Plante [Aquatique] de taille M
Source : Fiend Folio
Dés de vie : 5d8+20 (42 pv)
Initiative : +0
Vitesse de déplacement : 9 m (6 cases), nage 6 m
Classe d’armure : 18 (+8 naturelle), contact 10, pris au dépourvu 18
Attaque de base/lutte : +3/+7
Attaque : coup (+7 corps à corps, 1d6+4)
Attaque à outrance : 2 coups (+7 corps à corps, 1d6+4)
Espace occupé/allonge : 1,50 m/1,50 m
Attaques spéciales : animation des plantes grimpantes
Particularités : malléabilité, plante, réduction des dégâts (10/tranchant ou perforant), vision nocturne
Jets de sauvegarde : Réf +1, Vig +8, Vol +2
Caractéristiques : For 18, Dex 10, Con 19, Int 9, Sag 13, Cha 10
Compétences : Détection +3, Discrétion +15*, Natation +16, Perception auditive +3
Dons : Combat en aveugle, Vigilance
Environnement : marécages et milieux aquatiques
Organisation sociale : solitaire ou colonie (2-12)
Facteur de puissance : 4
Trésor : aucun
Alignement : toujours neutre mauvais
Évolution possible : 6-7 DV (taille G), 8-16 DV (taille TG)
Ajustement de niveau : —
Primitives, cruelles et insaisissables, les horreurs grimpantes sont des colonies conscientes d'algues dotées du pouvoir d'adopter une forme plus ou moins humanoïde. Elles parcourent les marais et autres milieux aquatiques et attaquent le plus souvent par surprise.
Les horreurs grimpantes sont souvent prises pour des humanoïdes à la peau verte et aux traits grossiers. En effet, ces derniers semblent lisses et informes. Quand elle parle, sa voix change régulièrement de ton de manière parfaitement aléatoire.
Animées par un instinct malicieux, les horreurs grimpantes cherchent à terrasser toutes les créatures qui pénètrent sur leur territoire. Ainsi, les communautés situées non loin de marécages sont souvent victimes d'attaques nocturnes menées par des arbres animés. Les horreurs grimpantes parlent le sylvestre.
Ces monstres tentent habituellement de se dissimuler dans les eaux peu profondes encombrées d'algues, d'où ils usent d'animation des plantes grimpantes. Contrairement aux sylvaniens et créatures similaires, les horreurs grimpantes n'ont aucun respect pour les plantes qu'elles animent et les marais dans lesquels elles élisent domicile.
Animation des plantes grimpantes (Mag). Le monstre peut utiliser ce pouvoir pour animer une plante grimpante ou quelque autre forme de vie végétale similaire située dans un rayon de 27 mètres. La plante ainsi animée se bat comme une liane chasseresse (voir le Manuel des Monstres), mais elle perd toute faculté de combat si l'horreur grimpante est mise hors d'état de nuire ou se retrouve hors de portée.
Malléabilité (Ext). £n raison de sa singulière structure, l'horreur grimpante est capable de comprimer son corps jusqu'à se faufiler dans un interstice de 2,5 centimètres de large. Les fissures et autres ouvertures qui font cette largeur au moins ne ralentissent pas le monstre.
Plante (Ext). Immunité contre le poison, les effets de sommeil, la paralysie, la métamorphose, l'étourdissement, les coups critiques et les effets mentaux (charmes, coercition, fantasmes, mirages et effets de moral). L'horreur grimpante possède la vision nocturne.
Compétences. Les horreurs grimpantes bénéficient d'un bonus racial de +8 aux tests de Natation visant à réaliser une action spéciale ou à éviter un danger. En outre, elles peuvent toujours faire 10 à ce type de test, même si elles sont distraites ou menacées.
* Elles bénéficient également d'un bonus racial de +15 aux tests de Discrétion effectués dans les marécages et autres lieux à forte concentration en algues.
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