Aberration [Aquatique] de taille M
Source : Manuel des Monstres 2
Dés de vie : 7d8+7 (38 pv)
Initiative : +6
Vitesse de déplacement : nage 15 m
Classe d’armure : 18 (+2 Dex, +6 naturelle), contact 12, pris au dépourvu 16
Attaque de base/lutte : +5/+4
Attaque : morsure (+4 corps à corps, 1d8-1)
Attaque à outrance : morsure (+4 corps à corps, 1d8-1)
Espace occupé/allonge : 1,50 m/1,50 m
Attaques spéciales : hypnotisme
Particularités : réflexion de la magie, vision dans le noir (18 m)
Jets de sauvegarde : Réf +4, Vig +3, Vol +8
Caractéristiques : For S, Dex 14, Con 13, Int 16, Sag 17, Cha 13
Compétences : Art de la magie +13, Connaissances (mystères) +13,
Détection +13, Discrétion +15, Natation +7, Perception auditive +13
Dons : Combat en aveugle, Esquive, Science de l’initiative, Talent (Discrétion) (S)
Environnement : milieux aquatiques tempérés
Organisation sociale : solitaire
Facteur de puissance : 5
Trésor : normal
Alignement : toujours chaotique mauvais
Évolution possible : 8-14 DV (taille M), 15-21 DV (taille G)
Ajustement de niveau : +3
Les morkoths ont une réputation de cruauté et de haine envers tous ce qui vit qui dépasse celle de tous les autres habitants des profondeurs océaniques.
La partie supérieure des morkoths ressemble à un poisson des failles abyssales. Ils ont les yeux protubérants, les dents saillantes et une crête le long du dos. La partie inférieure de leur corps ressemble à celui d'une pieuvre puisqu'elle possède huit tentacules, mais aussi quatre membres similaires à des pattes de crustacés. Certains morkoths ont un bec en guise de bouche (comme un calmar), mais la majorité a une mâchoire comme celle d'un poisson.
Les morkoths vivent une existence solitaire, passant leurs journées tapis au fond d'un dédale de tunnels construits dans la roche ou le corail sur le sol océanique. La partie extérieure du repère d'un morkoth est habituellement composée de six tunnels, s'enroulant les uns autour des autres, se croisant et s'évitant sans aucune logique apparente. La véritable tanière de la créature se trouve au centre de ce labyrinthe.
Les morkoths utilisent route une variété d'artifices pour attirer leurs proies. Ils peuvent faire miroiter un trésor, mais leur pouvoir d'hypnotisme est sans doute leur appât le plus efficace. Une fois entre les griffes d'un morkoth, une victime a peu de chances de survivre très longtemps, puisque ces créatures immondes ne cherchent qu'un bon repas et non des esclaves ou des prisonniers. Les morkoths ne s'intéressent pas aux trésors, si ce n'est comme appât pour de futures victimes.
La morsure d'un morkoth est sa seule arme. Il utilise habituellement son pouvoir d'hypnotisme pour attirer une créature passant devant son repère et il la dévore alors vivante. Le morkoth est un monstre prudent qui choisit ses proies avec soin, il préfère cibler le dernier membre d'un groupe de créatures, espérant que le reste du groupe ne s'apercevra pas de la disparition de sa victime avant qu'il ne soit trop tard pour la sauver.
Hypnotisme (Sur). Toute créature passant à 6 mètres ou moins d'un entrée vers le repère d'un morkoth doit réussir un jet de Volonté (DD 14) ou être hypnotisée. Une fois hypnotisée, la créature se déplace avec assurance à travers le labyrinthe, à sa vitesse de déplacement normale. Une fois au centre du repère, la victime se laisse couler tranquillement, attendant dans une profonde transe d'être dévorée par le morkoth. Elle est sans défense face aux attaques du morkoth, mais elle peut alors tenter un nouveau jet de sauvegarde au même DD à chaque round pendant lequel le monstre l'attaque.
Un morkoth peut hypnotiser autant de créatures qu'il le désire à un moment donné. Lorsqu'il est en dehors de son repère, la portée de ce pouvoir est de 6 mètres. L'hypnotisme est un effet mental de type coercition.
Réflexion de la magie (Sur). Le morkoth dispose d'une forme particulière de résistance à la magie qui fait que les effets de tout sort, pouvoir magique ou effet d'objet magique auquel il résiste (même ceux qui affectent une zone d'effet) est réfléchi sur son lanceur. Si le lanceur d'un sort, ou l'utilisateur d'un pouvoir magique ou d'un objet magique copiant un sort échoue à un jet de lanceur de sorts (DD 18), il devient la nouvelle cible du sort ou le centre de la zone d'effet, selon les cas. Si le lanceur réussit son jet, la magie ne sera pas réfléchie, même si le morkoth réussit un éventuel jet de sauvegarde ou y résiste d'une autre façon.
Si le morkoth est la cible d'une dissipation de la magie qui n'est pas réfléchie, son pouvoir de réflexion de la magie est réprimé pendant 1 round.
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