Hante-éclat

Fée [Terre] de taille M

Source : Wizards of the Coast Web Enhancements

Dés de vie : 12d6+60 (102 pv)
Initiative : +3
Vitesse de déplacement : 9 m (6 cases), creusement 9 m
Classe d’armure : 21 (–1 Dex, +12 armure naturelle), contact 9, pris au dépourvu 21
Attaque de base/lutte : +6/+11
Attaque : lance-gemme (+12 corps à corps, 1d6+5/×4)
Attaque à outrance : 4 lances-gemmes (+12 corps à corps, 1d6+5/×4)
Espace occupé/allonge : 1,50 m/1,50 m
Attaques spéciales : éclair prismatique, explosion d’éclats
Particularités : absorption du métal, déplacement dans la terre, immunité à l’acide, immunité au feu, réduction des dégâts (10/fer froid), résistance au froid (10), résistance à la magie (19)
Jets de sauvegarde : Réf +7, Vig +11, Vol +8
Caractéristiques : For 21, Dex 8, Con 20, Int 14, Sag 11, Cha 21
Compétences : Connaissances (exploration souterraine) +17, Connaissances (géographie) +17, Connaissances (nature) +17, Détection +15, Diplomatie +7, Discrétion +14, Escalade +20, Perception auditive +15, Psychologie +15
Dons : Arme de prédilection (lance-gemme), Attaque en puissance, Combat en aveugle, Science de l’initiative, Vigueur surhumaine
Environnement : montagnes
Organisation sociale : solitaire, couple ou amas (3–8)
Facteur de puissance : 8
Trésor : pièces normales, gemmes triples, objets magiques normaux
Alignement : généralement chaotique neutre
Évolution possible : 13–16 DV (taille M), 17–28 DV (taille G), 29–36 DV (taille TG)
Ajustement de niveau : —

Cette créature humanoïde semble émerger directement du sol rocheux. Sa peau ondoyante rappelle du vif-argent saupoudré de poussière scintillante, tandis que ses grands yeux brillent comme des émeraudes en fusion. Des fragments de cristaux multicolores jaillissent en divers endroits de son corps et l’entourent d’une lumière changeante.
Le hante-éclat est un esprit des filons de pierres précieuses, incarnation physique de leur beauté et de leur mystère. Il aime jouer au milieu des veines cristallines enfouies dans les montagnes. Lorsque celles-ci sont mises au jour, notamment par l’exploitation d’une mine, il peut chercher à les protéger contre ceux qui voudraient les emporter. Les hante-éclats entrent donc fréquemment en conflit avec les mineurs, particulièrement les nains et les gnomes.
Un hante-éclat possède approximativement la taille et le poids d’un humain. Il parle le commun, le sylvestre et le terreux.

Combat

Le hante-éclat fait jaillir de son corps de longues pointes cristallines qu’il emploie comme des armes naturelles. Lors d’une attaque à outrance, il peut frapper avec quatre lances-gemmes. Il réserve généralement ses pouvoirs surnaturels aux adversaires les plus dangereux.
Éclair prismatique (Sur). Une fois par jour, au prix d’une action simple, le hante-éclat produit une décharge d’énergie multicolore reproduisant les effets de rayons prismatiques.
Contrairement au sort, le pouvoir affecte toutes les autres créatures situées dans un rayonnement de 6 mètres centré sur le hante-éclat. Les jets de sauvegarde éventuellement autorisés sont assortis d’un DD de 21. Le DD de sauvegarde est lié à la Constitution.
Explosion d’éclats (Sur). Une fois tous les 1d4 rounds, le hante-éclat projette depuis son corps une multitude de fragments cristallins dentelés et tranchants.
Toutes les créatures situées dans un rayonnement de 12 mètres subissent 6d6 points de dégâts tranchants. Un jet de Réflexes réussi (DD 21) réduit ces dégâts de moitié. Le DD de sauvegarde est lié à la Constitution.
Absorption du métal (Sur). Une fois par round, au prix d’une action libre, le hante-éclat peut absorber dans son corps un objet en métal forgé afin de se soigner. Il peut soit porter une attaque de contact contre l’objet, soit préparer son corps à absorber la première arme en métal forgé qui le frappe.
Dans ce second cas, le pouvoir reste actif jusqu’au début du prochain tour du hante-éclat ou jusqu’à ce qu’une arme le déclenche. Dans les deux cas, l’objet subit 4d6 points de dégâts de son.
Si ces dégâts détruisent l’objet, celui-ci vole en milliers de fragments, qui fondent immédiatement dans le corps du hante-éclat. La créature récupère alors un nombre de points de vie égal au nombre maximal de points de vie de l’objet.
Le hante-éclat ne peut utiliser ce pouvoir qu’une fois par round et ne peut affecter un objet pesant plus de 5 kg.
Déplacement dans la terre (Ext). Le hante-éclat peut traverser la pierre, la terre et presque toutes les autres matières minérales, y compris le métal, aussi facilement qu’un poisson nage dans l’eau.
Son déplacement ne laisse derrière lui ni tunnel ni ouverture, et ne provoque aucune ondulation ou autre signe de son passage. Un sort de glissement de terrain lancé dans une zone qu’il traverse le repousse de 9 mètres et l’étourdit pendant 1 round, sauf s’il réussit un jet de Vigueur de DD 15.