Rukarazill

Extérieur [Mal, Terre] de taille G

Source : Manuel des Monstres 2

Dés de vie : 12d8+48 (102 pv)
Initiative : +8
Vitesse de déplacement : 21 m, escalade 15 m
Classe d’armure : 23 (-1 taille, +8 Dex, +3 naturelle, +3 malfaisance), contact 20, pris au dépourvu 12
Attaque de base/lutte : +12/+14
Attaque : tentacule (+19 corps à corps, 1d6-2), ou crachat de vase (+19 distance)
Attaque à outrance : 3 tentacules (+19 corps à corps, 1d6-2) et morsure (+14 corps à corps, 1d6-2 plus 2d4 d’acide)
Espace occupé/allonge : 3 m/3 m
Attaques spéciales : crachat de vase, pouvoirs magiques, thallophyte
Particularités : esquive totale, rapidité malfaisante, réduction des dégâts (15/magie et argent), résistance à la magie (23)
Jets de sauvegarde : Réf +16, Vig +12, Vol +11
Caractéristiques : For 6, Dex 27, Con 19, Int 18, Sag 17, Cha 18
Compétences : Acrobaties +23, Art de la magie +12, Bluff +19, Concentration +19, Connaissances (religion) +12, Contrefaçon +11, Déguisement +19, Détection +18, Diplomatie +8, Discrétion +19, Équilibre +25, Escalade +6, Évasion +15, Fouille +19, Intimidation +21, Psychologie +18, Saut +16
Dons : Attaque en finesse, Expertise du combat, Science de la feinte, Science du croc-en-jambe, Science du désarmement
Environnement : Cavernes des Profondeurs
Organisation sociale : solitaire, paire ou cellule (3–12)
Facteur de puissance : 14
Trésor : normal (×2)
Alignement : toujours chaotique mauvais
Évolution possible : 13–24 DV (taille G), 25–36 DV (taille TG)
Ajustement de niveau : —

Les rukarazills sont les maîtres de la tromperie et de l’artifice. Lorsqu’ils sont convoqués sur le plan Matériel depuis les Cavernes des Profondeurs, ils prennent un malin plaisir à se faire passer pour des hommes ou des femmes charismatiques. Sous ce déguisement, ils tentent de convaincre les habitants de la région de fonder des sectes consacrées à des divinités mineures et apparemment bienveillantes, qui ne sont souvent que des simulacres créés pour l’occasion. Une fois le culte installé, ils en pervertissent progressivement les fidèles pour les tourner vers l’adoration d’une véritable puissance maléfique.
Lorsqu’ils ne disposent pas du temps ou des moyens nécessaires pour fonder une secte, les rukarazills se contentent d’escroqueries plus immédiates. Ils vendent des objets maudits en les présentant comme des objets magiques bénéfiques, se font passer pour des prêtres capables de soigner les malades ou exploitent de quelque autre manière la crédulité de leurs victimes.
La véritable apparence d’un rukarazill est abominable. Son corps est une masse grouillante de pourriture verdâtre, parsemée d’yeux et d’orifices béants d’où s’écoule un liquide noirâtre et nauséabond. Six tentacules couverts de crochets sont disposés irrégulièrement autour de son corps. Trois lui servent de jambes et les trois autres de bras.
Un tentacule plus long et plus souple s’élève au sommet de son corps et porte une tête semblable au crâne cornu d’un bélier. Sa bouche dépourvue de lèvres est couverte de nombreux crochets et exhale un acide bouillonnant qui déborde sans cesse. Ses orbites sont remplies de filaments de pourriture, qui poussent également en divers points de son corps.
Sa peau naturelle est épaisse, grasse et huileuse. Sa voix semble pâteuse et étouffée, comme si sa gorge était constamment encombrée de boue, mais il peut modifier son apparence et travestir sa voix aussi facilement qu’il change de forme.

Combat

Les rukarazills sont physiquement faibles, mais ils compensent cette faiblesse par la vitesse et la précision que leur fournit l’énergie malfaisante qui les anime. Ils apprécient tellement le combat au corps à corps qu’ils délaissent parfois leurs pouvoirs magiques si une occasion se présente de se battre au contact.
Les batailles contre un rukarazill sont des sources de désorientation et de terreur. Il peut frapper simultanément avec ses trois tentacules tout en mordant de sa gueule pleine d’acide. Il profite pleinement de ses dons, utilisant au mieux Expertise du combat et tentant des désarmements et des crocs-en-jambe lorsqu’il pense que le moment est propice. Il utilise également ses talents d’Acrobaties pour éviter les attaques d’opportunité lorsqu’il se déplace sur le champ de bataille.
Crachat de vase (Sur). Une fois toutes les 10 minutes, un rukarazill peut cracher une vase grise de taille M depuis sa gueule comme une arme à impact dont le facteur de portée est de 3 mètres. Si elle frappe un adversaire, la vase grise peut aussitôt tenter d’utiliser son pouvoir d’étreinte, puis celui de constriction si elle réussit à assurer sa prise. Si l’attaque initiale échoue, la distance et la direction de l’impact sont déterminées normalement. La vase grise se déplace alors pour attaquer lors du round suivant. Les vases grises créées de cette manière ne survivent que pendant 2d4 rounds. Au terme de cette période, elles se dissolvent en un tas de fange grise inerte.
Pouvoirs magiques (Mag). À volonté : alignement indétectable, collet, croissance végétale, détection de la magie, détection du Bien, enchevêtrement, flou, grâce féline, image miroir, modification d’apparence, profanation, protection contre le Bien, télékinésie, téléportation suprême — lui-même et jusqu’à 25 kg d’objets uniquement — et ténèbres. Trois fois par jour : métamorphose, sanctification maléfique et ténèbres maudites. Une fois par jour : contagion, empire végétal, guérison suprême et mur d’épines. Niveau 12 de lanceur de sorts ; DD de sauvegarde égal à 14 + niveau du sort. Les DD de sauvegarde sont liés au Charisme.
Thallophyte (Sur). Toute créature vivante touchée par une attaque de corps à corps d’un rukarazill doit réussir un jet de Vigueur de DD 20 sous peine d’être infectée par les thallophytes qui prolifèrent sur le corps du monstre. Le DD de sauvegarde est lié à la Constitution. Le temps nécessaire à la moisissure pour se répandre sur son nouvel hôte dépend de la taille de la victime : 1 round pour une créature de taille P ou inférieure, 1d4 rounds pour une créature de taille M, plus 1d4 rounds supplémentaires par catégorie de taille supérieure à M. Pendant cette période d’incubation, la victime peut éliminer les thallophytes à l’aide d’un sort de guérison des maladies ou en subissant au moins 10 points de dégâts de feu ou de froid.
Une fois les thallophytes complètement installés, leurs filaments blanchâtres commencent à se tortiller et à s’enrouler autour du corps de leur hôte, entravant chacun de ses mouvements. La victime subit un malus de -2 aux jets d’attaque, aux tests de compétence associés à la Dextérité et aux jets de Réflexes. Les thallophytes continuent ensuite leur croissance à l’intérieur de l’hôte et lui infligent une diminution permanente de 1 point de Charisme par jour. Une créature dont le Charisme tombe à 0 perd connaissance. En une heure, son corps se transforme entièrement en une masse immobile de thallophytes, qui survit pendant 3d6 semaines avant de mourir à son tour.
Toute créature entrant en contact avec un corps ainsi transformé doit réussir un jet de Vigueur de DD 20 sous peine d’être infectée de la même manière. Le temps d’incubation est identique à celui d’une infection directement transmise par un rukarazill. Un sort de guérison des maladies lancé après l’installation complète des thallophytes en détruit toute trace, mais ne restitue pas les points de Charisme perdus.
Esquive totale (Ext). Lorsqu’un rukarazill est exposé à un effet qui permet normalement un jet de Réflexes pour réduire les dégâts de moitié, il ne subit aucun dégât s’il réussit son jet de sauvegarde.
Rapidité malfaisante (Sur). L’énergie maléfique qui imprègne un rukarazill lui confère une vitesse et des réflexes surnaturels. Elle lui accorde un bonus de malfaisance de +3 à la CA et lui permet de faire 10 aux tests d’Acrobaties, d’Équilibre et d’Évasion quelles que soient les circonstances. Une fois par heure, le rukarazill peut intensifier cette énergie pendant 1 minute. Sa vitesse de déplacement et son bonus de malfaisance à la CA sont alors doublés. Lorsque cet effet prend fin, l’énergie maléfique est épuisée pendant 1 heure. Durant cette période, le rukarazill ne bénéficie d’aucun bonus de malfaisance à la CA et ne peut plus faire 10 aux tests d’Acrobaties, d’Équilibre ou d’Évasion lorsque les circonstances l’interdisent normalement.