Source : Magic of Incarnum
Dans de rares situation, de l'incarnum brut arrive à se lier avec de la matière animée, comme le corps d'une créature artificielle, et lui donne alors un semblant de vie. Cet incarnum brut devient en essence l'âme de cette créature, lui garantissant intelligence et libre arbitre.
Une créature impregnâme comprend généralement le commun ou un autre langage humanoïde, mais à moins de dépenser des points de compétence dans Langues, ne parle ni n'écrit.
L’archétype acquis « impregnâme » peut être ajouté à n’importe quelle créature artificielle (appelée ci-après la « créature de base »), à condition qu'elle n'ait ni score d'intelligence, ni le sous-type créature artificielle vivante.
Taille et type. La taille d'un impregnâme ne change pas. Elle gagne les sous-type incarnum et créature artificielle vivante.
Particularité. Un impregnâme conserve toutes les particularités de la créature de base et gagne toutes les particularités d'une créature artificielle vivante, ainsi que les suivantes :
Réserve d'essentia. Un impregnâme possède une réserve d'essentia égale à 1 + 1/6 DV de la créature de base.
Résistance de l'âme. Un impregnâme peut investir son essentia dans cette particularité comme s'il s'agissait d'un amalgâme. Il gagne un bonus de résistance à ses jets de sauvegarde égal à +1 par point d'essentia investi.
Caractéristiques. Ajoutez les bonus suivants aux caractéristiques de la créature de base : Dex +2, Cha +2. Un impregnâme possède une Intelligence de 3 et une Constitution de 10.
Compétences. Un impregnâme gagne un nombre de points de compétence égal à ses DV + 3. Mis à part Langues, toutes les compétences sont considérées comme hors-classe.
Dons. Un impregnâme gagne 1 + 1/3 DV dons, comme une créature normale.
Organisation. Solitaire.
Facteur de puissance. Comme la créature de base +1.
Alignement. Généralement chaotique. La fusion entre la construction et l'incarnum donne rarement un esprit ordonné.
Ajustement de niveau. Comme la créature de base +1.
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