Source : Magie de Gemmaline
Utilisant les techniques gnomes pour créer des machines carburant à l'énergie magiques, certains magiciens ont eu l'idée d'utiliser ce système pour remplacer leur sang, afin d'avoir une puissance magique illimitée. Bien que le processus de soit pas encore maîtrisé totalement, certains d'entre eux ont réussi cet exploit, bien que le résultat soit moins puissant que ce qu'ils espéraient. Ceux qui avaient fait l'expérience avaient une vision intuitive de la magie, mais leur puissance magique n'en était pas vraiment augmenter.
Une créature sans magique ressemble à la créature de base, bien qu'elle soit un peu plus pâle, le sang rouge ayant été remplacé par un liquide à la couleur rose plus claire.
L’archétype acquis « sang magique » peut être ajouté à n’importe quelle créature humanoïde, humanoïde monstrueux ou géant (appelée ci-après la « créature de base »).
Attaques spéciales. Une créature sang magique garde toutes les attaques spéciales de la créature de base et gagne les suivantes :
Pouvoirs magiques (Mag). Détection de la magie à volonté et Dissipation de la magie, 1/jour. Niveau de lanceur de sorts égal au DV de al créature et DD lié au Charisme.
Particularités. Une créature sang magique garde toutes les particularités de la créature de base et gagne les suivantes :
Dépendance à la magie (Ext). Une créature sang magique fonctionne à l'énergie magique pure. Dans une zone de magie morte ou dans une zone d'antimagie, elle subit 1d6 dégâts par round. Ces dégâts ne peuvent être soignés d'aucune manière tant que la créature sang magique est dans une telle zone.
Dans une zone de magie sauvage, elle est affectée par un effet de confusion (y compris si elle est immunisée contre le sort du même nom).
Résistance à la magie. Une créature sang magique gagne une résistance à la magie de 15 + DV.
Absorption magique (Sur). Si un sort n e passe pas outre la résistance à la magie d'une créature sang magique, celle-ci est soigné d'un nombre de points de vie égal au niveau du sort. Les points de vie dépassant son maximum de points de vie sont perdus.
Caractéristiques. Con +2, Cha +2.
Compétences. Une créature sang magique considère toujours Utilisation des objets magiques comme une compétence de classe. De plus, il gagne un bonus racial de +4 à tous ses tests d'utilisation d'objets magiques.
Facteur de puissance. +1
Ajustement de niveau +2.
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