Créature artificielle [Nuée] de taille I
Source : Tome of Horrors 2
Dés de vie : 5d10 (27 pv)
Initiative : +2
Vitesse de déplacement : 12 m (8 cases)
Classe d’armure : 21 (+8 taille, +2 Dex, +1 armure naturelle), contact 20, pris au dépourvu 18
Attaque de base/lutte : +3/—
Attaque : nuée (1d6 plus renversement ou blessure)
Attaque à outrance : nuée (1d6 plus renversement ou blessure)
Espace occupé/allonge : 3 m/0 m
Attaques spéciales : blessure, distraction, pointes, renversement
Particularités : immunité aux dégâts des armes, perception des vibrations (9 m), traits des créatures artificielles, traits des nuées
Jets de sauvegarde : Vig +1, Réf +3, Vol +1
Caractéristiques : For 4, Dex 14, Con —, Int —, Sag 11, Cha 1
Compétences : —
Dons : —
Environnement : quelconque
Organisation sociale : solitaire, déversement (2–5 nuées) ou désastre (6–11 nuées)
Facteur de puissance : 4
Trésor : aucun
Alignement : toujours neutre
Évolution possible : —
Ajustement de niveau : —
De minuscules sphères métalliques hérissées de pointes acérées roulent sur le sol. Elles rétractent et déploient leurs pointes tandis qu’elles se déplacent en masse.
Les chausse-trappes gardiennes sont de minuscules objets métalliques en forme de sphère couverte de pointes acérées. Elles peuvent se déplacer d’elles-mêmes en rétractant leurs pointes et en roulant sur le sol. Magiciens et nobles craignant les intrusions de voleurs les emploient couramment comme gardiennes.
Les chausse-trappes gardiennes n’attaquent jamais leur créateur. Elles peuvent être programmées pour éviter certains individus ou certaines catégories d’individus, pour n’attaquer que certaines catégories de créatures ou encore pour ne passer à l’attaque que dans les circonstances définies par leur créateur.
Ces créatures artificielles peuvent garder un étage ou une zone entière, mais sont incapables de gravir des escaliers. Les portes fermées et les autres obstacles qu’elles ne peuvent contourner ou traverser les arrêtent également. Elles peuvent cependant dévaler des escaliers ou parcourir les pentes les plus raides.
Une chausse-trappe gardienne ressemble quelque peu à une chausse-trappe ordinaire et mesure généralement entre 2,5 et 7,5 centimètres de diamètre.
Une nuée de chausse-trappes gardiennes dispose de deux modes d’attaque : elle peut agir comme un tapis de chausse-trappes mobiles ou comme une masse de billes roulant sous les pieds de ses adversaires. Elle se met en position en roulant sur le trajet de ses ennemis et en déployant ses pointes. Une fois le combat commencé, la plupart des chausse-trappes roulent continuellement en déployant leurs pointes pour blesser leurs adversaires. Certaines restent sous forme sphérique afin de se glisser sous leurs pieds et de les faire tomber.
Pointes (Ext). Une nuée de chausse-trappes gardiennes peut déployer ou rétracter ses pointes par une action libre. Lorsque ses pointes sont déployées, son attaque de nuée bénéficie de l’effet de blessure. Lorsqu’elles sont rétractées, elle bénéficie à la place de l’effet de renversement.
Distraction (Ext). Toute créature vivante qui commence son tour dans l’espace occupé par une nuée de chausse-trappes gardiennes doit réussir un jet de Vigueur DD 12 sous peine d’être nauséeuse pendant 1 round. Le DD de sauvegarde est lié à la Constitution.
Renversement (Ext). Toute créature vivante subissant les dégâts d’une nuée de chausse-trappes gardiennes dont les pointes sont rétractées doit réussir un jet de Réflexes DD 12 sous peine de tomber à terre. Le DD de sauvegarde est lié à la Constitution.
Blessure (Ext). Toute créature vivante subissant les dégâts d’une nuée de chausse-trappes gardiennes dont les pointes sont déployées doit réussir un jet de Vigueur DD 12 sous peine de subir un affaiblissement temporaire de 1 point de Constitution. Le DD de sauvegarde est lié à la Constitution.
Perception des vibrations (Ext). Une nuée de chausse-trappes gardiennes détecte automatiquement la position de tout ce qui se trouve à 9 mètres ou moins et est en contact avec le sol.
Chaque chausse-trappe gardienne est façonnée dans de l’acier trempé et moulée sous forme sphérique. L’acier doit être de grande qualité et coûte au moins 1 000 po. L’assemblage nécessite un test d’Artisanat (forge ou sculpture) DD 15.
NLS 11 ; Création de créature artificielle, animation d’objets, gardes et défenses ; créateur de niveau 11 minimum ; Prix 7 000 po ; Coût 4 500 po + 240 PX.