Golem alchimique

Créature artificielle de taille G

Source : Manuel des Monstres 3

Dés de vie : 22d10+30 (151 pv)
Initiative : +1
Vitesse de déplacement : 6 m (4 cases) (ne peur pas courir)
Classe d’armure : 26 (-1 taille, +1 Dex, +16 naturelle), contact 10, pris au dépourvu 25
Attaque de base/lutte : +16/+25
Attaque : coup (+21 corps à corps, 2d8+6 plus 2d6 acide)
Attaque à outrance : 2 coups (+21 corps à corps, 2dS+6 plus 2d6 acide)
Espace occupé/allonge : 3 m/3 m
Attaques spéciales : contact acide, folie dévastatrice, souffle
Particularités : guérison alchimique, immunité contre la magie, réduction des dégâts (10/adamantium et 20/perforant ou tranchant), rupture, traits des créatures artificielles, vision dans le noir (18 m), vision nocturne
Jets de sauvegarde : Réf +8, Vig +7, Vol +7
Caractéristiques : For 23, Dex 12, Con —, Int —, Sag 10, Cha 1
Compétences : —
Dons : —
Environnement : quelconque
Organisation sociale : solitaire ou groupe (2-4)
Facteur de puissance : 11
Trésor : aucun
Alignement : toujours neutre
Évolution possible : 23-33 DV (taille G), 34-44 DV (taille TG)
Ajustement de niveau : —

Un humanoïde de grande taille aux traits enflés et mal formés avance lentement vers vous. Des fluides semblent évoluer sous la surface de sa peau.
Le corps d'un golem alchimique est composé d'une épaisse membrane transparente de forme humanoïde, son visage évoquant habituellement les traits de son créateur. Au sein de la membrane tourbillonnent des fluides alchimiques gras et toxiques, qui se mêlent et se séparent sans réelle cohérence, mais qui donnent bel et bien vie à la créature. Le golem alchimique ne porte pas de vêtements et ne possède rien. Malgré la membrane étanche, il dégage une légère odeur acre.
Ce monstre mesure 2,70 mètres et pèse 2 tonnes.
Les golems alchimiques sont incapables de parler.

Combat

Le golem alchimique peut se montrer particulièrement dangereux car le simple fait de le blesser libère des substances chimiques délétères qui brûlent la peau et les poumons. Les combattants avisés prennent donc soin de les combattre à distance.
Contact acide (Ext). La surface du golem alchimique luit en raison de l'acide qui la recouvre. Le simple contact de cette créature artificielle inflige 2d6 points de dégâts d'acide. Toute créature qui le touche (via une attaque de lutte ou un sort de contact, par exemple) subit également ces dégâts.
Folie dévastatrice (Ext). La mixture nocive qui donne vie au golem alchimique le rend également très instable. En situation de combat, il y a 1 % de chances par round (cumulatifs) que l'esprit élémentaire animant le golem devienne fou furieux. Dans ce cas, le golem se met à tout détruire autour de lui, attaquant la créature vivante la plus proche ou pulvérisant les objets voisins s'il n'y a aucune créature à proximité. Une fois qu'il a tout dévasté, il s'en va ravager plus loin. Une fois le golem ainsi rendu fou, il n'y a aucun moyen connu d'en reprendre le contrôle.
Souffle (Sur). Cône de 4,50 mètres de long, 1 fois tous les 1d4+1 rounds, 5d6 points de dégâts d'acide, Réflexes (DD 21), 1/2 dégâts. Toutes les créatures situées dans le cône toxique doivent également réussir un jet de Vigueur (DD 21) pour ne pas respirer les vapeurs empoisonnées et subir un affaiblissement temporaire de 2 points de Constitution. Les DD de sauvegarde sont liés à la Constitution.
Guérison alchimique (Ext). Le golem alchimique ne guérit pas normalement. Pour récupérer tous ses points de vie, il lui faut engloutir un gros tonneau d'une substance alchimique spéciale d'une valeur de 500 po. Il engloutit le liquide en 2 rounds. Cela explique que les créateurs de golems alchimiques laissent toujours une cuve de cette substance près de leur monstre au cas où il serait blessé.
Immunité contre la magie (Ext). Le golem alchimique est immunisé contre les sorts, pouvoirs magiques et effets surnaturels qui autorisent un test de résistance à la magie. Cependant, certains sorts et effets l'affectent différemment :

Rupture (Ext). Si le golem alchimique prend un coup lui infligeant au moins 10 points de dégâts, sa membrane est percée. Cela a pour conséquence de libérer des substances chimiques remplissant une case de 1,50 mètre dans la direction d'où est venue l'attaque, l'effet étant similaire au souffle décrit ci-dessus. La membrane se referme ensuite, réduisant l'écoulement à un simple filet.
Quand les points de vie d'un golem alchimique tombent à 0, la membrane se disloque et libère tout le mélange chimique restant. La substance délétère remplit alors un espace de 4,50 mètres de rayon, l'effet étant similaire au souffle décrit ci-dessus.

Création

Le corps de ce golem est constitué d'un ensemble de liquides alchimiques nocifs dont on remplit une épaisse membrane de forme humanoïde.
Le coût du golem inclut 2 000 po pour la création du corps. La fabrication du corps est une tâche complexe qui requiert un test d'Artisanat (alchimie) (DD 20).
NLS 14 ; Création de créature artificielle, empoisonnement, métamorphose universelle, quête, souhait limité, le créateur doit être de niveau 14 au moins ; Prix 70 000 po ; Coût 36 000 po + 2 720 PX.

Les golems alchimiques de Faerun

Les golems alchimiques sont répandus dans tout Faerûn. On les trouve généralement dans les ateliers de magiciens et dans les donjons humides. Certains disposent d'un souffle modifié qui inflige un autre type d'affaiblissement temporaire de caractéristique au lieu (ou en plus) de celui de Constitution. Les Magiciens Rouges de Thay en ont créé des variantes crachant des feux grégeois ou des substances d'enchevêtrement (semblables à celles qu'on trouve dans une sacoche immobilisante) au lieu d'acide.


Tags associés : Alchimique, Attaque d acide, Attaque de souffle, Aucun trésor, Constructible, Créature artificielle, Facteur de puissance de 11, Folie dévastatrice, Golem, Grande (taille), Manuel des Monstres 3, Sans intelligence

Retour à l'index du bestiaire
Retour à la page sur Les golems

Valid XHTML 1.0 Strict