Serpenteur des dunes

Créature magique de taille TG

Source : Sandstorm

Dés de vie : 12d10+48 (114 pv)
Initiative : +2
Vitesse de déplacement : 15 m (10 cases), creusement 6 m
Classe d’armure : 21 (–2 taille, +2 Dex, +11 naturelle), contact 10, pris au dépourvu 19
Attaque de base/lutte : +12/+28
Attaque : morsure (+18 corps à corps, 2d8+12)
Attaque à outrance : morsure (+18 corps à corps, 2d8+12)
Espace occupé/allonge : 4,50 m/3 m
Attaques spéciales : étreinte, lacération, souffle, spasmes d’agonie, venin
Particularités : immunité contre la dessiccation, immunité contre le feu, perception des vibrations (18 m), vision dans le noir (18 m), vulnérabilité au froid
Jets de sauvegarde : Réf +10, Vig +12, Vol +5
Caractéristiques : For 26, Dex 15, Con 19, Int 5, Sag 12, Cha 12
Compétences : Détection +8, Discrétion +2*, Perception auditive +8, Survie +6
Dons : Attaque en puissance, Capture, Coup fabuleux, Science de la bousculade, Vigilance
Environnement : déserts chauds
Organisation sociale : solitaire
Facteur de puissance : 10
Trésor : normal
Alignement : généralement neutre
Évolution possible : 13–18 DV (taille TG), 17–36 DV (taille Gig)
Ajustement de niveau : —

Un énorme ver hérissé se projette au travers d’une dune, gueule béante. Sa peau est brun-rouge, marquée de taches irrégulières.
Les serpenteurs des dunes sont de lointains cousins des remorhaz, originaires des régions désertiques plutôt que des zones arctiques. Leur trait le plus reconnaissable est leur déplacement latéral sinueux, qui leur permet de traverser le sable meuble à une vitesse stupéfiante.
Le long corps tacheté d’un serpenteur des dunes peut atteindre 12 mètres. Il est couvert de soies raides et acérées d’où suinte un venin verdâtre. Ces soies lui permettent de prendre appui sur la surface mouvante du désert et lui donnent une attaque dévastatrice contre toute proie qu’il parvient à saisir.
Les serpenteurs des dunes ne parlent pas.

Combat

Les serpenteurs des dunes n’ont pas la gueule démesurée d’autres créatures serpentines ; ils doivent donc attendrir leur repas avant de le consommer. En général, un serpenteur des dunes se tient en embuscade, utilisant sa coloration naturelle pour se confondre avec le sable. Quand il attaque, il se redresse brusquement pour frapper sa proie de son souffle. Il s’enroule ensuite autour de sa victime et la lacère de ses soies venimeuses.
Souffle (Sur). Ligne de 18 mètres de long, 1 fois par heure ; 10d6 points de dégâts de feu ; jet de Réflexes (DD 20) pour demi-dégâts. Le DD de sauvegarde est lié à la Constitution.
Spasmes d’agonie (Ext). S’il est tué, le corps du serpenteur des dunes éclate et projette des lambeaux de chair hérissés de pointes, infligeant 12d4 points de dégâts perforants aux créatures et objets situés dans un rayon de 18 mètres (jet de Réflexes DD 20 pour demi-dégâts). Le DD de sauvegarde est lié à la Constitution. De plus, toute créature blessée par cette attaque doit réussir un jet de Vigueur sous peine d’être empoisonnée (voir Venin, ci-dessous).
Étreinte (Ext). Pour utiliser ce pouvoir, le serpenteur des dunes doit réussir une attaque de morsure. Il peut ensuite tenter d’engager une lutte par une action libre, sans provoquer d’attaque d’opportunité. S’il remporte le test de lutte, il peut lacérer son adversaire.
Venin (Ext). Blessure, jet de Vigueur (DD 20) ; effet initial et secondaire : affaiblissement temporaire de 1d8 points de Constitution. Le DD de sauvegarde est lié à la Constitution.
Lacération (Ext). Chaque fois qu’un serpenteur des dunes remporte un test de lutte, il broie la créature qu’il a agrippée et lui inflige 3d4+12 points de dégâts perforants. De plus, ses soies injectent du venin dans les plaies.
Immunité contre la dessiccation (Ext). Le serpenteur des dunes est immunisé contre tout sort ou effet infligeant des dégâts de dessiccation magique, ainsi que contre les dégâts résultant d’un test de Constitution raté pour résister aux effets de la déshydratation. Un serpenteur des dunes ne peut pas être déshydraté.
Compétences. Les serpenteurs des dunes bénéficient d’un bonus racial de +8 aux tests de Discrétion. *Dans un environnement sablonneux, ce bonus racial passe à +12.


Tags associés : Attaque de morsure, Attaque de souffle, Attaque en puissance, Capture, Coup fabuleux, Créature magique, Désert (environnement), Etreinte, Facteur de puissance de 10, Intelligence primitive, Milieux chauds, Perception des vibrations, Sandstorm, Science de la bousculade, Très grande, Venin, Vigilance, Vitesse de creusement, Vulnérable au Froid

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