Créature artificielle [Extraplanaire]
Source : Chapitres Sacrés
Dés de vie : 8d10+10 (54 pv)
Initiative : +7
Vitesse de déplacement : 18 m (12 cases)
Classe d’armure : 20 (+3 Dex, +7 parade), contact 20, pris au dépourvu 17
Attaque de base/lutte : +6/+6
Attaque : coup (+7 corps à corps, 1d6/19-20 plus 1d6 énergie)
Attaque à outrance : 2 coups (+7 corps à corps, 1d6/19-20 plus 1d6 énergie)
Espace occupé/allonge : 1,50 m/1,50 m
Attaques spéciales : éclat dévorant, rayonnement aveuglant, rayonnement brûlant
Particularités : guérison accélérée (5), halo d’énergie, immunité à l’électricité , immunité au feu, réduction des dégâts (10/adamantium), résistance à la magie (18), traits des créatures artificielles, vision dans le noir (18 m), vision nocturne
Jets de sauvegarde : Réf +5, Vig +2, Vol +2
Caractéristiques : For 11, Dex 16, Con —, Int 9, Sag 10, Cha 11
Compétences : Détection +11
Dons : Arme de prédilection (coup), Science de l’initiative, Science du critique (coup)
Environnement : plan d'alignement bon
Organisation sociale : solitaire ou groupe (2-6)
Facteur de puissance : 7
Trésor : aucun
Alignement : toujours neutre bon
Évolution possible : 9-24 DV (taille M)
Ajustement de niveau : +9
Cet humanoïde élancé a la peau bleue et les cheveux blancs. Svelte, pourvu de bras fins et de jambes puissantes, il affiche en permanence un port noble. Cependant, on distingue mal sa silhouette en raison de l'incroyable quantité d’énergie lumineuse qui en émane.
Telle une étoile échouée sur la terre ferme, le quesar dégage une lumière aveuglante qui brûle littéralement les créatures maléfiques. Les quesars sont des créatures artificielles conçues par les anges. À l’origine, ils avaient pour rôle de protéger les trésors célestes. Dans leur bonté, les anges les pourvurent d’une conscience et de libre arbitre, et les créations refusèrent de mener une existence d’esclaves. Aujourd’hui, ils sont indépendants et constituent une société isolée de formes de vie artificielles. Ils rien demeurent pas moins les alliés des forces du Bien.
Les quesars mesurent 1,80 mètre et pèsent 80 kilos. Ils parlent le céleste
L’arme la plus dangereuse du quesar est l’énergie qui l’enveloppe. Bien qu’il n'utilise jamais d’arme, il est capable de détruire chair et os d'un simple contact. Son halo d’énergie est la redoutable manifestation de sa terrifiante puissance.
Éclat dévorant (Sur). Trois fois par jour, le quesar peut générer un flash d'énergie tellement intense qu’il inflige 22d6 points de dégâts aux objets et aux créatures situés dans un rayon de 4,50 mètres, les réduisant en poussière sur le même principe qu’un sort de désintégration. Un jet de Vigueur (DD 14) réussi permet de résister à la désintégration et de ne subir que 5d6 points de dégâts. Le DD de sauvegarde est lié au Charisme.
Rayonnement aveuglant (Sur). À volonté, le quesar peut augmenter la luminosité du halo d’énergie qui l’entoure afin d’éclairer vivement dans un rayon de 36 mètres (et faiblement dans un rayon compris entre 36 et 72 mètres). Toute créature située dans ce rayon doit réussir un jet de Vigueur (DD 14) sous peine d’être aveuglée pendant 1d10 rounds. Le DD de sauvegarde est lié au Charisme. Les créatures sensibles à la lumière voient les malus habituels doublés.
Rayonnement brûlant (Sur). Quand le rayonnement aveuglant du quesar est actif pendant 1 round au moins, il peut encore en augmenter l’intensité, créant alors un rayonnement d’énergie brûlant semblable au sort explosion de lumière. Toutes les créatures situées dans un rayon de 9 mètres subissent 6d6 points de dégâts. Un jet de Réflexes (DD 14) permet de réduire les dégâts de moitié. Le quesar peut utiliser ce pouvoir 6 fois par jour. Le DD de sauvegarde est lié au Charisme.
Guérison accélérée (Ext). Le quesar regagne les points de vie perdus au rythme de 5 par round tant qu’il se trouve à la lumière du jour (ce qui inclut les effets de sorts comme lumière du jour et brillance céleste, mais pas de son halo d’énergie). Tant qu’il reste à la lumière, il regagne des points de vie, même s'il est détruit. La guérison accélérée ne lui permet néanmoins pas de régénérer ou de ressouder des membres tranchés.
Halo d’énergie (Sur). Le quesar est en permanence entouré par une lueur qui éclaire vivement dans un rayon de 6 mètres et faiblement dans un rayon compris entre 6 et 12 mètres.
Tags associés : Alignement bon, Arme de prédilection, Aucun trésor, Chapitres Sacrés, Créature artificielle, Extraplanaire, Facteur de puissance de 7, Guérison accélérée, Immunité au feu, Réduction des dégâts (adamantium), Résistance à la magie, Science de l’initiative, Science du critique