Source : Monstres de Faerun
Dés de vie : 10d12+70 (135 pv)
Initiative : +0
Vitesse de déplacement : 6 m (4 cases), escalade 6 m
Classe d’armure : 17 (+11 naturelle, -4 taille), contact 6, pris au dépourvu 17
Attaque de base/lutte : +10+34
Attaque : morsure (+18 corps à corps, 4d6+12)
Attaque à outrance : morsure (+18 corps à corps, 4d6+12) et 4 griffes (+13 corps à corps, 2d8+6)
Espace occupé/allonge : 6 m/4,50 m
Attaques spéciales : souffle, écrasement
Particularités : immunité au feu, résistance à la magie (20), vision dans le noir (18 m), vision nocturne, vulnérabilité au froid
Jets de sauvegarde : Réf +7, Vig +14, Vol +7
Caractéristiques : For 35, Dex 11, Con 24, Int 4, Sag 10, Cha 9
Compétences : Détection +11, Escalade +20, Fouille +7, Perception auditive +12, Saut +22
Dons : Attaque en puissance, Combat en aveugle, Science de la bousculade, Vigilance
Environnement : souterrains
Organisation sociale : solitaire ou famille (2-5)
Facteur de puissance : 5
Trésor : aucun
Alignement : toujours loyal neutre
Évolution possible : 11-20 DV (taille Gig)
Ajustement de niveau : +8
Ce sont des prêtres qui ont créé ces créatures, également appelées « les menaces dans les ténèbres », pour protéger des lieux souterrains sacrés. Les ibrandelins ressemblent à des dragons rouges au corps particulièrement allongés et dépourvus d'ailes ; leurs écailles sont grises, mais présentent des nuances de rouge et de noir sur le dos et le ventre. Les ibrandelins parlent un draconique hésitant.
Les ibrandelins attaquant en utilisant leurs griffes recourbées et leur morsure redoutable. Ils se dres5ent sur leur queue afin de pouvoir utiliser en même temps les griffes de leurs quatre pattes tout en se servant soit de leur attaque de morsure, soit de leur souffle. Ils suivent les ordres - simples - des prêtres de Ibrandul (les plus courants sont : « Attaque ! » ou « Défends tel lieu. »), mais ces créatures sont également dressées à « monter la garde », c'est-à-dire à empêcher une créature spécifique de bouger.
Souffle (Sur). un ibrandelin peut, une fois tous les cinq rounds, exhaler un cône de feu de 9 m qui infligera 2d6 points de dégâts de feu à toute créature touchée. Ces dégâts sont réduits de moitié en cas de réussite d'un jet de Réflexes (DD 22). Un ibrandelin peut, en faisant une attaque à outrance, attaquer avec son souffle et ses griffes au cours du même round. Dans ce cas, la créature perd son attaque de morsure au profit de son souffle.
Écrasement (Ext). un ibrandelin peut, au titre d'une action simple, bondir sur ses adversaires en se servant de son corps comme d'une arme. Ce mode d'attaque n'est efficace que contre des adversaires de taille moyenne ou inférieure et un ibrandelin peut affecter autant de créatures qu'il peut en tenir sous lui (une zone de 3 m x 9 m). Les créatures présentes dans la zone d'effet doivent réussir un jet de Réflexes (DD 22) pour ne pas être immobilisées sous l'ibrandelin. Ce dernier peut choisir de leur infliger, ou pas, des dégâts. Les adversaires qui ne bougent pas sont seulement immobilisés (considérez qu'il s'agit d'une attaque de lutte) ; ceux qui bougent ou combattent subissent 4d6 points de dégâts jusqu'à ce qu'ils parviennent à échapper à la créature.
Ce sont les prêtres de Ibrandul, une divinité des grottes, des châteaux et de l'Outreterre, qui ont créé les ibrandelins. À travers l'influence de la déesse Shar, qui a tué Ibrandul et pris sa place, les prêtres de la divinité désormais morte ont finalement réussi à créer des ibrandelins et le nombre de ces gardiens souterrains tant redoutés est en constante augmentation. Les ibtandeiins sont évidemment très répandus dans les régions où le culte d'Ibrandul est très courant, c'est-à-dire dans le Sud étincelant et la cité d'Eauprofonde.
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