Plante de taille G
Source : Ravenloft - Denizen's of Dread
Dés de vie : 4d8+12 (30 pv)
Initiative : +1
Vitesse de déplacement : 6 m
Classe d’armure : 14 (-1 taille, +1 Dex, +4 naturelle), contact 10, pris au dépourvu 13
Attaque de base/lutte : +3/+11
Attaque : vrille (+7 corps à corps, 1d4+4)
Attaque à outrance : 4 vrilles (+7 corps à corps, 1d4+4)
Espace occupé/allonge : 3 m/3 m
Attaques spéciales : enchevêtrement, pulvérisation de poison
Particularités : déplacement facilité, perception des vibrations (6 m, 18 m en grondant), vision nocturne
Jets de sauvegarde : Réf +2, Vig +7, Vol +3
Caractéristiques : For 18, Dex 12, Con 16, Int 4, Sag 14, Cha 12
Compétences : Déplacement silencieux +4, Discrétion +1
Dons : Arme de prédilection (vrille), Attaques réflexes
Environnement : plaines, forêts, collines et marais tempérés ou chauds
Organisation sociale : massif (5-20)
Facteur de puissance : 4
Trésor : normal
Alignement : généralement neutre
Évolution possible : 5-8 DV (taille TG)
Ajustement de niveau : —
Plusieurs plantes dotées d'une tige noire entourée de robustes vrilles veinées bordent le chemin. Leurs feuilles vert sombre aux bordures rouge profond encadrent une fleur centrale dont semble suinter du sang.
Les herbes-fouets sont constituées de tiges épaisses et veinées qui s'enroulent autour d'une tige centrale noire, d'où suinte le sang digéré de leurs victimes. Leurs feuilles sont vert sombre, dentelées et bordées de rouge cramoisi. La plante se déplace sur une masse de fibres ondulantes qui lui permettent de se frayer un chemin à travers la végétation lorsqu'elle poursuit une proie aveuglée.
Les herbes-fouets se rassemblent en massifs de 5 à 20 individus. Elles se dispersent autant que possible, formant grossièrement un cercle dans lequel chaque plante se tient à 6 à 9 mètres des autres. Il leur arrive de se répartir de part et d'autre d'un sentier forestier afin d'attendre le passage d'une victime.
Selon une ancienne légende, les premières herbes-fouets seraient nées d'un groupe de druides vaincus par un puissant nécromancien et laissés à mourir, empalés dans un champ. Tandis qu'ils agonisaient, les druides unirent leurs voix pour maudire leur bourreau. Leur souffrance et leur haine imprégnèrent le sol, et les premières herbes-fouets poussèrent de leurs cadavres, animées par leur désir de vengeance.
Les herbes-fouets produisent un grondement sourd, semblable au battement d'un tambour, afin de repérer leurs proies. Certains sages pensent qu'elles peuvent modifier le rythme et la hauteur de ce grondement pour communiquer entre elles, mais cette hypothèse n'a jamais pu être confirmée.
Les herbes-fouets passent l'essentiel de leur temps immobiles, dans l'attente d'une proie. Lorsqu'une herbe-fouet perçoit les vibrations provoquées par le passage d'une créature, elle émet un puissant grondement et se met lentement en mouvement pour l'attaquer. Les autres herbes-fouets qui perçoivent ce grondement s'approchent à leur tour pour en rechercher la cause. Une herbe-fouet commence toujours par pulvériser son poison pour aveugler sa proie, puis se rapproche pour l'achever à coups de longues vrilles barbelées.
Enchevêtrement (Mag). Trois fois par jour, une herbe-fouet peut utiliser enchevêtrement comme un druide de niveau 3. Un jet de Réflexes DD 13 permet d'éviter l'enchevêtrement.
Pulvérisation de poison (Ext). Une fois toutes les 3 heures, une herbe-fouet peut projeter un nuage noir de poison dans un cône de 3 mètres. Poison de contact ; Vigueur DD 15 ; effet initial et secondaire : cécité pendant 1d4 jours. Le DD de sauvegarde est lié à la Constitution.
Perception des vibrations (Ext). Une herbe-fouet connaît automatiquement la position de toute créature située à 6 mètres ou moins et en contact avec le sol. En produisant un grondement sourd qui renforce sa perception des vibrations, elle porte cette distance à 18 mètres.
Déplacement facilité (Ext). Une herbe-fouet peut se déplacer à sa vitesse normale à travers les épines, broussailles, fourrés et autres zones de végétation dense sans subir de dégâts ni d'autres désagréments. La végétation enchantée ou magiquement manipulée afin d'entraver les déplacements continue de l'affecter normalement.
Compétences. Une herbe-fouet bénéficie d'un bonus racial de +10 aux tests de Discrétion dans la végétation dense. Tant qu'elle produit son grondement, elle subit un malus racial de -10 aux tests de Déplacement silencieux.