] de taille M
Source : Chapitres Sacrés
Dés de vie : 18d8+108 (189 pv)
Initiative : +10
Vitesse de déplacement : 12 m (8 cases), vol 27 m (parfaite)
Classe d’armure : 36 (+6 Dex, +20 naturelle), contact 16, pris au dépourvu 30
Attaque de base/lutte : +18/+23
Attaque : épée longue +4 de lumière et sainte (+27 corps à corps, 1d8+9/l9-20 plus 2d6 saints) ; ou rayon onirique (+24 distance, 1d6 Cha)
Attaque à outrance : épée longue +4 de lumière et sainte (+27/+22/+17/+12 corps à corps, 1d8+9/19-20 plus 2d6 saints) ; ou rayon onirique (+24 distance, 1d6 Cha)
Espace occupé/allonge : 3 m/3 m
Attaques spéciales : épée de lumière, pouvoirs magiques, rayon onirique, regard
Particularités : aura de protection, don des langues, immunité contre l'électricité et la pétrification, musique de barde, réduction des dégâts (15/fer froid ou impie), résistance à l'acide (10), résistance au froid (10), résistance à la magie (30), sous-type éladrin, traits des Extérieurs, transformation, vision dans le noir (18 m)
Jets de sauvegarde : Réf +17, Vig +17 (+21 contre le poison), Vol +18
Caractéristiques : For 20, Dex 22, Con 22, Int 24, Sag 24, Cha 26
Compétences : Art de la magie +30, Bluff+29, Concentration +27, Connaissances (folklore local) +28, Connaissances (mystères) +17, Connaissances (nature) +18, Connaissances (plans) +28, Déguisement +8 (+10 pour tenir un rôle), Déplacement silencieux +27, Détection +28, Diplomatie +33, Discrétion +27, Escamotage +8, Intimidation +31, Perception auditive +28, Psychologie +28, Renseignements +31, Représentation (une au choix) +29, Survie +7 (+9 dans les environnements naturels de surface et dans les autres plans)
Dons : Attaque éclair, Attaque en puissance, Esquive, Pouvoir magique purifié, Science de l’initiative, Souplesse du serpent, Verbe de la création
Environnement : Arvandor, Portes de la Lune
Organisation sociale : solitaire ou cour (1 tulani plus 3-12 coures, 2-8 firres et 1-4 ghaeles, avec 50 % de chances pour 1-6 bralanis et 1 shiradi)
Facteur de puissance : 18
Trésor : normal (x2)
Alignement : toujours chaotique bon
Évolution possible : 19-36 DV (taille G), 37-54 DV (taille TG)
Ajustement de niveau : +10
Cet être ressemble à un grand et majestueux noble elfe vêtu d'une robe scintillante aux couleurs changeantes. Sa peau est dorée et ses yeux sont d'un pourpre vif.
Les tulanis, vénérables seigneurs féeriques des éladrins, errent en quête de paix, de beauté et de solitude. Ces êtres magnifiques aiment la paix, mais les suppliques de créatures bonnes les poussent parfois à affronter le Mal. Quand il se mènent en branle, les beaux tulanis sont capables de triompher d'armées entières, usant alors de leur épée de lumière et de leurs éclairs.
Les tulanis dégagent une grâce et une beauté surnaturelle. Leur voix n'est que musique et leur visage resplendit de pureté et de beauté. Comptant parmi les plus solitaires des éladrins, les tulanis s'éloignent rarement des forêts des plans supérieurs, sauf quand il leur faut répondre à des convocations désespérées. Les tulanis et l'ensemble des éladrins servent la Reine des Étoiles.
Les tulanis parlent l'aérien, le céleste, le commun, le draconien, l'elfe, l'infernal et le sylvestre. Ils mesurent 1,80 mètre pour un poids de 75 kilos.
Tacticiens inventifs et lanceurs de sorts puissants, les tulanis sont à l'aise au sein de batailles comme d'escarmouches. Habituellement, leurs adversaires les sous-estiment. Ils usent de dissipation de la magie pour priver les mortels de leurs protections, puis les anéantissent à grand renfort d'éclairs mutliples. Contre les fiélons et autres créatures dotées d'une résistance à l'électricité, ils mènent des combats très mobiles en usant de pouvoirs magiques et d'Attaque éclair.
L'autre forme d'un tulani est celle d'une sphère scintillante de 1,20 mètre de rayon affichant les couleurs de I'arc-en-ciel.
Les armes qu'un tulani manie sont considérées comme des armes d'alignement bon et chaotique pour ce qui est d'ignorer la réduction des dégâts de ses adversaires.
Épée de lumière (Sur). Le tulani peut créer une épée longue +4 de lumière et sainte au prix d'une action libre. S'il meurt ou s'il n'est plus en contact physique avec son arme, celle-ci disparaît instantanément.
Pouvoirs magiques. Charme-monstre de groupe (DD 31), châtiment vertueux (DD 30), détection de pensées (DD 25), dissipation de la magie, éclair multiple (DD 29) (les dégâts sont augmentés de moitié, comme si le pouvoir bénéficiait du don de métamagie Extension d'effet), faveur divine, image accomplie (DD 26), invisibilité suprême (DD 27), lumières dansantes, métamorphose universelle (DD 31), mur de force, rapidité (DD 26), soins importants (DD 26), télékinésie (DD 28) et téléportation suprême (sur lui-même et 25 kilos d'objets uniquement), à volonté ; arrêt du temps, guérison suprême (DD 29), mot de pouvoir mortel et nuée de météores (DD 32), 1 fois/jour. Niveau 18 de lanceur de sorts. Les DD de sauvegarde sont liés au Charisme.
Les pouvoirs magiques qui suivent affectent en permanence un tulani : cercle magique contre le Mal (6 mètres de rayon), détection de la toi, détection de la magie, vision bénie et vision lucide. Niveau 18 de lanceur de sorts. Ces pouvoirs peuvent être dissipés, mais le tulani peut les réactiver au prix d'une action libre.
Rayon onirique (Sur). Sous forme de globe, le tulani peut tirer un rayon de lumière scintillante d'une portée de 90 mètres. S'il touche, ce rayon inflige un affaiblissement temporaire de 1d6 points de Charisme. Toute créature non mauvaise dont le Charisme est ainsi réduit à 0 tombe dans une sorte de coma empli de rêves. De leur côté, les créatures mauvaises sont victimes des pires cauchemars et subissent 1d10 points de dégâts supplémentaires par heure passée dans le coma, les sujets ne s'éveillent que si leur valeur de Charisme passe à 1 ou plus. Il s'agit d'un effet mental.
Regard (Sur). Tue les créatures maléfiques de moins de 6 DV, portée 18 mètres, jet de Volonté (DD 27) pour annuler. Le DD de sauvegarde est lié au Charisme.
Aura de protection (Sur). Au prix d'une action libre, le tulani peut s'entourer d'une aura de lumière d'un rayon de 6 mètres. Cette aura combine les effets des sorts cercle magique contre le Mal et globe d'invulnérabilité partielle dont les effets sont doublés (niveau de lanceur de sorts égal aux dés de vie du tulani).
Musique de barde. Les tulanis usent du pouvoir de musique de barde comme des bardes de niveau 18. Ils utilisent l'un de ces pouvoirs par round ou se concentrent dessus au prix d'une action libre. Ils n'ont pas besoin d'instrument, simplement d'user de leur voix surnaturelle.
Transformation (Sur). Le tulani peut prendre la forme d'un globe ou recouvrer sa forme humanoïde à volonté. Cette transformation se fait au prix d'une action simple. Sous forme humanoïde, il est -incapable de voler ou d'user de ses rayons oniriques, mais il peut utiliser son attaque de regard et ses pouvoirs magiques, porter des attaques physiques et lancer des sorts. Sous forme de globe, il peut voler, utiliser ses rayons oniriques et ses pouvoirs magiques, mais il est incapable de lancer des sorts ou d'user de son regard. Sous cette forme, il est intangible et n'a pas de valeur de Force. Il ne peut être touché que par les autres entités intangibles, les armes magiques +1 au moins (même si sa réduction des dégâts s'appliquent toujours), les sorts et les pouvoirs magiques ou surnaturels. Il est immunisé contre les attaques non magiques. S'il est touché par un sort ou une arme magique, il a 50 % de chances de ne pas être affecté si les dégâts sont issus d'une source tangible (sauf si celle-ci provient d'un effet d'énergie positive ou d'énergie négative, ou de force, comme projectile magique et les armes spectrales).
Il conserve une forme donnée jusqu'à ce qu'il choisisse d'adopter l'autre. La transformation ne saurait être dissipée. De plus, il conserve sa forme en cours s'il est tué. Enfin, un sort de vision lucide permet de distinguer les deux formes à la fois.
Esquive instinctive (Ext), L'archon gardien peut réagir instinctivement avant même que ses sens ne décèlent une menace. Il conserve son bonus de Dextérité à la CA même s'il est pris au dépourvu ou attaqué par un adversaire invisible. Il ne peut être pris au dépourvu que par un roublard de niveau 12 ou plus.
Odorat (Ext). L'archon gardien est capable de sentir l'approche de ses adversaires, de repérer ceux qui se cachent, ou de les pister à l'odeur.
Compétences. Les sens aiguisés d'un archon gardien lui confèrent un bonus de +8 aux tests de Détection et de Perception auditive.
Tags associés : Alignement bon, Alignement chaotique, Appel de fidèles serviteurs, Arc long, Arc long composite, Armageddon, Arvandor, Attaque de base à distance, Attaque de feu, Attaque de regard, Attaque éclair, Attaque en finesse, Attaque en puissance, Attaque en vol, Attaques réflexes, Bien, Chaîne cloutée, Chaos, Chapitres Sacrés, Cimeterre, Combat en aveugle, Convocation de monstres 3, Convocation de monstres 6, Convocation de monstres 9, Dague, éladrin, Eladrin (type), Épée à deux mains, Épée longue, Esquive, Expertise du combat, Extérieur, Extraplanaire, Facteur de puissance de 10, Facteur de puissance de 13, Facteur de puissance de 14, Facteur de puissance de 18, Facteur de puissance de 2, Facteur de puissance de 6, Forte armure naturelle, Grande (taille), Javeline, Lancement de sorts, Maniement d’une arme exotique, Manuel des Monstres, Moyenne (taille), Portes de la Lune, Pouvoirs magiques, Réduction des dégâts (fer froid), Réduction des dégâts (Mal), Résistance à l'acide, Résistance à la magie, Résistance au feu, Résistance au froid, Sai, Science de l’initiative, Science du croc-en-jambe, Science du désarmement, Souplesse du serpent, Talent, Très petite, Trésor supérieur, Verbe de la création, Vigilance, Vitesse de vol