Créature magique de taille M
Source : Le Sud Etincellant
Dés de vie : 5d10 (27 pv)
Initiative : +9
Vitesse de déplacement : 3 m (2 cases), vol 18 m (moyenne)
Classe d’armure : 19 (+5 Dex, +4 naturelle), contact 15, pris au dépourvu 14
Attaque de base/lutte : +5/+4
Attaque : morsure (+10 corps à corps, 1d4-1 plus venin)
Attaque à outrance : morsure (+10 corps à corps, 1d4-1 plus venin)
Espace occupé/allonge : 1,50 m/1,50 m
Attaques spéciales : décharge statique, pouvoirs magiques, venin
Particularités : bouclier onirique, résistance à la magie (15)
Jets de sauvegarde : Réf +9, Vig +4, Vol +4
Caractéristiques : For 9, Dex 20, Con 11, Int 16, Sag 16, Cha 26
Compétences : Détection +11, Diplomatie +18, Fouille +11, Perception auditive +11, Psychologie +11
Dons : Attaque en finesse, Science de l’initiative
Environnement : plaines chaudes
Organisation sociale : solitaire
Facteur de puissance : 5
Trésor : aucun
Alignement : toujours chaotique neutre
Évolution possible : 6-10 DV (taille M), 11-15 DV (taille G)
Ajustement de niveau : —
Ce serpent ailé arachnéen brille d'une lueur irisée, semblable à un chapelet de pierres précieuses flottant dans les airs.
Le serpent étoile est une créature antisociale particulièrement dangereuse quand elle dort, Bien qu'il soit originaire des grandes plaines, il préfère lézarder dans les arbres et les rochers.
Les couleurs des écailles luisantes du monstre vont du bleu et du vert lumineux au rubis éclatant. Ses yeux sont toujours bleu ciel. La taille d'un serpent étoile adulte varie entre 2,40 m et 3 m, mais il ne pèse que 3 à 4 kilos. Il déteste ses congénères et, étant hermaphrodite, il ne cherche pas leur compagnie pour se reproduire.
Quand il se repose pendant les chaleurs de la journée, le serpent use d'un bouclier onirique qui repousse la magie et toute créature le touchant au moyen d'une décharge électrique. C'est une créature solitaire qu'on ne voit généralement qu'au crépuscule, ses ailes magnifiques réfléchissant les couleurs du soleil couchant. Les serpents étoiles se nourrissent de rongeurs et ne constituent de menace que pour les créatures suffisamment idiotes pour déranger leur sommeil.
Ils aiment cependant faire des farces aux êtres intelligents, prenant un malin plaisir à se reposer là où ils ont toutes les chances de pouvoir engager ta conversation. Tout en bavardant, ils formulent souvent des suggestions ridicules (mais habituellement inoffensives). Quand un individu se comporte de manière particulièrement stupide, il arrive qu'on dise pour rire qu'il a été « charmé par un serpent étoile ».
Les serpents étoiles parlent le sylvestre. Certains spécimens parlent d'autres langues, comme l'halruaan et le commun.
Les serpents étoiles passent le plus clair de leurs journées et de leurs nuits à rêver, car ils sont aussi puissants endormis qu'éveillés. Quand ils sont réveillés, ils se défendent au moyen de leurs pouvoirs magiques, ne recourant à leur attaque de morsure que s'ils n'ont pas d'autre choix,
Décharge statique (Ext). Quand il dort, le serpent étoile génère un champ électrique. S'il est endormi, cette décharge inflige 1d4 points de dégâts d'électricité à toute créature qui le touche ou qui lui porte une attaque au corps à corps, à l'aide d'une arme naturelle ou en métal.
Pouvoirs magiques. Charme-personne (DD 19) et immobilisation de personne (DD 21), à volonté ; charme-monstre (DD 22) et suggestion (DD 22), 3 fois/jour ; immobilisation de monstre (DD 23) et mauvais oeil (DD 24), 1 fois/jour. Nivtau 12 de lanceur de sorts.
Venin (Ext). Blessure, Vigueur (DD 12) ; effet initial et secondaire : affaiblissement temporaire de 1d6 points de Dex. Le DD de sauvegarde est lié à la Constitution.
Bouclier onirique (Sur). Quand il dort, le serpent étoile génère une aura qui absorbe tes sorts et pouvoirs magiques. Tout sort à cible visant le monstre est absorbé et aussitôt converti en énergie électrique. Celle-ci vise alors l'assaillant, qui subit 1d10 points de dégâts d'électricité par niveau du sort absorbé.
L'éclair a une largeur de 1,50 mètre et une portée maximale de 60 mètres (Réflexes, DD 20, demi-dégâts). Il peut mettre le feu aux matières inflammables et endommager les objets situés sur son chemin. Si tes dégâts infligés à un obstacle détruisent celui-ci, il poursuit sa course si sa portée le permet. Autrement, il s'arrête net. Le DD de sauvegarde est lié au Charisme.
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