Grisgol

Créature artificielle de taille G

Source : Manuel des Monstres 3

Dés de vie : 19d10+30 (134 pv)
Initiative : +0
Vitesse de déplacement : 9 m (6 cases)
Classe d’armure : 28 (-1 taille, +19 naturelle), contact 9, pris au dépourvu 28
Attaque de base/lutte : +14/+22 Attaque
Attaque : morsure (+4 corps à corps, 1d6+1 plus 1d6 feu)
Attaque à outrance : 2 coups (+17 corps à corps, 1d6+4 plus 1d8+5 énergie négative et paralysie)
Espace occupé/allonge : 3 m/3 m
Attaques spéciales : contact blessant, contact paralysant, poussière asphyxiante, pouvoirs magiques
Particularités : immunité contre la magie, incitation à la folie, réduction des dégâts (10/perforant et magie), traits des créatures artificielles, vision dans le noir (18 m), vision nocturne
Jets de sauvegarde : Réf+6, Vig +6, Vol +6 Caractéristiques
Caractéristiques : For 12, Dex 17, Con 13, Int 2, Sag 12, Cha 15
Compétences : —
Dons : —
Environnement : quelconque
Organisation sociale : solitaire
Facteur de puissance : 15
Trésor : pas de pièces, pas de biens précieux, objets (x2)
Alignement : toujours neutre
Évolution possible : —
Ajustement de niveau : —

Cet humanoïde est enveloppé de la tête aux pieds de parchemins et de feuilles jaunies. Des bouts de ceintures, de robes et de cottes de mailles sont également intégrés au petit bonheur la chance à cette forme.
Le grisgol est une créature artificielle horrible composée d'objets magiques brisés ou usés, le tout animé par un puissant lanceur de sorts ayant capturé l'esprit d'une liche. Le squelette est fabriqué à partir de vieux bâtons et de baguettes, la peau venant de parchemins utilisés et enroulés sur le même principe que la tenue funéraire d'une momie. L'ensemble est ensuite entremêlé d'anneaux, de bracelets, de fragments de cuir ou de mailles, etc. Au sein de la créature sont intégrés des fioles à moitié vides, des onguents et des huiles censés jouer le rôle d'organes internes. Habituellement, ce monstre porte également une robe ou un manteau parcouru de runes. Enfin, deux points lumineux rougeoyants apparaissent sous son capuchon ou un vieux casque.
Niché au sein de la créature, parmi tout un bric-à-brac, on trouve le phylactère de la liche. À moins de savoir ce qui anime un grisgol, le phylactère passe pour un objet magique utilisé parmi tant d'autres.
De loin, le grisgol ressemble à une momie, d'autant qu'il se déplace ave une démarche aussi raide. Dès qu'il avance, il produit des sons de verre, de métal et de bois s'entrechoquant, mais également un bruit de fond semblable aux pages d'un livre parcourues par une brise légère. De minuscules volutes de fumée noire s'échappent des fissures de son corps. Ce monstre laisse un résidu noir et huileux sur tout ce qu'il touche.
Le grisgol est véritablement une créature magique artificielle qui possède tous les traits d'un golem et les pouvoirs de la liche qui l'anime. Son attaque d'énergie négative paralysante est celle d'une liche et il conserve certains pouvoirs magiques de ce mort-vivant. Le grisgol ne jette que les sorts inscrits par son créateur sur les parchemins et les pages qui constituent sa peau. Ils se limitent néanmoins aux niveaux de sort, domaines et spécialisations connus de la liche (ensorceleur, magicien ou prêtre de niveau 20).
Détruire le grisgol n'anéantit pas pour autant la liche qui l'alimente. Pour tuer celle-ci, il faut détruire son phylactère une fois le grisgol terrassé. Dans le cas contraire, la liche recouvre une forme physique en 1d10 jours. Le mort-vivant conserve tous les pouvoirs qui étaient les siens avant son emprisonnement. La liche cherche ensuite à se venger de l'individu qui possède son phylactère et du magicien, prêtre ou ensorceleur qui a osé l'enfermer dans un corps de grisgol.
Le grisgol mesure 2,40 mètres et pèse 200 kilos environ. Il parle toutes les langues connues de la liche dont le phylactère l'anime.

Combat

Le grisgol est tenace et implacable. Il suit les ordres de son créateur à la lettre sans se soucier d'une forme quelconque de stratégie. Ainsi, son rôle est écrit à l'avance, sauf si le créateur se trouve dans un rayon de 18 mètres du golem et peut lui donner des ordres.
Contact blessant (Ext). À l'instar de la liche qui l'anime, le contact d'un grisgol inflige 1d8+5 points de dégâts d'énergie négative aux créatures vivantes (Vigueur, DD 19, l/2 dégâts). Le DD de sauvegarde est lié à la Force.
Contact paralysant (Sur). L'attaque de coup d'un grisgol provoque une paralysie permanente à moins de réussir un jet de Vigueur (DD 19). Délivrance de la paralysie libère la victime, de même que tout sort permettant de se débarrasser d'une malédiction (cf. malédiction, page 255 du Manuel des Joueurs). L'effet ne peut pas être dissipé. Toute créature paralysée par un grisgol semble morte, mais un test de Détection (DD 20) ou de Premiers secours (DD 15) réussi révèle qu'elle respire encore. Le DD de sauvegarde est lié au Charisme.
Incitation à la folie (Mag). Si le grisgol est tué et qu'une créature examine les parchemins et les pages qui le recouvrent, celle-ci est victime d'une malédiction qui la rend folle (Volonté, DD 19, annule). La victime est alors convaincue que les milliers de bouts de parchemin renferment des connaissances profanes oubliées et qu'il lui faut en découvrir les secrets en remettant chaque page dans l'ordre. Elle consacre donc chaque heure d'éveil à cette tâche démesurée, ne s'arrêtant que pour manger ou dormir. La victime pense sans cesse qu'elle est sur le point de faire une grande découverte et tente d'en convaincre ses proches. Ses études personnelles sont parcourues de diagrammes, de tables et de plans suggérant différents agencements de l'ensemble des pièces, les retouchant en permanence pour vérifier des théories et autres intuitions.
Le sujet subit une diminution permanente de 1 point d'Intelligence au moment où la malédiction débute, puis une autre chaque semaine tant que le mal n'est pas soigné. Le sujet meurt lorsque sa valeur d'Intelligence tombe à 0.
Tant que la malédiction est active, rien ne peut soigner les diminutions permanentes d'Intelligence. Seul un souhait limité ou une forme de magie de puissance équivalente peut libérer la victime.
Poussière asphyxiante (Ext). Si le grisgol est touché à l'aide d'une arme autre que perforante, il dégage un nuage de poussière et de moisissure. Toutes les créatures situées dans un rayon de 3 mètres doivent réussir un jet de Vigueur (DD 23) sous peine de subir un affaiblissement temporaire de 1d4 points de Constitution. En cas d'échec, les sujets doivent réussir un second jet de Vigueur (DD 23) ajusté selon leur nouvelle valeur de Constitution sous peine de contracter la mort vaseuse sous 24 heures. Le DD de sauvegarde est lié à la Force.
Pouvoirs magiques. Le grisgol est créé avec la faculté d'utiliser dix pouvoirs magiques différents (un pour chaque niveau de sort), 1 fois par jour chacun. Ce répertoire de sorts dépend du créateur du monstre. Selon la nature de la liche, il s'agit de sorts d'ensorceleur/magicien ou de prêtre. Partant du principe que le grisgol est dénué d'intelligence et incapable d'user de stratégie, la plupart des créateurs choisissent des sorts simples. Les DD de sauvegarde sont égaux à 10 + 1,5 fois le niveau du sort (un peu comme un objet magique). Niveau 20 de lanceur de sorts.
Exemple de pouvoirs magiques. Bouclier, débilité (DD 17), éclair multiple (DD 19), fatigue (+17 contact au corps à corps, DD 10), flétrissure (DD 22), immobilisation de personne (DD 14), mot de pouvoir aveuglant, nuée de météores (DD 23), rayon ardent (+13 contact à distance), tempête de grêle, 1 fois/jour. Niveau 20 de lanceur de sorts.
Immunité contre la magie (Ext). Le grisgol est immunisé contre les sorts et pouvoirs magiques qui autorisent un test de résistance à la magie. Cependant, certains sorts et effets l'affectent différemment :
Effacement lui porte une attaque de contact infligeant 2d6 points de dégâts (pas de jet de sauvegarde).
Page secrète le rend invisible, comme le sort invisibilité.

Création

Le corps du grisgol est constitué d'un ensemble hétéroclite de vieux objets magiques (baguettes, bâtons, potions, objets divers) et de morceaux de parchemins. Tout cela coûte approximativement 10 000 po. La fabrication du corps requiert un test d'Artisanat (reliure) (DD 25). Le créateur du grisgol doit s'emparer du phylactère d'une liche dont il va se servir pour créer le monstre. Pour commencer, il doit détruire la liche en question. Ensuite, il lui faut finaliser la conception du grisgol avant le retour du mort-vivant (1d10 jours). Si la liche revient avant que le grisgol ne soit achevé, il faut la détruire de nouveau. Animer le golem pendant que la liche est dans les limbes lie l'essence de celle-ci au monstre.
Si le grisgol a la faculté de lancer un sort accompagné d'une composante matérielle de plus de 100 po ou d'une composante en PX, le créateur doit inclure au coût de fabrication 50 fois le montant en pièce d'or ou en PX. Si le grisgol a la faculté de lancer un sort accompagné d'un focaliseur, le créateur doit inclure celui-ci à la fabrication.
NLS 19 ; Création de créature artificielle, aliénation mentale, contrôle des morts-vivants, métamorphose universelle, quête, réparation, souhait limité, texte illusoire et tous les sorts inclus au grisgol, le créateur doit être de niveau 19 au moins ; Prix 210 000 po ; Coût 110 000 po + 8 000 PX.

Les grisgols de Faerûn

Les ruines de Château-Zhentil renferment bien des mauvaises surprises pour les aventuriers, parmi lesquelles un grisgol animé par une puissante liche zhent du nom de Leneka Jheth. Les magiciens thayens ont également découvert le secret de fabrication de ces créatures et s'en servent pour protéger leurs trésors ou mettre la main sur des objets qu'on leur a dérobés.


Tags associés : Constructible, Créature artificielle, Facteur de puissance de 15, Grande (taille), Intelligence animale, Manuel des Monstres 3, Pouvoirs magiques, Réduction des dégâts (perforant)

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