Les drakes

Drake aérien

Dragon [Air] de taille G

Source : Draconomicon

Dés de vie : 8d12+24 (78 pv)
Initiative : +2
Vitesse de déplacement : 9 m (6 cases), vol 36 m (bonne)
Classe d’armure : 17 (-1 taille, +2 Dex, +6 naturelle), contact 11, pris au dépourvu 15
Attaque de base/lutte : +8/+16
Attaque : morsure (+11 corps à corps, 2d6+4)
Attaque à outrance : morsure (+11 corps à corps, 2d6+4), 2 griffes (+9 corps à corps, 1d8+2) et queue (+9 corps à corps, 1d8+6)
Espace occupé/allonge : 3 m/1,50 m
Attaques spéciales : maîtrise de l'Air, tempête de sable aveuglante
Particularités : état gazeux, immunité contre la paralysie et les effets de sommeil magique, perception aveugle (18 m), vision dans le noir (18 m), vision nocturne
Jets de sauvegarde : Réf +8, Vig +9, Vol +8
Caractéristiques : For 19, Dex 14, Con 17, Int 8, Sag 14, Cha 11
Compétences : Bluff +11, Déplacement silencieux +13, Détection +15, Diplomatie +2, Discrétion +17°, Évasion +13, Intimidation +2, Perception auditive +14
Dons : Attaque en vol, Attaques multiples, Combat en aveugle, Vigilance
Environnement : déserts tempérés
Organisation sociale : solitaire, couple ou groupe (3-6)
Facteur de puissance : 6
Trésor : normal
Alignement : généralement chaotique neutre
Évolution possible : 9-19 DV (taille G), 20-24 DV (taille TG)
Ajustement de niveau : +3

Les drakes aériens sont lunatiques et couards. Ils dominent avec arrogance les plus faibles mais fuient lâchement devant une réelle menace.
Leurs écailles sont de couleur sable, pour mieux se fondre dans le décor désertique. Leur poitrail et leur abdomen sont bleu ciel, ce qui les rend difficilement détectables par les observateurs postés au sol. Leurs dents sont aussi acérées que des aiguilles, tout comme leurs griffes.
Les drakes aériens entrent souvent en conflit avec les dragonnes, dans la mesure où leurs domaines de prédilection sont très proches, ce qui les amène à lutter pour un même territoire. Les drakes aériens fuient en général devant les dragons de cuivre et les dragons bleus, à moins qu'ils n'aient la possibilité d'en coincer un jeune ou de braconner des œufs dans un nid non gardé.
Ils parlent le draconien et l'aérien d'une voix susurrée, en articulant souvent mal les syllabes ou en faisant exprès de mêler les deux langues.

Combat

Les drakes aériens profitent de leur vitesse et de leur grande agilité dans les airs pour frapper leurs plus lents adversaires dans le cadre d'une Attaque en vol. Ils aiment prendre leurs victimes par surprise, surtout quand elles sont faibles, blessées ou sans défense. Ils peuvent également rester en vol stationnaire, ce qui engendre une tempête de sable aveuglante suffisant à perturber leurs ennemis.
Maîtrise de l'Air (Ext). Les créatures évoluant dans les airs subissent un malus de -1 aux jets d'attaque et de dégâts contre les drakes aériens.
Tempête de sable aveuglante (Ext). Quand un drake aérien exécute un vol stationnaire près du sol dans une zone contenant de la matière meuble ou granuleuse (comme un désert de sable), ses puissants battements d'ailes génèrent un nuage hémisphérique dont le rayon est égal à 9 mètres. La violente bourrasque ainsi créée éteint torches, feux de camp et autres flammes exposées (pour peu qu'elles soient suffisamment petites et non magiques). Les débris soulevés bloquent le champ de vision des créatures se trouvant à l'intérieur du nuage qui se retrouvent aveuglées jusqu'à 1 round après en être sorties. Toute créature prise dans le nuage et qui tente de lancer un sort doit réussir un test de Concentration (DD 14). Le drake aérien lui-même n'est pas immunisé contre ces effets, même si son don Combat en aveugle lui permet de limiter le désagrément.
Etat gazeux (Sur). Une fois par jour, le drake aérien peut adopter un état gazeux équivalent au sort (niveau de lanceur de sorts égal aux DV du drake).
Compétences. Les drakes aériens bénéficient d'un bonus racial de +4 aux tests de Déplacement silencieux.
* Ils bénéficient d'un bonus racial de +4 aux tests de Discrétion quand ils évoluent dans les airs au-dessus d'un désert chaud ou tempéré.

Drake aqueux

Dragon [Aquatique, Eau] de taille G

Source : Draconomicon

Dés de vie : 10d12+30 (97 pv)
Initiative : +1
Vitesse de déplacement : 9 m (6 cases), nage 9 m, vol 24 m (médiocre)
Classe d’armure : 20 (-1 taille, +1 Dex, +10 naturelle), contact 10, pris au dépourvu 19
Attaque de base/lutte : +10/+19
Attaque : morsure (+14 corps à corps, 2d6+5)
Attaque à outrance : morsure (+14 corps à corps, 2d6+5), 2 griffes (+12 corps à corps, 1d8+2) et queue (+12 corps à corps, 1d8+7)
Espace occupé/allonge : 3 m/1,50 m
Attaques spéciales : extinction de feu, maîtrise de l'Eau
Particularités : amphibie, immunité contre la paralysie et les effets de sommeil magique, vision dans le noir (18 m), vision nocturne
Jets de sauvegarde : Réf +10, Vig +10, Vol +8
Caractéristiques : For 21, Dex 12, Con 17, Int 8, Sag 14, Cha 11
Compétences : Détection +19, Discrétion +10*, Évasion +14, Fouille +12, Natation +5, Perception auditive +17, Psychologie +15
Dons : Attaque en vol, Attaques multiples, Réflexes surhumains, Vigilance
Environnement : milieux aquatiques tempérés
Organisation sociale : solitaire, couple ou groupe (3-6)
Facteur de puissance : 8
Trésor : normal
Alignement : généralement neutre
Évolution possible : 11-19 DV (taille G), 20-29 DV (taille TG), 30 DV (taille Gig)
Ajustement de niveau : +3

Le drake aqueux s'établit dans les zones côtières et les archipels, où il attaque tous les marins et autres créatures assez inconscientes pour pénétrer sur son territoire.
Ses écailles bleu argenté, lisses et chatoyantes, rappellent davantage celles d'un poisson qu'une peau reptilienne. Son corps reluisant traverse l'onde à bonne vitesse, mais qui reste insuffisante pour rattraper la plupart des créatures aquatiques. C'est pourquoi il préfère évoluer dans les hauts-fonds pour prendre les airs à son gré.
Les dragons-tortues et les drakes aqueux partagent souvent les mêmes territoires, mais ces derniers ne peuvent individuellement constituer une réelle opposition. Ce n'est que par groupes qu'ils osent s'attaquer à la puissance d'un dragon-tortue. Les drakes aqueux haïssent les dragons de bronze, mais les craignent encore plus.
Le drake aqueux parle le draconien et l'aquatique. Il s'exprime en gazouillant des syllabes agréables à l'oreille.

Combat

Les drakes aqueux préfèrent se battre sous les vagues, pour y tirer avantage de leurs prouesses martiales. Ils ne prennent les airs que pour saisir leurs victimes (sur le pont d'un navire par exemple) en pleine Attaque en vol et rejoindre les flots dans le même mouvement.
Extinction du feu (Ext). Le contact du drake aqueux éteint torches, feux de camp, lanternes non protégées et autres feux de nature non magique pour peu qu'ils soient de taille G ou inférieure. Le drake peut également éteindre les feux magiques comme s'il lançait une dissipation de la magie (niveau de lanceur de sorts égal à son nombre de DV).
Maîtrise de l'Eau (Ext). Le drake aqueux bénéficie d'un bonus de +1 aux jets d'attaque et de dégâts si son adversaire et lui-même sont au contact de l'eau. Par contre, si l'un des deux se trouve sur la terre ferme, le drake subit un malus de -4 aux jets d'attaque et de dégâts (ces modificateurs n'ont pas été intégrés au profil).
Amphibie (Ext). Bien qu'il s'agisse de créatures aquatiques, les drakes aqueux peuvent survivre indéfiniment sur la terre ferme.
Compétences. Le drake aqueux bénéficie d'un bonus racial de +8 aux tests de Natation visant à effectuer une tâche spéciale ou à éviter un danger. Il peut toujours choisir de faire 10 à ce type de test, même s'il est distrait ou en danger. Quand il nage en ligne droite, il peut recourir à l'action de course. Il bénéficie également d'un bonus racial de +4 aux tests de Détection.
* Les drakes aqueux bénéficient d'un bonus racial de +4 aux tests de Discrétion quand ils sont sous l'eau.

Drake des Abysses

Extérieur [Chaos, Extraplanaire, Feu, Mal] de taille TG

Source : Draconomicon

Dés de vie : 10d8+50 (95 pv)
Initiative : +1
Vitesse de déplacement : 12 m (8 cases), vol 45 m (médiocre)
Classe d’armure : 21 (-2 taille, -ri Dex, +12 naturelle), contact 9, pris au dépourvu 20
Attaque de base/lutte : +10/+18
Attaque : dard (+19 corps à corps, 1d6+9 plus venin)
Attaque à outrance : dard (+19 corps à corps, 1d6+9 plus venin) et morsure (+14 corps à corps, 2d6+4) ; ou 2 griffes (+19 corps à corps, 2d4+9)
Espace occupé/allonge : 4,50 m/3 m
Attaques spéciales : éventration, présence terrifiante, souffle, venin
Particularités : immunités contre le feu, la paralysie et les effets de sommeil magique, odorat, résistance à l'acide (20), résistance à l'électricité (20), résistance au froid (20), traits des Extérieurs, vision dans le noir (18 m), vision nocturne, vulnérabilité au froid
Jets de sauvegarde : Réf +8, Vig +12, Vol +9
Caractéristiques : For 29, Dex 12, Con 20, Int 6, Sag 15, Cha 15
Compétences : Bluff +15, Déplacement silencieux +14, Détection +17, Diplomatie +5, Discrétion +12, Fouille +11, Intimidation +5, Perception auditive +17
Dons : Attaque en puissance, Attaque en vol, Piqué en puissance, Vigilance
Environnement : Strates Infinies de l’Abysse
Organisation sociale : solitaire, couple ou groupe (3-6)
Facteur de puissance : 9
Trésor : normal
Alignement : toujours chaotique mauvais
Évolution possible : 11-20 DV (taille TG), 21-30 DV (taille Gig)
Ajustement de niveau : +5

Le drake des Abysses est le résultat abject d'un ancien programme de reproduction croisée combinant les caractéristiques les plus viles des démons, des wivernes et des dragons rouges. Ces drakes furent au départ conçus pour servir de montures aux puissants princes démons, mais ils se révélèrent bien trop peu dociles pour ce rôle. Ils rôdent désormais dans les profondeurs sauvages des Abysses, traquant les visiteurs égarés, mais aussi les démons. Les drakes des Abysses ressemblent fort à leurs ancêtres wivernes, si ce n'est que leur peau écailleuse et cramoisie trahit leur héritage fiélon. Leurs ailes de chauve-souris sont puissantes, leur cou est de nature reptilienne et leurs griffes s'avèrent aussi affûtées que des lames de rasoirs.
Le drake des Abysses parle le commun et l'abyssal.

Combat

Le drake des Abysses a gardé la nature agressive de son ancêtre wiverne. Il fond sur ses proies en piqué tout juste contrôlé, bombarde ses adversaires de son souffle et les disperse par sa présence terrifiante, avant de cueillir les survivants esseulés.
Quand il recourt au don Attaque en vol, le drake peut attaquer avec sa morsure, son dard ou ses deux griffes. Ses pattes n'étant pas assez habiles pour agripper ses adversaires, il se contente de les taillader.
Les armes naturelles du drake des Abysses, ainsi que toutes celles qu'il manie, sont considérées comme des armes d'alignement chaotique et mauvais pour ce qui est de passer outre la réduction des dégâts de ses adversaires.
Eventration (Ext). Si le drake des Abysses réussit deux attaques de griffes contre un adversaire au cours du même round, il lui déchire violemment l'abdomen, infligeant automatiquement 4d4+13 points de dégâts supplémentaires à sa victime.
Présence terrifiante (Ext). Ce pouvoir fait automatiquement effet dès que le drake attaque, charge ou survole des créatures. Toutes celles qui se trouvent dans un rayon de 36 mètres peuvent être affectées si elles ont moins de DV que le monstre. Les créatures qui réussissent un jet de Volonté (DD 17) ne sont pas affectées et sont par la suite immunisées contre la présence terrifiante de ce drake des Abysses pendant 24 heures. Par contre, celles qui ratent leur jet de sauvegarde sont affectées comme suit : si elles ont 4 DV ou moins, elles sont paniquées pendant 4d6 rounds ; si elles ont 5 DV ou plus, elles sont seulement secouées pour 4d6 rounds. Tout dragon est naturellement immunisé contre la présence terrifiante des drakes des Abysses, ce qui est aussi le cas de ces derniers.
Souffle (Sur). Cône de 18 m de long tous les 1d4 rounds ; 10d6 spécial ; jet de Réflexes (DD 20), 1/2 dégâts. À l'instar du sort colonne de feu, la moitié seulement des dégâts sont occasionnés par le feu, le reste relavant de dégâts impies (ignorant donc toute résistance au feu ou protection similaire). Le DD de sauvegarde est lié à la Constitution.
Venin (Ext). Blessure (dard), jet de Vigueur (DD 20) ; effets initial et secondaire : affaiblissement temporaire de 2d6 points de Con.
Traits des Extérieurs. Les sorts rappel à la vie, réincarnation et résurrection n'ont aucun effet sur les drakes des Abysses. En revanche, les sorts miracle, résurrection suprême, souhait et souhait limité peuvent les ramener à la vie.

Drake des portails

Dragon de taille P

Source : Outre-Terre

Dés de vie : 5d12+5 (37 pv)
Initiative : +8
Vitesse de déplacement : 12 m (8 cases), creusement 6 m, vol 27 m (moyenne)
Classe d’armure : 18 (+1 taille, +2 Dex, +5 naturelle), contact 13, pris au dépourvu 16
Attaque de base/lutte : +5/+2
Attaque : morsure (+7 corps à corps, 1d6+1)
Attaque à outrance : morsure (+7 corps à corps, 1d6+1) et 2 griffes .(+2 corps à corps, 1d4)
Espace occupé/allonge : 1,50 m/1,50 m
Attaques spéciales : pouvoirs magiques, souffle
Particularités : immunité contre le sommeil et la paralysie, télêportation par les portails, vision dans le noir (18 m), vision des portails, vision nocturne
Jets de sauvegarde : Réf +6, Vig +5, Vol +4
Caractéristiques : For 13, Dex 14, Con 12, Int 15, Sag 11, Cha 14
Compétences : Art de la magie +10 (+12 pour déchiffrer les parchemins), Bluff +10, Concentration +9, Déguisement +2 (+4 pour tenir un rôle), Déplacement silencieux +14, Détection +8, Discrétion +18, Intimidation +4, Perception auditive +8, Utilisation d'objets magiques +10 (+12 pour les parchemins)
Dons : Pouvoir magique rapide (téléportation par les portails), Science de l’initiative, Sensibilité aux portails (S)
Environnement : souterrains
Organisation sociale : solitaire ou couple
Facteur de puissance : 5
Trésor : normal (x2)
Alignement : souvent neutre mauvais
Évolution possible : 6-8 DV (taille P), 9-11 DV (taillé M)
Ajustement de niveau : +3

Un dragon gris clair d'environ 1,20mètre de long déploie ses ailes. Il baille paresseusement, dévoilant ainsi des crocs aiguisés.
Ces monstres prennent les portails pour une source inépuisable de divertissement, de plaisir et de nourriture.
Le drake des portails a la forme d'un dragon de cuivre, mais son comportement est à l'opposé. En effet, cette créature est dénuée de la bonté, de l'ingéniosité et du sens de l'humour dont sont allègrement pourvus les dragons de cuivre. Son cuir et ses écailles sont de couleur gris pierre.
Le drake des portails s'installe généralement dans une caverne isolée renfermant un portail. Grâce à son pouvoir de vision des portails, il cherche ses proies de l'autre côté de nombreux portails. Habituellement, il s'intéresse avant tout aux petits groupes d'individus de toute évidence équipés d'objets magiques (épées lumineuses, pierres iouns ou balai volant).
Les drakes des portails parlent le draconien et le commun des Profondeurs.

Combat

Les drakes des portails usent de techniques de guérilla, mais ils sont rarement à l'initiative d'un combat qu'ils ne sont pas certains de remporter. Ils utilisent les sorts, pouvoirs magiques et objets magiques qui augmentent leurs caractéristiques et sont généralement prêts à se battre. La tactique préférée de ces monstres consiste à effectuer une frappe éclair sur un individu ou un petit groupe, en usant d'abord de leur souffle.
Pouvoirs magiques. Détection de la magie, à volonté.; flou et image miroir, 1 fois/jour. Niveau de lanceur de sorts égal aux dés de vie du monstre.
Souffle (Sur). Cône de gaz empoisonné de 12 mètres de long, 1 fois tous les 1d4 rounds (mais pas plus de 5 fois par jour) ; dégâts initiaux : affaiblissement temporaire de 1d4 points de Force ; dégâts secondaires : inconscience ; jet de. Vigueur (DD 15) annule. Le DD de sauvegarde est lié à la Constitution.
Téléportation par les portails (Mag). Quatre fois par jour, ce monstre peut entrer dans un portail et ressortir par tout autre portail qu'il a déjà emprunté. Niveau de lanceur de sorts égal aux dés de vie de la créature.
Vision des portails (Sur). Ce drake peut contempler un portail et voir de l'autre côté de tout portail qu'il a déjà emprunté. Cet effet ne change en rien les perceptions ou propriétés du portail situé de l'autre côté. Le monstre ne peut lancer de sorts au travers d'un portail. Niveau de lanceur de sorts égal aux dés de vie de la créature.
Compétences. Le drake des portails bénéficie d'un bonus racial de +4 aux test de Déplacement silencieux et Discrétion.

Drake des tempêtes

Dragon [Air] de taille Gig

Source : Draconomicon

Dés de vie : 30d12+210 (405 pv)
Initiative : +5
Vitesse de déplacement : 18 m (12 cases), vol 60 m (médiocre) ; ou vol 18 m (parfaite)
Classe d’armure : 31 (-4 taille, +1 Dex, +24 naturelle), contact 7, pris au dépourvu 30
Attaque de base/lutte : +30/+54
Attaque : morsure (+42 corps à corps, 4d6 +12)
Attaque à outrance : morsure (+42 corps à corps, 4d6+12), 2 griffes (+37 corps à corps, 2d8+6) et queue (+37 corps à corps, 2d8+18)
Espace occupé/allonge : 6 m/4,50 m
Attaques spéciales : capture, pouvoirs magiques, souffle
Particularités : état gazeux, immunité contre la paralysie et les effets de sommeil magique, résistance à l'électricité (30), résistance au froid (30), vision dans le noir (18 m), vision nocturne,
Jets de sauvegarde : Réf +20, Vig +24, Vol +21
Caractéristiques : For 35, Dex 13, Con 24, Int 1S, Sag 19, Cha 20
Compétences : Acrobaties +34, Bluff +38, Concentration +40, Connaissances (nature) +36, Détection +39, Diplomatie +7, Discrétion +22, Intimidation +40, Perception auditive +39
Dons : Attaque en puissance, Attaque en vol, Attaques réflexes, Capture, Combat en aveugle, Enchaînement, Esquive, Réflexes surhumains, Vigilance, Virage sur l’aile, Vol stationnaire
Environnement : collines froides
Organisation sociale : solitaire ou couple
Facteur de puissance : 17
Trésor : normal
Alignement : généralement neutre
Évolution possible : 31-38 DV (taille Gig), 39-45 DV (taille C)
Ajustement de niveau : —

Également connue sous le nom de dragon des nuages, ou encore dragon des vents, cette énorme créature vit au beau milieu des hauteurs les plus nébuleuses.
Quand il est au repos, les écailles du drake des tempêtes présentent un éclat nacré. Mais quand il manifeste sa joie, le dragon des nuages brille d'un éclat doré, tandis qu'il devient gris foncé, comme un ciel orageux, à la moindre colère. Ses ailes argentées sont presque translucides. Le drake des tempêtes passe l'essentiel des ses journées à planer parmi les nuages, sachant tirer grand plaisir de toutes les conditions climatiques. En général, il fait son antre dans les nuages d'un sommet de montagne. Le drake des tempêtes parle le draconien et l'aérien. Certains apprennent également le commun et le géant pour pouvoir converser avec leurs voisins.

Combat

Le drake des tempêtes ne s'attaque pas à n'importe quoi. S'il est assez sûr de l'emporter, il entame le combat avec son souffle pour séparer les adversaires les uns des autres, puis affaiblit le restant de l'opposition par le biais d'appel de la foudre, cri et tempête de grêle. S'il manque de temps pour se préparer, il peut recourir à contrôle des vents et contrôle du climat pour façonner l'environnement à son avantage. Il n'hésitera pas à fuir s'il se sent en position de faiblesse, en entrant en état gazeux ou, s'il est poursuivi, en profitant de vent divin.
Capture (Ext). Inflige 4d6+12 points de dégâts par round (morsure) ou 2d8+é points de dégâts par round (griffes) face à des créatures de taille M ou inférieure.
Pouvoirs magiques. Nappe de brouillard (DD 17), à volonté ; appel de la foudre (DD 18), mur de vent (DD 18), nuage nauséabond (DD 18) et tempête de neige (DD 18), 3 fois/jour ; contrôle des vents (DD 20), contrôle du climat (DD 21), cri (DD 19), tempête de grêle (DD 19) et vent divin (DD 22), 1 fois/jour. Niveau 20 de lanceur de sorts.
Souffle (Sur). Le drake des tempêtes dispose d'une forme de souffle : un cône de vent de 18 mètres, applicable une fois tous les 1d4 rounds. Cène attaque produit des perturbations de l'ordre d'une tornade. Ceux qui se trouvent dans le cône peuvent tenter un jet de Vigueur (DD 30) pour résister aux effets.
État gazeux (Sur). Le drake des tempêtes peut adopter un état gazeux au prix d'une action simple, à volonté. Tant qu'il est sous cette forme, sa vitesse de déplacement en vol est de 18 mètres (manœuvrabilité parfaite) et il n'est pas sujet aux effets du vent, quelle qu'en soit la nature. Il ne peut ni attaquer physiquement ni souffler, mais peut recourir à ses pouvoirs magiques normalement. Pour le reste, ce pouvoir est identique au sort du même nom.

Drake fumeux

Dragon [Air, Feu] de taille G

Source : Draconomicon

Dés de vie : 12d12+36 (117 pv)
Initiative : +4
Vitesse de déplacement : 12 m (8 cases), vol 36 m (bonne)
Classe d’armure : 19 (-1 taille, +4 Dex, +6 naturelle), contact 13, pris au dépourvu 15
Attaque de base/lutte : +12/+20
Attaque : morsure (+15 corps à corps, 2d6+4)
Attaque à outrance : morsure (+15 corps à corps, 2d6+4), 2 griffes (+13 corps à corps, 1d8+2) et queue (+13 corps à corps, 1d8+6)
Espace occupé/allonge : 3 m/1,50 m
Attaques spéciales : souffle
Particularités : immunité contre le feu, la paralysie et les effets de sommeil magique, vision dans le noir (18 m), vision nocturne, vulnérabilité au froid,
Jets de sauvegarde : Réf +14, Vig +11, Vol +10
Caractéristiques : For 19, Dex 18, Con 17, Int 10, Sag 14, Cha 13
Compétences : Déplacement silencieux +21, Détection +19, Discrétion +15'', Évasion +19, Fouille +15, Perception auditive +19
Dons : Attaque en vol, Attaques multiples, Pistage, Réflexes surhumains, Vigilance
Environnement : souterrains
Organisation sociale : solitaire, couple ou groupe (3-6)
Facteur de puissance : 9
Trésor : normal
Alignement : généralement chaotique mauvais
Évolution possible : 13-19 DV (taille G), 20-29 DV (taille TG), 30-36 DV (taille Gig)
Ajustement de niveau : +3

Les drakes fumeux sont de patients et rusés prédateurs qui n-aquent leurs proies pendant des lieues avant de les prendre par surprise.
Leurs écailles lisses sont gris anthracite, avec quelques nuances rouge sombre et une arête dorsale noir d'ébène. Leurs yeux luisent comme des charbons ardents, en particulier quand les drakes sont furieux ou en plein combat.
Étant les moins disposés à partager leur territoire de tous les drakes, ils sont connus pour être impitoyables avec ceux qui n'en respectent pas les frontières. Ils restent des pisteurs habiles, capables de suivre leur proie sur de longues distances.
Le drake fumeux parle le draconien, et l'aérien ou l'igné (au choix, 50 % de chances pour chacun). Il s'exprime presque toujours d'un chuchotement sifflant, y compris lorsqu'il est en colère.

Combat

Une fois qu'il a rattrapé sa proie, le drake fumeux ouvre les hostilités par son souffle de fumée, aveuglant ses victimes. Il s'en prend alors à une cible esseulée, concentrant toutes ses attaques sur elle, jusqu'à ce qu'elle soit hors d'état d'agir ou qu'il soit lui-même obligé de fuir. S'il se rend compte que son adversaire n'est pas une proie facile, il battra en retraite, mais le traquera à nouveau pour une attaque ultérieure.
Souffle (Sur). Tous les 1d4 rounds, le drake fumeux peut souffler un nuage éblouissant de fumée au prix d'une action simple. Il en résulte une étendue de 9 mètres de rayon qui confère un camouflage à toutes les créatures comprises à l'intérieur de la zone (20 % de chances de rater). Grâce à sa perception aveugle, le drake ignore ce désagrément. Cette brume persiste pendant 1 minute, mais un vent modéré (plus de 15 km/h) la disperse en 4 rounds et un vent important (plus de 30 km/h) en 1 round. Ce souffle ne peut agir sous l'eau.
Une fois par jour, le drake fumeux peut produire un nuage incendiaire à la place d'un nuage éblouissant. Le camouflage engendré est le même, mais les filaments de braises suspendus dans la brume infligent 2d6 points de dégâts de feu par round à tout ce qui se trouve à l'intérieur (jet de Réflexes, DD 19, pour 1/2 dégâts). Mis à part cela, le souffle incendiaire est en tout point identique au souffle éblouissant.
Compétences. Les drakes fumeux bénéficient d'un bonus racial de +2 aux tests de Déplacement silencieux et de Fouille.
* Ils ont droit à un bonus racial de +4 aux tests de Discrétion dans les zones baignées d'ombre ou de ténèbres.

Drake gelé

Dragon [Air, Eau, Froid] de taille G

Source : Draconomicon

Dés de vie : 8d12+32 (86 pv)
Initiative : +2
Vitesse de déplacement : 9 m (6 cases), nage fi m, vol 33 m (moyenne)
Classe d’armure : 19 (-1 taille, +2 Dex, +8 naturelle), contact 11, pris au dépourvu 17
Attaque de base/lutte : +8/+17
Attaque : morsure (+12 corps à corps, 2d6+5)
Attaque à outrance : morsure (+12 corps à corps, 2d6+5), 2 griffes (+10 corps à corps, 1d8+2 plus 1d6 froid) et queue (+10 corps à corps, 1d8+7)
Espace occupé/allonge : 3 m/1,50 m
Attaques spéciales : contact gelé
Particularités : immunité contre le froid, la paralysie et les effets de sommeil magique, vision dans le noir (18 m), vision nocturne, vulnérabilité au feu
Jets de sauvegarde : Réf +8, Vig +10, Vol +9
Caractéristiques : For 21, Dex 14, Con 19, Int 10, Sag 16, Cha 13
Compétences : Détection +15, Discrétion +9'"', Équilibre +15, Escalade +15, Évasion +12, Fouille +8, Natation +5, Perception auditive +13
Dons : Attaque en vol, Attaques multiples, Vigilance
Environnement : déserts froids
Organisation sociale : solitaire, couple ou groupe (3-6)
Facteur de puissance : 7
Trésor : normal
Alignement : généralement chaotique mauvais
Évolution possible : 9-19 DV (taille G), 20-24 DV (taille TG)
Ajustement de niveau : +3

Les drakes gelés sont de vicieux charognards qui vivent dans les contrées froides ou polaires.
Leurs écailles sont de la couleur de l'ivoire avec quelques reflets bleu glacial. Leurs membres sont trapus et leur queue est aussi large que plate, ce qui leur permet de grimper sur la glace.
Les drakes gelés se tiennent à l'écart des grands prédateurs, préférant attendre que ces créatures soient repues et parties pour s'intéresser aux restes du festin. En revanche, ils ne se gênent pas pour chasser les prédateurs plus modestes, comme les loups.
Les drakes gelés parlent le draconien et l'aérien ou l'aquatique (autant de chances pour l'un que pour l'autre). Ils s'expriment de manière heurtée, mais bien mal inspiré serait celui qui prendrait cet indice comme un manque d'intelligence.

Combat

A moins d'être désespéré, le drake gelé ne s'attaque qu'à des proies plus petites que lui, de préférence depuis une position embusquée. Il concentre ses attaques sur un individu, contre lequel il use de son contact gelé, jusqu'à pouvoir l'agripper et s'envoler avec.
Contact gelé (Sur). Toute créature touchée par l'attaque de griffes d'un drake gelé subit 1d6 points de dégâts supplémentaires de froid et doit réussir un jet de Réflexes (DD 18) sous peine de recevoir un affaiblissement temporaire de 1 point de Force.
Compétences. Le drake gelé bénéficie d'un bonus racial de +8 aux tests de Natation visant à effectuer une tâche spéciale ou à éviter un danger. Il peut toujours choisir de faire 10 à ce type de test, même s'il est distrait ou en danger. Quand il nage en ligne droite, il peut recourir à l'action de course. Il bénéficie également d'un bonus racial de +2 aux tests d'Équilibre et d'Escalade.
* Les drakes gelés ont droit à un bonus racial de +4 aux tests de Discrétion dans un environnement glacé.

Drake igné

Dragon [Feu] de taille G

Source : Draconomicon

Dés de vie : 14d12+28 (122 pv)
Initiative : +3
Vitesse de déplacement : 12 m (8 cases), vol 27 m (moyenne)
Classe d’armure : 20 (-1 taille, +3 Dex, +8 naturelle), contact 12, pris au dépourvu 17
Attaque de base/lutte : +14/+22
Attaque : morsure (+17 corps à corps, 2d6+4 plus 1d6 feu)
Attaque à outrance : morsure (+17 corps à corps, 2d6+4 plus 1d6 feu), 2 griffes (+15 corps à corps, 1d8+2 plus 1d6 feu) et queue (+15 corps à corps, 1d8+2 plus 1d6 feu)
Espace occupé/allonge : 3 m/1,50 m
Attaques spéciales : chaleur
Particularités : immunité contre le feu, la paralysie et les effets de sommeil magique, vision dans le noir (18 m), vision nocturne, vulnérabilité au froid
Jets de sauvegarde : Réf +14, Vig +11, Vol +10
Caractéristiques : For 19, Dex 16, Con 15, Int 8, Sag 12, Cha 11
Compétences : Bluff+17, Détection +20, Diplomatie +2, Escalade +23, Fouille +20, Intimidation +2, Perception auditive +20, Saut +21
Dons : Attaque en vol, Attaques réflexes, Attaques multiples, Réflexes surhumains, Vigilance
Environnement : collines chaudes
Organisation sociale : solitaire, couple ou groupe (3-6)
Facteur de puissance : 10
Trésor : normal
Alignement : généralement neutre mauvais
Évolution possible : 15-19 DV (taille G), 20-29 DV (taille TG), 30-39 DV (taille Gig), 40-42 DV (taille C)
Ajustement de niveau : +3

Le drake igné est un prédateur rusé, l'un des plus puissants de son genre. Il fait partie des plus maléfiques des drakes élémentaires.
La couleur des drakes ignés va du rouge sang au vermillon le plus éclatant, si bien qu'ils sont souvent pris pour de jeunes dragons rouges, confusion renforcée par le fait que les deux créatures affectionnent les mêmes environnements. Les drakes ignés se plaisent d'ailleurs à jouer de cette troublante ressemblance, comptant sur le fait que la plupart des gens feront tout pour éviter de provoquer l'ire d'un supposé dragon rouge. Leurs yeux sont d'un jaune ardent.
La plupart d'entre eux évitent le contact direct avec les dragons rouges. Les géants du feu les apprivoisent parfois et en font des bêtes de compagnie ou des gardiens, malgré une relative animosité des drakes vis-à-vis des géants.
Les drakes parlent le draconien et l'igné d'une voix stridente.

Combat

Le drake igné feint souvent la surprise quand il est attaqué, de manière à attirer ses adversaires à portée de ses attaques d'opportunité. Grâce à son don Attaques réflexes, il peut effectuer jusqu'à quatre de ces attaques par round.
Chaleur (Ext). Le corps surchauffé du drake igné lui permet d'infliger 1d6 points de dégâts de feu supplémentaires chaque fois qu'il frappe au corps à corps ou qu'il remporte un test de lune opposé après avoir agrippé son adversaire.
Les créatures ou les armes qui frappent un drake igné subissent également ces dégâts (pas de jet de sauvegarde).
Compétences. Les drakes ignés bénéficient d'un bonus racial de +4 aux tests de Fouille.

Drake magmatique

Dragon [Feu, Terre] de taille G

Source : Draconomicon

Dés de vie : 16d12+64 (172 pv)
Initiative : +6
Vitesse de déplacement : 9 m (é cases), creusement 3 m, vol 18 m (médiocre)
Classe d’armure : 23 (-1 taille, +2 Dex, +12 naturelle), contact 11, pris au dépourvu 21
Attaque de base/lutte : +16/+26
Attaque : morsure (+21 corps à corps, 2d6+6) ; ou griffes (+19 corps à corps, 1d8+3)
Attaque à outrance : morsure (+21 corps à corps, 2d6+6), 2 griffes (+19 corps à corps, 1d8+3) et queue (+19 corps à corps, 1d8+9)
Espace occupé/allonge : 3 m/1,50 m
Attaques spéciales : départ de feu, étreinte
Particularités : immunité contre le feu, la paralysie et les effets de sommeil magique, perception des vibrations (18 m), vision dans le noir (18 m), vision nocturne, vulnérabilité au froid
Jets de sauvegarde : Réf +14, Vig +14, Vol +11
Caractéristiques : For 23, Dex 14, Con 19, Int 8, Sag 12, Cha 11
Compétences : Bluff+19, Détection +22, Diplomatie +2, Discrétion +19, Escalade +27, Fouille +18, Intimidation +2, Perception auditive +22
Dons : Attaque en puissance, Attaque en vol, Attaques multiples, Réflexes surhumains, Science de l’initiative, Vigilance
Environnement : montagnes chaudes
Organisation sociale : solitaire, couple ou groupe (3-6)
Facteur de puissance : 13
Trésor : normal
Alignement : généralement loyal mauvais
Évolution possible : 17-19 DV (taille G), 20-29 DV (taille TG), 30-39 DV (taille Gig), 40-51 DV (taille C)
Ajustement de niveau : +3

Plus puissant de tous les drakes élémentaires, le drake magmatique est animé des braises de la puissance maléfique.
Son épaisse peau écailleuse présente l'aspect de la lave sur le point de durcir. Ses griffes ont l'apparence de l'obsidienne et ses yeux luisants sont d'un rouge profond. Bien qu'ils semblent lents et gauches, les drakes magmatiques s'avèrent en réalité très agiles dans leurs mouvements.
Ils vivent généralement dans de profondes cavernes ou des cratères volcaniques, en particulier ceux qui présentent de la roche fondue ou avoisinent un lac ou une rivière. Les alliances avec les éfrits et les salamandres ne sont pas rares.
Le drake magmatique parle le draconien, et l'igné ou le terreux (au choix, 50 % de chances pour chacun). Sa voix gronde d'une puissance qui évoque son héritage volcanique.

Combat

Le drake magmatique ne perd pas de temps à jouer avec ses proies, préférant immobiliser son adversaire à la lutte et le regarder brûler vif. S'il a assez d'espace pour voler, il recourt à son Attaque en vol pour agripper un adversaire et l'amener quelque part où il pourra en disposer à sa convenance.
Départ de feu (Ext). Toute créature agrippée par un drake magmatique doit réussir un jet de Réflexes (DD 22) sous peine de prendre feu. Les flammes continuent de brûler pendant 1d4 rounds. Une créature en feu peut éteindre les flammes si elle y consacre une action de mouvement et qu'elle n'est pas agrippée.
Étreinte (Ext). Pour pouvoir utiliser ce pouvoir, le drake magmatique doit réussir une attaque de griffes sur une créature d'une taille inférieure ou égale à la sienne. Il peut alors tenter d'engager une lutte au prix d'une action libre sans provoquer d'attaque d'opportunité.
Compétences. Les drakes magmatiques bénéficient d'un bonus racial de +2 aux tests de Discrétion et d'Escalade.

Drake pierreux

Dragon [Terre] de taille M

Source : Races de la Pierre

Dés de vie : 6d12+24 (63 pv)
Initiative : +6
Vitesse de déplacement : 12 m (8 cases), escalade 12 m
Classe d’armure : 20 (+2 Dex, +8 naturelle), contact 12, pris au dépourvu 18
Attaque de base/lutte : +6/+9
Attaque : morsure (+9 corps à corps, 1d8+3 plus 1d6 d'acide)
Attaque à outrance : morsure (+9 corps à corps, 1d8+3 plus 1d6 d'acide), 2 griffes (+7 corps à corps, 1d6+1)
Espace occupé/allonge : 1,50 m/1,50 m
Attaques spéciales : embuscade, morsure acide
Particularités : escalade parfaite, immunité contre les effets de sommeil et de paralysie, sensibilité à la lumière, vision dans le noir (36 m), vision nocturne
Jets de sauvegarde : Réf +7, Vig +9, Vol +6
Caractéristiques : For 17, Dex 15, Con 19, Int 14, Sag 12, Cha 14
Compétences : Déplacement silencieux +15, Détection +12, Discrétion +15, Escalade +11, Fouille +11, Intimidation +11, Perception auditive +12, Saut +16, Survie +10
Dons : Attaques multiples, Pistage (S), Science de l’initiative, Vigilance
Environnement : souterrains
Organisation sociale : solitaire, paire ou famille (1-2 plus 2-5 jeunes)
Facteur de puissance : 4
Trésor : normal
Alignement : généralement neutre mauvais
Évolution possible : 7-12 DV (taille M), 13-18 (taille G)
Ajustement de niveau : +4

Malgré sa force apparente, ce reptile se déplace avec une grâce et une vitesse étonnante. Aussi long qu'un humain est grand, il est couvert d'écailles grises et possède des griffes acérées et une gueule impressionnante.
Les drakes pierreux vivent dans les profondeurs souterraines de la terre, où ils chassent des créatures sauvages et des mineurs imprudents. Bien qu'ils n'atteignent jamais la taille et la puissance des véritables dragons, les drakes possèdent certaines de leurs capacités physiques et mentales. Contrairement aux dragons véritables, les drakes pierreux ne convoitent pas les trésors. Ils attaquent rarement pour d'autres motivations que la faim.
Un drake pierreux est un reptile aux écailles grises, de la taille d'un très gros chien. Ses écailles lisses lui donnent un aspect fort et rapide, tandis que ses griffes peuvent fendre la pierre.
Les drakes pierreux parlent le draconien et le commun des Profondeurs.

Combat

Les drakes pierreux guettent depuis les ombres. Cachés dans des recoins ou s'accrochés au plafond, ils attendent une proie sans méfiance. Grâce à leur discrétion et leur ruse, ils prennent souvent leurs adversaires par surprise. Au début du combat, un drake pierreux charge la créature qu'il a choisie comme repas pour l'abattre rapidement et l'emmener dans son repaire.
Embuscade (Ext). Lorsqu'un drake pierreux réussit une charge contre un adversaire pris au dépourvu, sa morsure inflige des dégâts doublés.
Morsure acide (Ext). La morsure d'un drake pierreux inflige 1d6 points d'acide.
Escalade parfaite (Ext). Un drake pierreux escalade avec une facilité déconcertante. Il peut se déplacer à sa vitesse normale sur les plafonds, les rebords et sur toute autre surface penchée ou verticale sans avoir à effectuer de test d'Escalade. Il est également dispensé du test d'Escalade pour éviter de perdre sa prise lorsqu'il est blessé.
Sensibilité à la lumière (Ext). Un drake pierreux est ébloui par temps clair ou dans la zone d'effet d'un sort tel que lumière du jour.
Compétences. Un drake pierreux bénéficie d'un bonus racial de +4 aux jets de Déplacement silencieux et de Discrétion. Il n'a jamais besoin de faire de test d'Escalade grâce à son pouvoir d'escalade parfaite.

Drake terreux

Dragon [Terre] de taille G

Source : Draconomicon

Dés de vie : 12d12+48 (129 pv)
Initiative : +0
Vitesse de déplacement : 6 m (4 cases), creusement 6 m, vol 18 m (médiocre)
Classe d’armure : 21 (-1 taille, +12 naturelle), contact 9, pris au dépourvu 21
Attaque de base/lutte : +12/+22
Attaque : morsure (+17 corps à corps, 2d6+6)
Attaque à outrance : morsure (+17 corps à corps, 2d6+6), 2 griffes (+15 corps à corps, 1d8+3) et queue (+15 corps à corps, 1d8+9)
Espace occupé/allonge : 3 m/1,50 m
Attaques spéciales : maîtrise de la Terre, secousse
Particularités : immunité contre la paralysie et les effets de sommeil magique, perception des vibrations (18 m), vision dans le noir (18 m), vision nocturne
Jets de sauvegarde : Réf +10, Vig +12, Vol +9
Caractéristiques : For 23, Dex 10, Con 19, Int 6, Sag 12, Cha 9
Compétences : Bluff +15, Détection +18, Diplomatie +1, Discrétion +15*, Escalade +21, Fouille +13, Intimidation +1, Perception auditive +18
Dons : Attaque en puissance, Attaque en vol, Attaques multiples, Réflexes surhumains, Vigilance
Environnement : montagnes tempérées
Organisation sociale : solitaire, couple ou groupe (3-6)
Facteur de puissance : 11
Trésor : normal
Alignement : généralement loyal neutre
Évolution possible : 13-19 DV (taille G), 20-29 DV (taille TG), 30-36 DV (taille Gig)
Ajustement de niveau : +3

Les drakes terreux sont des créatures massives, d'une grande inertie, aussi bien verbale que motrice. En revanche, une fois en marche, ils peuvent s'avérer redoutables.
Leur peau est d'un gris brunâtre, de texture rocailleuse, ce qui leur permet de se fondre avec leur environnement naturel. Leurs griffes sont courtes et vigoureuses, pour mieux leur permettre de creuser la terre, et leurs yeux verts brillent comme des émeraudes.
Les drakes terreux font leur antre sous terre, le plus souvent dans des cavernes spacieuses et hautes qui leur permettent de déployer leurs ailes à loisir. Les pierres précieuses restent leur richesse préférée et leur faible Intelligence en fait parfois les victimes de personnages astucieux qui arrivent à échanger quelque gemme de peu de valeur contre des objets ou des renseignements précieux.
Les drakes terreux parlent le draconien et le terreux, quoique lentement, en marquant quelques pauses trahissant leur faible intellect.

Combat

À l'inverse des autres drakes, les terreux préfèrent rester au sol, ne prenant les airs que pour fuir une menace. Face à plusieurs adversaires, le drake terreux démarre le combat avec son pouvoir de secousse, avant de s'en prendre aux cibles tombées à terre. En raison de sa vue faible (par comparaison aux autres drakes), il compte davantage sur sa perception des vibrations pour suivre la trace de ses adversaires.
Maîtrise de la Terre (Ext). Le drake terreux bénéficie d'un bonus de +1 aux jets d'attaque et de dégâts si son adversaire et lui sont en contact avec le sol. Par contre, si son ennemi se trouve dans l'eau ou dans les airs, le drake subit un malus de -4 aux jets d'attaque et de dégâts (ces modificateurs n'ont pas été intégrés au profil).
Secousse (Sur). Une fois par jour, le drake terreux peut provoquer une secousse émanant de sa position au sol. Toutes les créatures situées dans un rayon de 18 mètres du drake doivent réussir un jet de Réflexes (DD 20) sous peine de tomber à terre. Les créatures évoluant dans les airs ou dans l'eau ne subissent aucun désagrément, pas plus que les bâtiments n'encaissent de dégâts.
Compétences. Les drakes terreux bénéficient d'un bonus racial de +4 aux tests de Discrétion.
* Leur bonus racial aux tests de Discrétion passe à +8 dans les environnements rocheux (comme la montagne ou la plupart des souterrains).

Drake vaseux

Dragon [Aquatique, Eau, Terre] de taille G

Source : Draconomicon

Dés de vie : 12d12+60 (141 pv)
Initiative : +0
Vitesse de déplacement : 6 m (4 cases), creusement 3 m, nage 6 m, vol 15 m (déplorable)
Classe d’armure : 21 (-1 taille, +12 naturelle), contact 9, pris au dépourvu 21
Attaque de base/lutte : +12/+22
Attaque : morsure (+23 corps à corps, 2d6+7 plus 1d6 acide) ; ou griffes (+21 corps à corps, 1d8+3 plus 1d6 acide)
Attaque à outrance : morsure (+23 corps à corps, 2d6+7 plus 1d6 acide), 2 griffes (+21 corps à corps, 1d8+3 plus 1d6 acide) et queue (+21 corps à corps, 1d8+10 plus 1d6 acide)
Espace occupé/allonge : 3 m/1,50 m
Attaques spéciales : corps acide, étreinte
Particularités : amphibie, immunité contre la paralysie et les effets de sommeil magique, vision dans le noir (18 m), vision nocturne
Jets de sauvegarde : Réf +10, Vig +13, Vol +10
Caractéristiques : For 25, Dex 10, Con 21, Int 8, Sag 14, Cha 11
Compétences : Bluff +15, Déplacement silencieux +17, Détection +19, Diplomatie +2, Discrétion +13*, Fouille +14, Intimidation +2, Natation +7, Perception auditive +19
Dons : Attaque en puissance, Attaque en vol, Attaques multiples, Réflexes surhumains, Vigilance
Environnement : marécages froids
Organisation sociale : solitaire, couple ou groupe (3-6)
Facteur de puissance : 12
Trésor : normal
Alignement : généralement loyal mauvais
Évolution possible : 13-19 DV (taille G), 20-29 DV (taille TG), 30-3é DV (taille Gig)
Ajustement de niveau : +3

Le drake vaseux est une créature ignoble et répugnante qui compte sur sa furtivité et sa ruse pour l'emporter sur ses victimes.
Ses écailles visqueuses gris-vert dégoulinent d'une substance caustique et collante. Ses griffes et ses crocs sont d'un gris crasseux et ses yeux d'un jaune délavé.
Les drakes vaseux vivent dans des marais humides et froids et des marécages nauséabonds, ou encore dans de sinistres cavernes souterraines. Il leur arrive de prendre des troupes d'hommes-lézards ou de troglodytes sous leur aile, mais leur patience avec ces êtres inférieurs se montre vite éprouvée.
Le drake vaseux parle le draconien, et l'aquatique ou le terreux (au choix, 50 % de chances pour chacun). Son discours est aussi lent que mal articulé, comme s'il parlait la bouche à moitié pleine d'eau.

Combat

Grâce à leurs pouvoirs de perception, les drakes vaseux sont capables de détecter leurs proies à distance. Ils s'approchent par les airs ou sous la surface de l'eau, selon les circonstances, saisissent une victime et s'envolent avec ou la tirent avec eux au fond de l'eau. Ils n'ont que mépris pour ce qu'on appelle un combat régulier.
Corps acide (Ext). Le corps du drake vaseux suppure de l'acide en permanence. Cette substance inflige 1d6 points de dégâts supplémentaires d'acide chaque fois que la créature réussit une attaque au corps à corps et pour chaque round pendant lequel elle maintient sa prise en situation de lutte. Seule la pierre résiste à cet acide.
Les créatures et les armes qui frappent le drake vaseux subissent également ces dégâts (pas de jet de sauvegarde).
Étreinte (Ext). Pour pouvoir utiliser ce pouvoir, le drake vaseux doit réussir une attaque de griffes sur une créature d'une taille inférieure ou égale à la sienne. Il peut alors tenter d'engager une lutte au prix d'une action libre sans provoquer d'attaque d'opportunité.
Amphibie (Ext). Bien qu'il s'agisse de créatures aquatiques, les drakes vaseux peuvent survivre indéfiniment sur la terre ferme.
Compétences. Le drake vaseux bénéficie v d'un bonus racial de +8 aux tests de Natation visant à effectuer une tâche spéciale ou à éviter un danger. Il peut toujours choisir de faire 10 à ce type de test, même s'il est distrait ou en danger. Quand il nage en ligne droite, il peut recourir à l'action de course. Il bénéficie également d'un bonus racial de +2 aux tests de Déplacement silencieux et de Discrétion.
* Leur bonus racial aux tests de Discrétion passe à +4 en terrain marécageux.


Tags associés : Abysses, Aérien, Air (type), Alignement chaotique, Alignement loyal, Alignement mauvais, Amphibie, Aquatique (type), Aqueux, Attaque d acide, Attaque d éventration, Attaque de dard, Attaque de feu, Attaque de froid, Attaque de griffe, Attaque de morsure, Attaque de queue, Attaque de souffle, Attaque en puissance, Attaque en vol, Attaques multiples, Attaques réflexes, Capture, Chaos, Colline (environnement), Combat en aveugle, Dard, Départ de feu, Désert (environnement), Draconomicon, Dragon (type), Drake, Eau (type), Enchaînement, Esquive, Etat gazeux, Etreinte, Extérieur, Extraplanaire, Facteur de puissance de 10, Facteur de puissance de 11, Facteur de puissance de 12, Facteur de puissance de 13, Facteur de puissance de 17, Facteur de puissance de 4, Facteur de puissance de 5, Facteur de puissance de 6, Facteur de puissance de 7, Facteur de puissance de 8, Facteur de puissance de 9, Feu (type), Force surhumaine, Forte armure naturelle, Froid (type), Gelé, Gigantesque (taille), Grande (taille), Magmatique, Mal, Marais (environnement), Milieux aquatiques, Montagne (environnement), Moyenne (taille), Outre-Terre, Perception des vibrations, Petite (taille), Pierreux, Pistage, Pouvoir magique rapide, Pouvoirs magiques, Races de la Pierre, Réflexes surhumains, Résistance à l'acide, Résistance à l'électricité, Résistance au froid, Science de l’initiative, Souterrains (environnement), Strates Infinies de l’Abysse, Tempête, Terre (type), Terreux, Très grande, Trésor supérieur, Vaseux, Venin, Vigilance, Virage sur l’aile, Vitesse d escalade, Vitesse de creusement, Vitesse de nage, Vitesse de vol, Vol stationnaire, Vulnérable au Feu, Vulnérable au Froid

Retour à l'index du bestiaire

Valid XHTML 1.0 Strict