Quarafon

Aberration de taille G

Source : Manuel des Monstres 3

Dés de vie : 9d8+54 (94 pv)
Initiative : +0
Vitesse de déplacement : 12 m (8 cases)
Classe d’armure : 16 (-1 taille, +7 naturelle), contact 9, pris au dépourvu 16
Attaque de base/lutte : +6/+15
Attaque : morsure (+7 corps à corps, 1d8+8)
Attaque à outrance : morsure (+7 corps à corps, 1d8+8) et 2 sabots (+2 corps à corps, 1d6+5)
Espace occupé/allonge : 3 m/1,50 m
Attaques spéciales : mugissement assourdissant
Particularités : vision dans le noir (18 m)
Jets de sauvegarde : Réf +3, Vig +9, Vol +8
Caractéristiques : For 20, Dex 10, Con 22, Int 7, Sag 15, Cha 11
Compétences : Détection +6, Intimidation +5, Perception auditive +6, Saut +9, Survie +5
Dons : Arme naturelle supérieure (morsure), Attaque en puissance, Enchaînement, Vigilance
Environnement : plaines tempérées
Organisation sociale : solitaire, couple, meute (3-6), groupe (9-12) ou troupeau (13-50 plus 100 % de non-combattants)
Facteur de puissance : 5
Trésor : normal
Alignement : généralement chaotique neutre
Évolution possible : par une classe de personnage
Ajustement de niveau : +5

Cette créature singulière ressemble à un centaure trapu à la peau azur. Sa tête allongée présente deux bouches superposées et quatre yeux menaçants.
Les quarafons sont des créatures agressives et conquérantes qui parcourent les grandes plaines pour prouver leurs talents de guerrier contre tout ce qui semble être à même de relever le défi. Ils évoluent généralement en groupes de nomades, chassant des troupeaux de grands et dangereux animaux comme le bison et l’éléphant. Ces créatures requérant d’énormes quantités de nourriture, leur rayon d’action est généralement important et empiète sur les terres d’autres races habitant les plaines. Souvent, ces intrusions finissent mal, mais il leur arrive tout de même de modérer leurs ardeurs et de se livrer au commerce avec leurs voisins.
Bien qu’ils ne soient pas très futés, les quarafons aiment les armes et les armures et attaquent toute créature qui pénètre sur leur territoire avec de tels objets.
Le quarafon mesure 2,70 m à 3 m de haut et pèse entre 325 et 375 kilos. Sa peau est bleu azur et couverte de verrues. Sa tête, particulièrement grosse, inclut deux bouches superposées et quatre yeux. L’emplacement de ces yeux diffère selon les individus, certains étant agencés de manière parfaitement horizontale alors que d’autres semblent avoir été posés au hasard sur leur visage. Malgré cette étrange caractéristique physiologique, les quarafons sont vigilants et ne semblent en rien gênés par l’étonnante disposition de leurs yeux.
Les quarafons parlent le géant.

Combat

Le quarafon est un combattant des moins finauds qui compte avant tout sur sa force prodigieuse pour décourager toute résistance de la part de ses adversaires. Il commence par pousser un mugissement assourdissant avant de charger sa victime.
Ce monstre attaque habituellement en usant du don Attaque en puissance, subissant ainsi un malus de -3 aux jets d’attaque et bénéficiant d’un bonus de +3 aux jets de dégâts (inclus dans le profil).
Mugissement assourdissant (Sur). Une fois par jour, le quarafon peut émettre un véritable capharnaüm de sons à l’aide de ses deux bouches. Les créatures situées dans un rayon de 18 mètres subissent 2d6 points de dégâts de son et doivent réussir un jet de Vigueur (DD 20) sous peine d’être assourdies pendant 1d6 rounds.
Le DD de sauvegarde est lié à la Constitution.

La société des quarafons

Les quarafons vivent en troupeaux de nomades qui parcourent les plaines et les collines. La plupart regroupent 30 à 100 individus, la moitié au moins étant constituée de femelles et de petits. Bien qu’ils soient omnivores, les quarafons aiment la viande et les mâles passent le plus clair de leur temps à chasser du gros gibier pendant que les femelles cueillent et ramassent des noix, des baies et des tubercules pour compléter leur régime. En mouvement permanent, les quarafons ne s’encombrent pas de biens inutiles. Le chef du troupeau est qualifié de « mâle dominant ». Il s’agit toujours du spécimen le plus grand et le plus fort du troupeau. Il passe la majeure partie de son temps à surveiller les jeunes qui envient sa place. Le mugissement de quarafons s’affrontant s’entend sur des kilomètres à la ronde et emplit les plaines d’un véritable frisson. Cependant, si les mâles sont à la tête de la tribu, les vieilles femelles ont aussi leur mot à dire. Ainsi, seul un mâle dominant des plus imprudents prendrait une décision importante sans consulter la doyenne des femelles au préalable. De plus, les femelles ont davantage de chances de se tourner vers une classe de lanceur de sorts, comme druide ou prêtre. Les quarafons ne méfient énormément de la magie profane et imputent nombre de superstitions à cette pratique. C’est pour cela qu’aucun quarafon sain d’esprit ne s’associerait à des magiciens ou des ensorceleurs. Du reste, un spécimen qui s’entiche de tels personnages est généralement mis au ban de la tribu.
Tous les dix ans, l’ensemble des troupeaux de quarafons converge vers un lieu prédéfini en empruntant une voie migratoire séculaire. Ce rassemblement, appelé la harde, est un événement animé où l’on troque, où les mâles impétueux se défient, où les troupeaux s’échangent de jeunes femelles pour conclure des alliances et cimenter des amitiés. Les étrangers n’y sont pas admis et toute créature qui y est prise compte parmi le gibier de la chasse à venir.


Tags associés : Aberration (type), Alignement chaotique, Arme naturelle supérieure, Attaque de morsure, Attaque en puissance, Enchaînement, Evolution par classe, Facteur de puissance de 5, Grande (taille), Manuel des Monstres 3, Vigilance

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