Murmure souterrain

Élémentaire [Extraplanaire, Intangible, Terre] de taille M

Source : Races de la Pierre

Dés de vie : 4d8+4 (22 pv)
Initiative : +6
Vitesse de déplacement : vol 12 m (parfaite) (8 cases)
Classe d’armure : 20 (+6 Dex, +4 parade), contact 20, pris au dépourvu 14
Attaque de base/lutte : +3/—
Attaque : contact intangible (+9 corps à corps, affaiblissement de 1d4 de Dex)
Attaque à outrance : contact intangible (+9 corps à corps, affaiblissement de 1d4 de Dex)
Espace occupé/allonge : 1,50 m/1,50 m
Attaques spéciales : affaiblissement temporaire de Dextérité, avarice, contrôle des créatures de la Terre, pouvoirs magiques, terreur des cavernes
Particularités : élémentaire, intangible, vision dans le noir (18 m)
Jets de sauvegarde : Réf +7, Vig +4, Vol +3
Caractéristiques : For —, Dex 22, Con 13, Int 13, Sag 15, Cha 18
Compétences : Concentration +20, Détection +9, Perception auditive +9
Dons : Attaque spéciale renforcée (avarice), Combat en aveugle
Environnement : Plan Élémentaire de la Terre
Organisation sociale : solitaire ou paire
Facteur de puissance : 5
Trésor : normal
Alignement : toujours neutre mauvais
Évolution possible : 5-12 DV (taille M)
Ajustement de niveau : —

À peine un halo de luminescence fantomatique, la créature a la silhouette épaisse et le contour rocheux d'un élémentaire de la Terre, mais sans sa masse ou sa consistance.
Créatures maléfiques originaires du plan élémentaire de la Terre, les murmures souterrains attirent les mineurs à leur perte dans des cavernes profondes, provoquent une peur irrationnelle et une cupidité confinant à la violence chez leurs cibles et transforment en pierre ceux qui leur résistent. Bien qu'ils soient intelligents, ces monstres haïssent toutes les créatures de chair et de sang, et ils souhaitent les rendre fous par la cupidité ou la terreur.
Un murmure ressemble à un élémentaires de la Terre fantôme. Compacts et trapus, ils sont pourtant parfaitement intangibles. Ils flottent sans peine à travers la matière et passent leur temps dans la pierre.
Aussi pervers que n'importe quel démon ou diable, ces apparitions spectrales se considèrent comme le bras de la juste vengeance de la Terre contre ceux qui pillent ses richesses. Ils détestent toutes les créatures vivantes (à l'exception peut-être des élémentaires de la Terre) et les mineurs plus encore que les autres. Un murmure fera tout son possible pour tuer un membre de cette profession.
Les murmures souterrains parlent le commun, le gnome, le gol-kaa, le nain et le terreux.

Combat

Les murmures souterrains préfèrent frapper depuis les ombres tant que possible. Puisqu'ils peuvent traverser la pierre, ils n'ont aucune difficulté à prendre leurs adversaires par surprise s'ils le souhaitent. Ils entament généralement le combat avec leur pouvoir de terreur des cavernes dans l'espoir de diviser leurs adversaires, puis poursuivent avec avarice sur ce qui semble être le combattant le plus dangereux au corps à corps, en escomptant qu'il se retourne contre ses alliés. Les murmures souterrains trouvent beaucoup de plaisir à pétrifier les promeneurs solitaires et les mineurs perdus à l'aide de leur pouvoir d'affaiblissement de Dextérité, mais ils préfèrent éviter les confrontations physiques à moins de ne pas avoir le choix ou d'être sûr de l'emporter.
Affaiblissement temporaire de Dextérité (Sur). Le contact intangible du murmure souterrain inflige 1d4 points d'affaiblissement temporaire de Dextérité. Une créature dont la valeur de Dextérité est réduite à 0 de cette façon est pétrifiée (jet de Vigueur DD 13 pour annuler). Le DD de sauvegarde est lié à la Constitution.
Avarice (Mag). Par une action simple, un murmure souterrain peut susciter une avarice dévorante chez une créature distante de 9 mètres ou moins. La créature ciblée par ce pouvoir a droit à un jet de Volonté de DD 18 pour éviter ses effets. En cas d'échec, elle attaque la créature la plus proche possédant des métaux ou des minerais précieux. La victime du pouvoir attaque sans retenue, mais elle n'est pas obligée d'utiliser des sorts contre sa cible. L'effet dure 1d4+1 rounds. En cas de succès sur le jet de sauvegarde, la créature est immunisée contre le pouvoir d'avarice de ce murmure souterrain pendant 24 heures, mais pas au même pouvoir d'autres murmures. Avarice est un effet mental. Le DD de sauvegarde est lié au Charisme.
Dans le cas où la victime du pouvoir a le choix entre plusieurs sources de richesses, c'est le murmure qui choisit la cible de ses attaques.
Contrôle des créatures de la Terre (Sur). Un murmure souterrain peut intimider et contrôler les créatures de la Terre (comme un prêtre mauvais intimide et contrôle les morts-vivants) avec un niveau effectif de prêtre égal à ses DV (soit 4 pour un murmure souterrain moyen). Il dispose d'un nombre d'utilisations quotidiennes égal à 3 + son modificateur de Charisme (soit7 pour un murmure souterrain moyen).
Pouvoirs magiques. Façonnage de la pierre à volonté ; pierres acérées (DD 20) 3 fois par jour. Niveau 10 de lanceur de sorts. Le DD de sauvegarde est lié au Charisme.
Terreur des cavernes (Mag). Par une action simple, un murmure souterrain peut provoquer une peur panique de ne plus être sous terre chez une créature distante de 9 mètres ou moins. La créature ciblée par ce pouvoir a droit à un jet de Volonté de DD 16 pour éviter ses effets. En cas d'échec, elle est paniquée (cf. page 301 du Guide du Maître). Contrairement à la panique ordinaire, la victime ne fuit pas au hasard. Au contraire, elle cherche à s'enfoncer au plus profond de la terre. Si elle est face à une fosse, une faille ou une surface trop raide pour y marcher, elle tente de l'escalader. Si la victime a le choix entre plusieurs chemins et ne sait pas lequel conduit le plus profondément, elle choisit au hasard. En cas de succès sur le jet de sauvegarde, la créature est immunisée contre le pouvoir de terreur des cavernes de ce murmure souterrain pendant 24 heures, mais pas au même pouvoir d'autres murmures.
Ce pouvoir ne fonctionne que sous terre. Si sa victime est amenée de force à la surface, elle se recroqueville. L'effet dure 1 minute.
Terreur des cavernes est un effet mental de terreur. Le DD de sauvegarde est lié au Charisme.


Tags associés : Alignement mauvais, Attaque spéciale renforcée, Combat en aveugle, Élémentaire (type), Extraplanaire, Facteur de puissance de 5, Intangible, Moyenne (taille), Plan Élémentaire de la Terre, Pouvoirs magiques, Races de la Pierre, Souterrains (environnement), Terre (type), Vitesse de vol

Retour à l'index du bestiaire

Valid XHTML 1.0 Strict