Créature magique de taille G
Source : Manuel des Monstres 2
Dés de vie : 8d10+24 (68 pv)
Initiative : +5
Vitesse de déplacement : 6 m, nage 9 m
Classe d’armure : 17 (–1 taille, +1 Dex, +7 naturelle), contact 10, pris au dépourvu 16
Attaque de base/lutte : +8/+24
Attaque : tentacule (+11 corps à corps, 1d6+4)
Attaque à outrance : 2 tentacules (+11 corps à corps, 1d6+4) et morsure (+6 corps à corps, 1d8+2)
Espace occupé/allonge : 3 m/3 m
Attaques spéciales : constriction (2d8+6), étreinte, piétinement (2d6+6), pouvoirs magiques
Particularités : odorat, réduction des dégâts (10/magie), résistance à la magie (18), vision dans le noir (18 m), vision nocturne
Jets de sauvegarde : Réf +7, Vig +9, Vol +5
Caractéristiques : For 19, Dex 12, Con 17, Int 3, Sag 12, Cha 16
Compétences : Discrétion +6*, Natation +12, Survie +3
Dons : Pistage, Science de l’initiative, Volonté de fer
Environnement : marais chauds
Organisation sociale : solitaire ou couple
Facteur de puissance : 7
Trésor : aucun
Alignement : toujours neutre
Évolution possible : 9–16 DV (taille G), 17–24 DV (taille TG)
Ajustement de niveau : —
Les gueultapies attendent, tapies sous la surface des marais, des rivières aux courants lents et des lacs, qu’une proie potentielle s’approche de l’eau pour boire. Pendant ces embuscades, ces monstres carnivores ressemblent à des morceaux de bois flottants, ce qui a causé la perte de nombreux aventuriers imprudents.
Ces terribles prédateurs des marais ont l’apparence d’un crocodile, si ce n’est les deux tentacules rugueux vert et orange qui émergent de chaque côté de leur gueule. Celle-ci est garnie d’une multitude de dents aussi acérées que des aiguilles.
Les gueultapies défendent leur territoire avec acharnement et attaquent sans hésitation tout autre prédateur qui s’y aventure, y compris d’autres gueultapies. Si les circonstances leur fournissent davantage de viande qu’elles ne peuvent en manger, elles permettent parfois à d’autres créatures de leur espèce de venir se nourrir, à condition qu’elles repartent aussitôt après. Lorsque deux gueultapies sont rencontrées ensemble, il s’agit généralement d’un couple en pleine cour nuptiale.
Une gueultapie tente habituellement de saisir avec ses tentacules les créatures d’au moins deux catégories de taille plus petites qu’elle et de les maintenir sous l’eau jusqu’à ce qu’elles se noient. Contre un adversaire plus grand situé à 12 mètres ou moins, elle utilise d’abord lenteur, puis charge à pleine vitesse dans l’espoir de le piétiner avant de le saisir et de l’entraîner sous l’eau. Une gueultapie n’attaque généralement pas si elle ne peut atteindre son adversaire à l’aide de ses tentacules ou d’une charge de 12 mètres. Les créatures plus grandes ou plus dangereuses se rendent vite compte de la difficulté à poursuivre ce monstre, car il utilise ramollissement de la terre et de la pierre pour transformer le bord de l’eau en un véritable piège de boue, puis fuit à la nage ou utilise marche sur l’onde pour traverser un étang.
Constriction (Ext). Une gueultapie inflige 2d8+6 points de dégâts contondants chaque fois qu’elle remporte un test de lutte contre une créature qu’elle agrippe.
Étreinte (Ext). Pour utiliser ce pouvoir, une gueultapie doit réussir une attaque de tentacule contre une créature d’au moins une catégorie de taille plus petite qu’elle. Elle peut alors engager une lutte par une action libre sans provoquer d’attaque d’opportunité. Son modificateur de lutte de +24 comprend un bonus racial de +8 aux tests de lutte. Si elle remporte le test, elle assure sa prise et inflige immédiatement ses dégâts de constriction. Lors des rounds suivants, elle peut poursuivre la lutte normalement ou utiliser un seul tentacule pour maintenir sa prise avec un malus de –20 au test de lutte. Dans ce dernier cas, elle n’est pas considérée comme étant en situation de lutte. Dans les deux cas, elle inflige les dégâts de son tentacule et de sa constriction chaque fois qu’elle remporte un test de lutte.
Pouvoirs magiques (Mag). À volonté : lenteur, marche sur l’onde et ramollissement de la terre et de la pierre. Niveau 5 de lanceur de sorts ; DD de sauvegarde égal à 13 + niveau du sort. Les DD de sauvegarde sont liés au Charisme.
Piétinement (Ext). Par une action complexe, une gueultapie peut se déplacer jusqu’à deux fois sa vitesse et piétiner les créatures d’au moins une catégorie de taille plus petites qu’elle. Cette attaque inflige 2d6+6 points de dégâts contondants. Une créature piétinée peut porter une attaque d’opportunité avec un malus de –4 ou tenter un jet de Réflexes de DD 18 pour réduire les dégâts de moitié. Le DD de sauvegarde est lié à la Force.
Compétences. Une gueultapie bénéficie d’un bonus racial de +20 aux tests de Discrétion lorsqu’elle est sous l’eau.
Une gueultapie bénéficie d’un bonus racial de +8 aux tests de Natation effectués pour accomplir une action spéciale ou éviter un danger. Elle peut toujours choisir de faire 10 à un test de Natation, même si elle est distraite ou menacée. Elle peut utiliser l’action de course dans l’eau, à condition de nager en ligne droite.