Demi-morts-vivants

En de circonstances normales, une reproduction entre vivant et mort-vivant est strictement impossible. La nécromancie ou les interventions divines arrivent parfois à d'étranges mélanges entre vie et non-vie.
Une puissante malédiction qui tourne étrangement, une résurrection ratée ou un souhait mal-formulé... Les demi-morts-vivants sont plus souvent le résultat d'un accident qu'une volonté de nécromancien ou d'un dieu sombre. Mais quel que soit leur origine les morts-vivants sont des créatures se trouvant dans la zone grise entre la vie et la non-vie : vivants, mais maudit par la non-vie.
Les demi-morts vivants réagissent généralement de deux manières à leur état. Certains, choisissent de chasser les morts-vivants, comme une forme de pénitence, tentant de montrer aux vivants de leurs espèces qu'il est bien l'un des leur. D'autres décide d'embrasser leur côté mort-vivant, devant le fléau des innocent. Quoiqu'il en soit, la vie d'aventuriers convient bien aux demi-morts-vivants : leur incapacité à faire partie de la société normale les met aisément sur la route.

Combat

Tous les types de demi-morts-vivants ont ces capacités en commun.
Appel de la non-vie (Ext). Il y a 3% de chance par DV qu'à sa mort, un demi-mort-vivant se transforme spontanément en un mort-vivant de l'espèce de son "géniteur" mort-vivant.
Bonus aux jets de sauvegarde (Ext). Un demi-mort-vivant possède un bonus racial de +2 aux jets de sauvegarde contre le poison, les maladies, la terreur, la paralysie et les sorts de lécole de Nécromancie.
Détection (Ext). Un demi-mort-vivant est détecté par un sort de Détection des morts-vivants et autre sort détectant les morts-vivants comme s'il était un mort-vivant avec un nombre de DV égal à la moitié de ses DV.
Fortification (Ext). Lorsqu'un coup critique ou une attaque sournoise touche un demi-mort-vivant, il y a 50% de chance pour que le critique ou l'attaque sournoise soit annulée et que les dégâts soient lancés normalement. Si le demi-mort-vivant possède un pouvoir similaire, comme via une armure magique, il utilise le meilleur des pourcentages.
Immunité à l'absorption d'énergie. Un demi-mort-vivant est immunisé à l'absorption d'énergie.
Renvoi des siens (Ext). Un demi-mort-vivant gagne un bonus de +2 aux jets pour renvoyé, détruire, intimider ou contrôler les morts-vivants de l'espèce de son ancêtre.
Vie nécromantique (Ext). Sur un jet de sauvegardé raté, un demi-mort-vivant ne subit que la moitié des dégâts d'un effet infligeant de dégâts d'énergie négative. Sur un jet de sauvegarde réussi, il n'en subit aucun.
Vieillissement ralenti (Ext). Après avoir atteint l'âge adulte, un demi-mort-vivant ne vieillit que d'un an tous les 4 ans.
Vision dans le noir (Ext). Tous les demi-morts-vivants ont la vision dans noir sur 18 mètres. Si la créature de base en a une meilleure, elle la conserve.
Vulnérabilité à l'eau bénite (Ext). L'eau bénite brûle la peau d'un demi-mort-vivant. Une flasque d'eau bénite lui inflige 1d4 points de dégâts sur un coup au but.
Vulnérabilité au renvoi (Ext). Une tentative de renvoi des morts-vivants qui cible le demi-mort-vivant qui aurait du le renvoyer ou détruire lui impose à la place un malus de -4 à ses jets d'attaques, de sauvegarde ainsi qu'à ses tests de compétences et de caractéristique. Le malus dure pendant 10 rounds ou jusqu'à ce que le renvoyeur l'attaque. Une tentative d'intimidation ou contrôle réussit le rend hébété pendant 2d4 rounds à la place.

Extraction

Source : Dragon Magazine #313

Parmi cette rareté que sont les demi-morts-vivants, les extractions sont les plus rares : mélangé le corporel et l'incorporel est un cauchemar même pour le meilleur nécromancien. Bien que les bardes racontent des histoires de fantômes bon convolant avec leur femme encore vivant et donnant alors naissance à ces créatures, une intervention est la cause la plus courante de la création de ces créatures, que ce soit sous la forme d'une malédiction ou d'une résurrection échouée.
Quel que soit leurs origines, les extractions sont des créatures frêles, presque maladives, forcées d'utiliser leur pouvoir spéciaux pour survivre. Une extraction a souvent les cheveux plus clairs et même parfois translucide que ceux de son espèce. Il est aussi plus frêle, avec un teint plus pâle. Sa voix est souvent mélodieuse et douce, du moins comparé au standard de son espèce.

Création d'une extraction

L'archétype hérité « extraction » peut être ajouté à n'importe quelle humanoïde, humanoïde monstrueux ou géant tangible (appelée ci-après créature de base).
L'extraction conserve le profil et les pouvoirs spéciaux de la créature de base, exception faite de ce qui suit.
Vitesse. Une extraction acquiert une vitesse de vol de 9 mètres (manoeuvrabilité parfaite).
Attaques spéciale. Une extraction conserve tous les pouvoirs spéciaux de la créature de base et acquiert les suivants :
Télékinésie (Mag). Tous les 1d4 rounds, une extraction peut utiliser Télékinésie, comme le sort, à un niveau de lanceur de sort égal au DV de l'extraction.
Regard troublant (Sur). Une extraction possède une attaque de regard pouvant rendre sa cible secouée pour 10 minutes. Un jet de Volonté réussi (10 + 1/2 DV de l'extraction + modificateur de Charisme) annule cet effet. Un jet de sauvegarde réussit rend une créature immunisée au regard de cette extraction pour 24 heures.
Pouvoirs spéciaux. Une extraction conserve tous les pouvoirs spéciaux de la créature de base et gagne ceux des demi-morts-vivants ainsi que les suivants :
Détection des morts-vivants intangibles (Sur). A volonté, une extraction peut détecter les morts-vivants intangibles. Ce pouvoir fonctionne comme le sort Détection des morts-vivants, sauf qu'il ne détecte que ceux qui sont intangibles. Le niveau de lanceur de sorts est égal aux DV de l'extraction.
Forme fantomatique (Sur). Une fois par jour, au prix d'une action complexe, une extraction est capable de créer un corps intangible capable de voyager librement.
Le corps de l'extraction entre alors dans un état comateux et une version incorporelle de la créature sort du corps au début de son prochain round. le fantôme lui d'une aura dépendant de son alignement : les extractions maléfiques luisent d'une aura pourpre, les neutres d'un vert sombre et les bons d'un bleu électrique. La forme fantomatique a accès à tous les sorts, facultés, pouvoirs, compétences et dons de l'extraction, mais ne peut possède aucun équipement et ne peut utiliser aucun objet, sauf ceux que peuvent manier les créatures intangibles. Le corps fantomatique possède autant de point de vie que la créature de base. Le détruire le renvoi dans son corps, ce qui lui inflige 1 point de dégâts par minute écoulé en forme fantomatique cette fois-ci. Si le corps est tué, l'extraction meurt sur-le-champs. L'extraction peut sinon rester sous forme fantomatiques indéfiniment ou regagner son corps (sans dégât) en 1 round.
Immunités (Ext). Une extraction est immunisé aux affaiblissement temporaires de caractéristiques, à l'absorption de caractéristique et aux attaques spéciales des fantômes.
Aura surnaturelle (Sur). Les animaux, aussi bien sauvages que domestiques, sentent la présence surnaturelle d'une extraction et ne s'approcheront pas à moins de 4,50 mètres de lui. S'ils sont forcés de le faire, ils deviennent paniqués et le restent aussi longtemps qu'ils sont à portée.
Caractéristiques. For -2, Dex +2, Con -2, Cha +2.
Compétences. Une extraction gagne un bonus racial de +4 à ses tests de Déplacement silencieux.
Facteur de puissance. Comme la créature de base +1.
Ajustement de niveau. Comme la créature de base +5.

Guédéen

Source : Dragon Magazine #313

Un guédéen est le mélange entre une créature vivante et un mort-vivant non-intelligent, le plus souvent un zombi. Les guédéens ne naissent jamais naturellement, mais certains puissants nécromanciens utilisent leurs pouvoirs afin de créer des êtres vivants capable de les servir.
La peau d'un guédéens tend vers le gris et leurs yeux vers des couleurs sombres. Ils semblent souvent inexpressifs et ont une odeur naturelle de terre. Certains ont un corps décharné, mais d'autres sont plus musculeux que le standard de leur espèce.

Guédéen

L'archétype hérité « guédéen » peut être ajouté à n'importe quelle humanoïde, humanoïde monstrueux ou géant tangible (appelée ci-après créature de base).
L'extraction conserve le profil et les pouvoirs spéciaux de la créature de base, exception faite de ce qui suit.
Pouvoirs spéciaux. Un guédéen conserve les pouvoirs spéciaux de la créature de base et gagne ceux des demi-morts-vivants ainsi que les suivants :
Nerfs morts (Ext). Un gudéen a un sens du toucher faible et ne ressent pas la douleur. Il est immunisé aux dégâts non-létaux à l'étourdissent ainsi qu'à la mort pas dégât massif. Il est immunisé aux effets des sorts se basant sur la douleur tel que Symbole de douleur. Ce manque de toucher lui impose un malus de -8 aux tests d'Escamotage, Crochetage et Désamorçage/Sabotage, mais gagne un bonus de +4 à ses tests de Concentration provoqués par des dégâts.
Détection des morts-vivants non-intelligents (Sur). A volonté, un guédéen peut détecter les morts-vivants non-intelligents. Ce pouvoir fonctionne comme le sort Détection des morts-vivants, sauf qu'il ne détecte que ceux qui ne possèdent pas de score d'intelligence. Le niveau de lanceur de sorts est égal aux DV de l'extraction.
Immunité (Ext) Un guédéen est immunisé contre la terreur et la confusion.
Caractéristiques. For +4, Dex -2, Int -2, Cha -4.
Compétences. Un gudéen possède un bonus racial de +4 à ses tests d'Intimidation.
Dons. un gudéen gagne Endurance, Robustesse et Dur à cuir en tant que dons supplémentaires.
Alignement. Généralement neutre mauvais.
Ajustement de niveau. Comme la créature de base +1

Plus de demi-morts-vivants

De par l'origine des demi-morts-vivants, un MJ peut autoriser d'autres types de créatures à prendre cet archétype, Cela peut se faire en autorisant les types de créatures autorisées à la créature génitrice, et non uniquement humanoïde, humanoïde monstrueux et géant.


Tags associés : Archétype, Demi-morts-vivants, Endurance, Robustesse, Vitesse de vol

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