Animal de taille TP
Source : Guide du Maître
Dés de vie : 1/4d8 (1 pv)
Initiative : +1
Vitesse de déplacement : 4,50 m (3 cases), creusement 1,50 m
Classe d’armure : 12 (+1 Dex, +1 naturelle), contact 11, pris au dépourvu 11
Attaque de base/lutte : +0/-12
Attaque : morsure (-2 corps à corps, 1d3-4)
Attaque à outrance : morsure (-2 corps à corps, 1d3-4)
Espace occupé/allonge : 30 cm/0 m
Attaques spéciales : recroquevillement défensif
Particularités : venin
Jets de sauvegarde : Réf +3, Vig +2, Vol +1
Caractéristiques : For 3, Dex 12, Con 10, Int 1, Sag 12, Cha 5
Compétences : Détection +5, Discrétion +17, Perception auditive +5
Dons : Attaque en finesse
Environnement : forêts
Organisation sociale : couple ou famille (3-8)
Facteur de puissance : 1/6
Trésor : aucun
Alignement : toujours neutre
Évolution possible : —
Ajustement de niveau : —
Le hérisson est un insectivore. Attaqué, il se roule en boule, ses piquants arrivant à faire fuir la majorité de ses prédateurs naturels.
Venin (Ext). Les piquants du hérisson secrète un léger venin. DD 10, effet principal et secondaire affaiblissement temporaire de 1d2 Dex.
Recroquevillement défensif (Ext). Au prix d'une action simple, le hérisson peut se mettre en boule. Cela lui confère un bonus de circonstance de +2 à ses jets de sauvegarde et à la CA mais il ne peut plus se déplacer et est considéré comme sans défense. Toute créature le touchant ou le frappant avec une arme naturelle subit 1d2 dégâts par ses piquants, en plus du venin (voir plus haut). Reprendre sa forme initiale est une action rapide.
Tags associés : Animal, Attaque de morsure, Attaque en finesse, Aucun trésor, Facteur de puissance inférieur à 1, Familier, Forêt (environnement), Intelligence animale, Très petite, Vitesse de creusement