Plante de taille P
Source : Manuel des Monstres 2
Dés de vie : 1d8+1 (5 pv)
Initiative : +1
Vitesse de déplacement : 6 m
Classe d’armure : 15 (+1 taille, +1 Dex, +3 naturelle), contact 12, pris au dépourvu 14
Attaque de base/lutte : +0/–5
Attaque : griffe (+0 corps à corps, 1d3–1 plus venin)
Attaque à outrance : 2 griffes (+0 corps à corps, 1d3–1 plus venin)
Espace occupé/allonge : 1,50 m/1,50 m
Attaques spéciales : venin
Particularités : réduction des dégâts (5/contondant ou tranchant), vision nocturne
Jets de sauvegarde : Réf +1, Vig +3, Vol +0
Caractéristiques : For 8, Dex 13, Con 12, Int 5, Sag 11, Cha 4
Compétences : Déplacement silencieux +4, Détection +1, Discrétion +8, Perception auditive +1
Dons : Discret
Environnement : quelconque
Organisation sociale : solitaire
Facteur de puissance : 1/3
Trésor : aucun
Alignement : toujours chaotique mauvais
Évolution possible : 2–3 DV (taille P)
Ajustement de niveau : +2
Les nielleux sont des créatures malveillantes de morphologie végétale. Ils peuvent s’enraciner dans un sol ordinaire et puiser leur nourriture dans la terre comme des plantes normales. Ils peuvent alors passer pour de simples arbustes. Mais ces monstres apprécient tout particulièrement le goût du sang, qu’ils préfèrent largement à la nourriture produite par photosynthèse. Un nielleux vivant sous terre doit d’ailleurs absorber du sang, puisqu’il ne reçoit aucune lumière.
Les nielleux mesurent environ 1 mètre de haut. Leurs branches dépourvues de feuilles s’entortillent pour former une silhouette vaguement humanoïde.
D’après certains sages, les premiers nielleux auraient poussé à partir de graines de l’arbre de Gulthias, qui serait lui-même né du pieu utilisé pour détruire un ancien vampire. Au lieu de produire des fruits, les nielleux se reproduisent au moyen de bourgeons poussant sur leurs racines.
Les nielleux parlent le sylvestre.
Les nielleux se blottissent souvent en groupe pour tenter de se dissimuler dans la végétation environnante, ou dans un tas de débris ou de bois de chauffage, jusqu’à ce qu’une proie passe à proximité. Ils aiment particulièrement se placer en embuscade près d’un lieu de repos ou d’un point d’eau, où ils peuvent fréquemment surprendre leurs victimes.
Venin (Ext). Blessure, jet de Vigueur de DD 11 ; effet initial : affaiblissement temporaire de 1 point de Force ; aucun effet secondaire. Le DD de sauvegarde est lié à la Constitution.