Sénestre

Créature artificielle [Nuée] de taille Min

Source : Monstres de Faerun

Dés de vie : 1d10 (5 pv)
Initiative : +0
Vitesse de déplacement : 6 m (4 cases)
Classe d’armure : 15 (+4 taille, +1 naturelle), pris au dépourvu 14, contact 11
Attaque de base/lutte : +0/—
Attaque : nuée (1d6)
Attaque à outrance : nuée (1d6)
Espace occupé/allonge : 3 m/0 m
Attaques spéciales : distraction, malheur au vaincu
Particularités : demi-dégâts contre les armes perforantes et tranchantes, nuée, perception aveugle (60 m), traits des créatures artificielles, résistance à la magie 10
Jets de sauvegarde : Réf +0, Vig +0, Vol -3
Caractéristiques : For 10, Dex 10, Con —, Int —, Sag 5, Cha 5
Compétences : —
Dons : —
Environnement : quelconque
Organisation sociale : solitaire
Facteur de puissance : 1/3
Trésor : aucun
Alignement : toujours neutre
Évolution possible : —
Ajustement de niveau : —

Les aventuriers tuent ces menaçants parasites par douzaines tout en priant ne jamais connaître le même sort.
Comme son nom l'indique, la sénestre est la main gauche amputée d'un humanoïde de taille moyenne et animée d'une vie artificielle par des pouvoirs de magie profane. Cette créature présente deux avantages sur les morts-vivants et autres serviteurs magiques de plus grande taille : il est facile de la faire passer clandestinement ou de la dissimuler et pour la plupart des nécromanciens, le matériau de base est facile à se procurer.
La sénestre se déplace en marchant sur ses doigts ou en faisant des contractions anormales qui peuvent lui permettre de sauter jusqu'à 2 m en hauteur. La sénestre « voit » et « entend » magiquement, comme si elle disposait des organes sensoriels correspondants de l'humanoïde auquel elle appartient, mais ses sens ne sont pas très fins. Les sénestres sont d'ordinaire bien trop stupides pour qu'on leur confie, sans les surveiller, une tâche plus complexe que de monter la garde.

Combat

Les sénestres attaquent en groupe, lirant avantage de leur petite taille pour se coaliser contre un adversaire unique au lieu de tenter d'en combattre plusieurs à la fois.
Malheur au vaincu (Ext). Les sénestres infligent des dégâts doublés aux adversaires au sol.
Distraction (Ext). Toute créature vivante qui commence son tour de jeu dans le même espac e qu’une nuée de sénestres doit réussir un jet de Vigueur (DD 10) ou se sentir nauséeuse pendant 1 round. Pour lancer un sort ou se concentrer dans l’espace d’une nuée dévastatrice, il faut réussir un test de Concentration (DD 20 + niveau du sort). Il faut également en réussir un (DD 20) pour utiliser des compétences exigeant patience et concentration. Ce pouvoir n’affecte pas la cible si elle n’est pas vulnérable aux dégâts de la nuée. Le DD de sauvegarde est lié à la Constitution.
Perception aveugle (Ext). Une nuée de sénestre localise les créatures distantes de 60 mètres ou moins. La perception aveugle est imprécise et les adversaires bénéficient tout de même d’un camouflage total à moins que la nuée ne puisse les voir (mais les attaques de nuées ignorent le camouflage).


Tags associés : Aucun trésor, Créature artificielle, Facteur de puissance inférieur à 1, Minuscule, Monstres de Faerun, Nuée (type), Résistance à la magie, Sans intelligence

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