Extérieur [Loi, Mal] de taille M
Source : Manuel des Monstres 2
Dés de vie : 7d8+7 (38 pv)
Initiative : +3
Vitesse de déplacement : 9 m, vol 21 m (bonne)
Classe d’armure : 19 (+3 Dex, +6 naturelle), contact 13, pris au dépourvu 16
Attaque de base/lutte : +7/+8
Attaque : griffe (+8 corps à corps, 1d4+1), ou arc long composite de Force (+1) (+10 distance, 1d8+1/×3)
Attaque à outrance : 2 griffes (+8 corps à corps, 1d4+1) et morsure (+3 corps à corps, 1d6), ou arc long composite de Force (+1) (+10/+10 distance, 1d8+1/×3)
Espace occupé/allonge : 1,50 m/1,50 m
Attaques spéciales : double décochement, flèche mortifer, maladie
Particularités : odorat, protection contre les projectiles
Jets de sauvegarde : Réf +8, Vig +6, Vol +6
Caractéristiques : For 13, Dex 16, Con 13, Int 9, Sag 12, Cha 8
Compétences : Acrobaties +15, Connaissances (plans) +9, Détection +11, Équilibre +15, Fouille +9, Perception auditive +11, Saut +13
Dons : Esquive, Tir à bout portant, Tir de précision
Environnement : Héliopolis
Organisation sociale : solitaire, paire ou groupe (3–6)
Facteur de puissance : 5
Trésor : normal, plus une flèche mortifer
Alignement : toujours loyal mauvais
Évolution possible : 8–12 DV (taille M)
Ajustement de niveau : —
Le marrash, dont le pluriel est « marrashi », est une créature qui répand au combat les maladies dont elle est porteuse.
Physiquement, le marrash ressemble à un gnoll ailé, mais possède au bout des mains et des pieds des griffes semblables à celles des oiseaux, ainsi que des jambes à double articulation. La créature mesure environ 1,50 mètre de haut et possède une envergure de 3 mètres. Des magiciens ou des ensorceleurs invoquent parfois des marrashi sur le plan Matériel afin qu’ils leur servent de gardes, d’assassins ou d’instruments de terreur ou de vengeance.
Chaque marrash dispose d’un arc long et d’un carquois rempli de flèches. Environ un tiers de ces flèches sont des vecteurs de maladies ; les autres sont normales, à l’exception de l’une d’elles, une flèche magique mortifer. Toute créature touchée par cette flèche contracte une variante propre aux marrashi de la fièvre du marais. L’esprit d’un nouveau marrash prend naissance dans le corps de la victime. Lorsque celle-ci meurt, cet esprit dévore son âme au cours des 1d6 jours suivants. Durant ce processus, le nouveau marrash apparaît dans le cadavre reconstitué de la victime, qui prend progressivement l’apparence d’un marrash.
Comme la plupart des êtres extraplanaires, les marrashi ne servent pas volontiers ceux qui les invoquent. Un marrash contraint de servir un humain cherchera à utiliser sa flèche mortifer contre son maître sans que celui-ci s’en aperçoive, dans l’espoir que le nouveau marrash le délivrera de son lien.
Les marrashi parlent le commun et l’infernal.
Les marrashi se considèrent comme faibles et vulnérables au sol. Ils combattent donc depuis les airs dès qu’ils en ont l’occasion.
Double décochement (Ext). En situation de combat, un marrash agrippe son arc long avec les griffes de ses pieds et en tend la corde avec ses deux mains. Cette technique inhabituelle lui permet, lors d’une attaque à outrance, de décocher deux flèches de façon presque simultanée, chacune bénéficiant de son bonus d’attaque le plus élevé.
Flèche mortifer. Toute créature touchée par la flèche mortifer d’un marrash doit réussir un jet de Vigueur de DD 14 pour ne pas contracter une forme propre aux marrashi de la fièvre du marais. La période d’incubation de l’affection est de 1 jour ; celle-ci inflige un affaiblissement temporaire de 1d3 points de Dextérité et de 1d3 points de Constitution. Cependant, une créature qui rate un nouveau jet de Vigueur après avoir été infectée meurt sur-le-champ. Les sorts animation des morts et résurrection ne peuvent pas la ramener à la vie. Un nouveau marrash naît du cadavre de la personne infectée dans un délai de 1d6 jours. Le DD de sauvegarde est lié à la Constitution.
Maladie (Ext). Toute créature touchée par une flèche vectrice de maladie d’un marrash doit réussir un jet de Vigueur de DD 14 pour ne pas contracter une forme extraplanaire et plus virulente de la fièvre du marais. La période d’incubation de l’affection est de 1d3 jours ; celle-ci inflige un affaiblissement temporaire de 1d3 points de Dextérité et de 1d3 points de Constitution. Par la suite, la créature affectée doit réussir chaque jour un nouveau jet de Vigueur de DD 14. En cas d’échec, l’affaiblissement temporaire de Dextérité et de Constitution se transforme en une diminution permanente équivalente. Le DD de sauvegarde est lié à la Constitution.
Odorat (Ext). Un marrash peut détecter l’approche de ses ennemis, découvrir des adversaires cachés et suivre une piste grâce à son odorat.
Protection contre les projectiles (Mag). Un marrash peut utiliser à volonté le sort protection contre les projectiles. Niveau 10 de lanceur de sorts.