Golem de terre sépulcrale

Créature artificielle de taille G

Source : Libris Mortis

Dés de vie : 11d10+30 (60 pv)
Initiative : -1
Vitesse de déplacement : 6 m (4 cases), ne peut pas courir
Classe d’armure : 20 (-1 taille, -1 Dex, +12 naturelle), contact 8, pris au dépourvu 20
Attaque de base/lutte : +8/+18
Attaque : coup (+13 corps à corps, 2d8+6 plus blessure souillée)
Attaque à outrance : 2 coups (+13 corps à corps, 2d8+6 plus blessure souillée)
Espace occupé/allonge : 3 m/3 m
Attaques spéciales : blessure souillée, folie dévastatrice
Particularités : immunité contre la magie, réduction des dégâts (5/adamantium et contondant), traits des créatures artificielles, vision dans le noir (18 m), vision nocturne
Jets de sauvegarde : Réf +2, Vig +3, Vol +3
Caractéristiques : For 23, Dex 9, Con —, Int —, Sag 11, Cha 1
Compétences : —
Dons : —
Environnement : quelconque
Organisation sociale : solitaire, couple ou groupe (3-4)
Facteur de puissance : 9
Trésor : aucun
Alignement : toujours neutre
Évolution possible : 12-18 DV (taille G), 19-33 DV (taille TG)
Ajustement de niveau : —

Cet humanoïde est composé de terre tombale dont la cohésion est assurée par magie. Le golem de terre sépulcrale ne porte pas de vêtements, mais il arrive que l'on retrouve ceux de ses victimes au beau milieu de son corps.
Ce monstre est dépourvu de voix. Il se déplace d'une démarche lente et maladroite. Enfin, il pèse 400 kilos environ.

Combat

Nul n'apprécie d'être touché par le golem de terre sépulcrale car sa saleté infecte inévitablement les blessures.
Blessure souillée (Ext). Les blessures infligées par ce monstre sont pleines de terre sépulcrale. Imprégnées d'énergie négative, elles infligent 2d4 points de dégâts d'énergie négative au round suivant où elles ont été infligées, après quoi leur effet disparaît.
Folie dévastatrice (Ext). En situation de combat, il y a 1 % de chances cumulatives par round que l'esprit élémentaire animant le golem devienne fou furieux. Dans ce cas, le golem se met à tout détruire autour de lui, attaquant la plus proche créature ou pulvérisant les objets voisins s'il n'y a aucun être vivant à proximité. Une fois qu'il a tout dévasté, il s'en va ravager plus loin. Une fois que le golem de terre sépulcrale est devenu fou, il n'y a aucun moyen d'en reprendre le contrôle.
Immunité contre la magie (Ext). Le golem de terre sépulcrale est immunisé contre tous les sorts, pouvoirs magiques et effets surnaturels, comme si l'assaillant n'avait pas réussi à passer outre la résistance à la magie de sa victime. Les seules exceptions sont les suivantes :
Un sort de glissement de terrain repousse le golem de 36 mètres et lui inflige 3d12 points de dégâts. Un sort de désintégration ralentit le golem (sur le même principe que lenteur) pendant 1d6 rounds et lui inflige 1d12 points de dégâts. Un tremblement de terre lancé directement sur le monstre l'empêche de se déplacer au tour suivant et lui inflige 5d10 points de dégâts. Le golem ne bénéficie pas de jet de sauvegarde contre ces effets.
Toute attaque magique infligeant des dégâts d'électricité lui rend 1 point de vie tous les 3 points de dégâts qu'elle est censée infliger. Si le nombre de points de vie rendus dépasse le total maximal du golem, l'excédent est converti en points de vie temporaires qui perdurent jusqu'à 1 heure. Le golem de terre sépulcrale n'effectue pas de jet de sauvegarde contre les attaques magiques qui infligent des dégâts d'électricité.
Traits des créatures artificielles. Le golem de terre sépulcrale est immunisé contre le poison, le sommeil, la paralysie, l'étourdisse-ment, les maladies, les effets de mort, les effets de nécromancie, les sorts et pouvoirs mentaux (charmes, coercition, fantasmes, mirages et effet de moral) et les effets requérant un jet de Vigueur sauf s'ils affectent également les objets ou sont inoffensifs. Il n'est pas sujet aux dégâts supplémentaires découlant des coups critiques, aux dégâts non-létaux, aux affaiblissements temporaires et aux diminutions permanentes de caractéristique, à la fatigue, à l'épuisement et à l'absorption d'énergie. Il ne peut soigner ses dégâts mais peut être réparé. En qualité de créature artificielle, le golem de terre sépulcrale n'a pas de valeur de Constitution, mais il bénéficie de 30 points de vie supplémentaires en raison de sa taille (inclus dans le profil ci-dessus).

Création

Le corps de ce golem doit être formé à partir d'un certain volume de terre issue d'une tombe et de ses environs. Il en faut au moins 500 kilos que l'on traite ensuite à l'aide d'huiles et de poudres rares d'une valeur d'au moins 1 500 po. La création du corps requiert un test d'Artisanat (sculpture) (DD 15).
NLS 11 ; Création de créature artificielle, animation d'objets, communion, résurrection, le lanceur de sorts doit être de niveau 11 ou plus ; Prix 36 500 po ; Coût 18 250 po + 1 400 PX.


Tags associés : Aucun trésor, Constructible, Créature artificielle, Facteur de puissance de 9, Folie dévastatrice, Golem, Grande (taille), Libris Mortis, Réduction des dégâts (adamantium), Réduction des dégâts (contondant), Sans intelligence, Sépulcral, Terre

Retour à l'index du bestiaire
Retour à la page sur Les golems

Valid XHTML 1.0 Strict