Créature artificielle de taille M
Source : Fiend Folio
Dés de vie : 2d10+20 (31 pv)
Initiative : +3
Vitesse de déplacement : 9 m (6 cases), escalade 3 m
Classe d’armure : 18 (+3 Dex, +5 naturelle), contact 13, pris au dépourvu 15
Attaque de base/lutte : +1/+2
Attaque : morsure (+2 corps à corps, 1d6+1 plus paralysie)
Attaque à outrance : morsure (+2 corps à corps, 1d6+1 plus paralysie)
Espace occupé/allonge : 1,50 m/1,50 m
Attaques spéciales : attaque sournoise (+2d6), danse de la mort, paralysie
Particularités : créature artificielle, vision dans le noir (18 m), vision nocturne
Jets de sauvegarde : Réf +3, Vig +0, Vol +0
Caractéristiques : For 13, Dex 16, Con —, Int —, Sag 11, Cha 12
Compétences : Déplacement silencieux +11, Discrétion +11, Escalade +9
Dons : —
Environnement : quelconque
Organisation sociale : solitaire ou groupe (2-5)
Facteur de puissance : 2
Trésor : aucun
Alignement : toujours neutre
Évolution possible : 3-5 DV (taille M), 6 DV (taille G)
Ajustement de niveau : —
Le nécrophidius est une créature artificielle sournoise que l'on prend souvent pour un mort-vivant. Son but est d'assassiner la cible qu'on lui désigne ou de garder un objet ou un lieu.
Le nécrophidius ressemble à un squelette de serpent doté d'un crâne humanoïde pourvu de crocs. À moins que ses ordres ne l'obligent à suivre une créature ou à patrouiller une zone, il reste normalement caché et parfaitement immobile. Il rampe dans le plus grand silence et peut escalader des parois verticales.
Ce monstre comprend le commun et obéit aux ordres de son créateur, mais il ne parle pas.
COMBAT
La tactique favorite de cette créature consiste à se cacher, puis à s'approcher discrètement de sa victime pour lui porter une attaque sournoise. Face à plusieurs adversaires ou à un ennemi conscient de sa présence, elle use de son pouvoir de danse de la mort pour s'approcher et mordre ses opposants.
Attaque sournoise (Ext). Chaque fois que la cible d'un nécrophidius se rrouve dans un cas de figure lui ôtant son bonus de Dextérité à la CA (qu'elle en ait un ou pas) ou qu'elle est prise en tenaille par le monstre, ce dernier peut tenter une attaque sournoise. Les dégâts supplémentaires se montent à 2d6 points.
Danse de la mort (Sur). Le nécrophidius est capable de se balancer de manière hypnotique, fixant alors l'attention des créatures susceptibles de le voir dans un rayon de 9 mètres. Celles qui ratent un jet de Volonté (DD 12) sont hébétées (elles ne peuvent donc pas entreprendre la moindre action, mais ne sont pas sans défense) tant que la danse du monstre se poursuit. En cas de succès, les cibles détournent les yeux comme si elles évitaient une attaque de regard (50 % de chances par round de ne pas avoir à effectuer de jet de sauvegarde, 20 % de chances de rater le nécrophidius en cas d'attaque). Quand il utilise ce pouvoir, le monstre peut se déplacer à concurrence de sa vitesse de déplacement normale en effectuant une action de mouvement. Il s'agit d'un effet mental. Le DD de sauvegarde est lié au Charisme.
Paralysie (Ext). Toute créature frappée et blessée par la morsure d'un nécrophidius doit réussir un jet de Vigueur (DD 12) sous peine de se retrouver paralysée et inconsciente pendant 10 minutes. Le DD de sauvegarde est lié au Charisme.
Créature artificielle. Immunité contre les effets mentaux, le poison, les effets de sommeil, la paralysie, l'étourdissement, les maladies, les effets de mort, les effets de nécromancie, les effets nécessitant un jet de Vigueur (sauf quand ils affectent également les objets ou quand ils sont inoffensifs), les coups critiques, les dégâts non-létaux, les affaiblissements temporaires de caractéristique, les diminutions permanentes de caractéristique, la fatigue, l'épuisement, l'absorption d'énergie et la mort par dégâts excessifs. Ne peut soigner les dégâts, mais peut être réparé. Ne peut pas être rappelé à la vie ou ressuscité. Vision dans le noir sur 18 mètres et vision nocturne.
Compétences. Le nécrophidius bénéficie d'un bonus racial de +8 aux tests de Déplacement silencieux et Discrétion. Il bénéficie également d'un bonus racial de +8 aux tests d'Escalade et peut toujours choisir de faire 10 à ce type de test, même s'il est pressé ou menacé.
Le coût de création de ce monstre inclut un squelette de serpent de taille M, le crâne d'un humanoïde et tous les ingrédients nécessaires. Pour assembler le corps, il faut réussir un test d'Artisanat (sculpture) (DD 13).
Note. Le prix de vente d'un nécrophidius évolué (un monstre ayant plus de DV que la version de base donnée dans le profil) augmente de 2 S00 po par DV supplémentaire, plus 25 000 po si le nécrophidius change de catégorie de taille. Le coût en PX de création du nécrophidius est égal à l/25e de son prix de vente.
NLS 12 ; Création de créature artificielle, niveau 12 de lanceur de sorts et chien de garde de Mordenkainen, hypnose, immobilisation de personne, quête (pour un lanceur de sorts profanes) ou animation d'objets, immobilisation de personne, injonction, quête (pour un lanceur de sorts divins) ; Prix 3 000 po ; Coût 2 000 po + 100 PX.
Tags associés : Aptitude d attaque sournoise, Attaque de morsure, Aucun trésor, Constructible, Créature artificielle, Facteur de puissance de 2, Fiend Folio, Moyenne (taille), Sans intelligence, Vitesse d escalade