Créature artificielle de taille G
Source : Royaumes Serpents
Dés de vie : 11d10+30 (90 pv)
Initiative : +2
Vitesse de déplacement : 12 m (8 cases)
Classe d’armure : 21 (-1 taille, +2 Dex, +10 naturelle), contact 11, pris au dépourvu 19
Attaque de base/lutte : +8/+16
Attaque : coup (+11 corps à corps, 2d6+4)
Attaque à outrance : 2 coups (+11 corps à corps, 2d6+4) et morsure (+6 corps à corps, 1d8+2 plus venin)
Espace occupé/allonge : 3 m/3 m
Attaques spéciales : venin
Particularités : immunité contre la magie, réduction des dégâts (10/adamantium), résistance au feu (20), traits des créatures artificielles, vision dans le noir (18 m), vision nocturne
Jets de sauvegarde : Réf +5, Vig +3, Vol +3
Caractéristiques : For 18, Dex 15, Con —, Int —, Sag 11, Cha 1
Compétences : —
Dons : —
Environnement : quelconque
Organisation sociale : solitaire
Facteur de puissance : 8
Trésor : aucun
Alignement : toujours neutre mauvais
Évolution possible : 12-22 DV (taille G), 23-33 DV (taille TG)
Ajustement de niveau : —
Cet automate est un amas de membres serpentins greffés les uns aux autres dans le but de lui donner une forme humanoïde. Ses bras robustes sont pourvus de griffes et il dégage une odeur de chair en décomposition.
Les golems ophidiens sont généralement conçus par les lanceurs de sorts ayant une dent contre les Squameux. Ces individus prennent un malin plaisir à obliger des serpents à se plier à leur volonté, même si c'est seulement une fois ceux-ci morts.
Ce type de golem est une sorte d'humanoïde écailleux conçu à partir de différents membres de Squameux. Il ressemble vaguement au golem de chair dans le sens où les points reliant les membres sautent aux yeux. Ce monstre a un torse de serpent, des bras volumineux pourvus de mains griffues et une queue ou une paire de jambes humaines.
Le golem ophidien est plus adroit que la plupart des autres golems et il profite pleinement de sa célérité en combat. En règle générale, il commence par donner des coups à l'aide de sa queue et de ses bras. Il réserve son attaque de morsure aux adversaires qui ne cèdent pas face à sa brutalité.
Venin (Ext). Morsure, blessure, Vigueur (DD 15), dégâts initiaux et secondaires : affaiblissement temporaire de 1d6 points de Force.
Immunité contre la magie (Ext). Ce golem est immunisé contre tous les sorts et pouvoirs magiques autorisant une résistance à la magie. De plus, certains sorts et effets spécifiques affectent différemment la créature, comme suit.
Les attaques magiques infligeant des dégâts de feu ou de froid le ralentissent (comme le sort lenteur) pendant 2d6 rounds (pas de jet de sauvegarde). Les attaques magiques infligeant des dégâts d'électricité neutralisent les effets de lenteur et lui rendent 1 point de vie tous les 3 points de dégâts qu'elles devraient normalement infliger. Si le nombre de points de, vie rendus dépasse le total maximal du golem, l'excédent est converti en points de vie temporaires. Par exemple, un golem serpentin frappé par un éclair infligeant 11 points de dégâts récupérer en fait 3 points de vie. Le golem n'effectue pas de jet de sauvegarde contre les attaques infligeant des dégâts d'électricité.
Traits des créatures artificielles. Le golem ophidien est immunisé contre le poison, les effets de sommeil, la paralysie, l'étourdissement, les maladies, les effets de mort, les effets de Nécromancie, les effets mentaux (charmes, coercition, fantasmes, mirages et effet de moral) et les effets qui s'accompagnent d'un jet de Vigueur (sauf s'ils affectent également les objets . ou sont inoffensifs). Il n'est pas sujet aux coups critiques, aux dégâts non-létaux, aux affaiblissements temporaires et aux diminutions permanentes de caractéristique, à la-fatigue, à l'épuisement et à l'absorption d'énergie. Il ne peut soigner ses dégâts mais peut être réparé. Vision dans le noir sur 18 mètres et vision nocturne.
Les différentes parties du corps d'un golem ophidien doivent provenir de cadavres de créatures à écailles en bon état de conservation. L'assemblage nécessite un corps par membre, plus un pour le torse et un pour le cerveau. Des onguents d'une valeur de 700 po sont également nécessaires. Chaque bras en plus des deux premiers augmente le coût de S 000 po et de 100 PX. La création d'un golem ophidien nécessite de jeter un sort accompagné du registre du Mal.
L'assemblage des morceaux de cadavres requiert un test d'Artisanat (maroquinerie) (DD 13) ou de Premiers secours (DD 13).
NLS 8 ; Création de créature artificielle, animation des morts, force de taureau, quête, souhait limité, niveau 8 de lanceur de sorts ; Prix 20 000 po ; Coût 10 700 po + 780 PX (ou plus, voir ci-dessus).
Beaucoup plus rares que les golems de chair, les golems ophidiens sont presque toujours les gardiens de maîtres maléfiques. Les yuan-tis, les sarrukhs et autres races serpentines les voient comme de véritables abominations et ne s'en servent quasiment jamais. Tout individu créant un tel golem a de fortes chances d'être attaqué par tous les représentants de races serpentines qui sont au courant de ce fait.
Tags associés : Alignement mauvais, Attaque de morsure, Aucun trésor, Constructible, Créature artificielle, Facteur de puissance de 8, Golem, Grande (taille), Ophidien, Réduction des dégâts (adamantium), Résistance au feu, Royaumes Serpents, Sans intelligence, Venin
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