Humanoïde monstrueux de taille M
Source : Fiend Folio
Dés de vie : 8d8+16 (52 pv)
Initiative : +2
Vitesse de déplacement : 9 m (6 cases)
Classe d’armure : 20 (+2 Dex, +4 naturelle, +4 chemise de mailles de maître), contact 12, pris au dépourvu 18
Attaque de base/lutte : +8/+9
Attaque : morsure (+9 corps à corps, 1d10+1) ; ou cimeterre + 1 (+10 corps à corps, 1d6+2)
Attaque à outrance : morsure (+9 corps à corps, 1d10+1) et 2
griffes (+4 corps à corps, 1d4+1) ; ou cimeterre +1 (+10/+5 corps
à corps, 1d6+2)
Espace occupé/allonge : 1,50 m/1,50 m
Attaques spéciales : convocation de chacals, domination d'animal, malédiction du chacal, pouvoirs magiques, sorts
Particularités : réduction des dégâts (10/magie), transformation, vision dans le noir (18 m)
Jets de sauvegarde : Réf +8, Vig +4, Vol +12
Caractéristiques : For 13, Dex 15, Con 14, Int 12, Sag 18, Cha 17
Compétences : Bluff +9, Connaissances (religion) +7, Déguisement +3 (+5 pour tenir un rôle), Déplacement silencieux +7, Détection +10, Diplomatie +7, Intimidation +5, Perception auditive +9, Psychologie +9
Dons : Esquive, Magie de guerre, Volonté de fer
Environnement : déserts chauds
Organisation sociale : solitaire
Facteur de puissance : 8
Trésor : normal (x2)
Alignement : toujours loyal mauvais
Évolution possible : par une classe de personnage
Ajustement de niveau : +4
Les seigneurs chacals sont de mystérieuses créatures qui servent de bien sinistres divinités. Ils sont connus pour saper les organisations, gouvernements et groupes religieux légitimes, avant de les remplacer par les pions de leur choix. Ce sont les maîtres du subterfuge, du terrorisme, du chantage et de la corruption.
Vaniteux et voraces, ils s'entourent de meubles coûteux, d'esclaves et des mets les plus fins. Ils ont l'envie permanente de s'emparer des biens d'autrui et font montre d'une cruauté sans bornes à l'égard de ceux qui les contrarient.
Le seigneur chacal est une créature à la fois séduisante et menaçante. Il ressemble à un humanoïde mince doté d'une tête noire de chacal. Ce monstre porte généralement de beaux vêtements, une armure ouvragée et des bijoux, et croit dur comme fer qu'il est de sang royal et qu'il faut donc lui vouer un certain culte.
Préférant œuvrer depuis les ombres, les seigneurs chacals usent d'intimidation, de pots-de-vin et de faveurs pour réunir les disciples qui vénéreront leurs dieux et exécuteront leurs ordres. La plupart débutent leur carrière dans une communauté perdue et isolée, où ils peuvent faire étalage de leur pouvoir en toute impunité, soutenant les bandits et brigands de grand chemin qui financent leur organisation. Certains s'installent dans de grandes villes, où ils se font passer pour des anciens ou des commerçants respectés, mais il leur arrive également de vivre sous leur cité d'adoption et de tirer les ficelles grâce à un ensemble de couvertures et de façades.
Les seigneurs chacals parlent le commun et l'infernal. Ils sont également capables de converser avec tous les canidés, ce qui inclut chacals, chiens et loups.
La plupart de ces monstres sont des lâches, qui préfèrent envoyer leurs sbires et chacals se battre à leur place. En général, ils convoquent une grosse meute de chacals pour se protéger, des fois qu'un adversaire s'approche de trop près.
Les seigneurs chacals exploitent leur pouvoir de transformation pour attaquer ou pour se fondre dans une meute de chacals et fuir le danger. Dans le cas conrraire, ils ont recours à leur cimeterre, leurs crocs et leurs griffes pour éliminer leur adversaire.
Ils réservent leur pouvoir de malédiction aux adversaires les plus puissants ou lorsqu'ils souhaitent faire un exemple d'un ennemi. Comme ils sont capables de dominer les chacals, ils tentent généralement de prendre le contrôle de leurs ennemis une fois qu'ils ont subi la transformation.
Convocation de chacals (Mag). Trois fois par jour, le seigneur chacal peut appeler jusqu'à 8 DV de chacals (utilisez le profil du chien).
Domination d'animal (Sur). Un seigneur chacal peut utiliser domination d'animal (DD 17 ; canidés uniquement), à volonté (niveau 16 de lanceur de sorts). Le DD de sauvegarde est lié à la Sagesse.
Malédiction du chacal (Sur). Une fois par jour, le seigneur chacal peut effectuer une attaque de regard contre un adversaire situé dans un rayon de 9 mètre. La cible doit réussir un jet de Volonté (DD 20) sous peine d'être transformée en chacal (utilise?. le profil du chien). L'effet fonctionne sur le même principe que le sort métamorphose, mais la durée est permanente.
N'importe quel seigneur chacal peut révoquer la transformation en regardant la cible dans les yeux, même s'il n'est pas précisément l'auteur de la malédiction, mais cela compte comme son utilisation quotidienne du pouvoir. Autrement, seuls miracle, souhait et souhait limité sont capables de rendre sa forme à la victime. Le DD est lié à la Sagesse et inclut un bonus racial de +2.
Pouvoirs magiques. Déguisement, détection de la magie, détection du Bien, grâce féline et suggestion (DD 16), à volonté ; traversée des ombres (DD 18), 3 fois/jour. Niveau 15 de lanceur de sorts. Les DD de sauvegarde sont liés au Charisme.
Sorts. Le seigneur chacal lance des sorts divins comme un prêtre de niveau 8, avec Accès au domaine de la Faune et du Mal (mais ils ne bénificient pas des pouvoirs conférés par ces domaines).
Transformation (Sur). Au prix d'une action simple, ce monstre peut prendre la forme d'un grand chacal (utilisez le profil du loup). L'effet fonctionne sur le même principe que le sort métamorphose.
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