Fée de taille M
Source : Manuel des Monstres 3
Dés de vie : 6d6+12
Initiative : +1
Vitesse de déplacement : 9 m (6 cases), nage 15 m
Classe d’armure : 15 (+1 Dex, +4 naturelle), contact 11, pris au dépourvu 14
Attaque de base/lutte : +3/+4
Attaque : morsure (+4 corps à corps, 1d6+1) ; ou dague (+4 corps à corps, 1d4+1/19-20)
Attaque à outrance : morsure (+4 corps à corps, 1d6+1) et dague (-1 corps à corps, 1d4/19-20)
Espace occupé/allonge : 1,50 m/1,50 m
Attaques spéciales : absorption de sang, chant enjôlant, pouvoirs magiques
Particularités : réduction des dégâts (5/fer froid), résistance au feu (10), résistance au froid (10), respiration aquatique,
symbiose, vision nocturne
Jets de sauvegarde : Réf +6, Vig +4, Vol +9
Caractéristiques : For 12, Dex 13, Con 14, Int 13, Sag 14, Cha 19
Compétences : Bluff+14, Connaissances (nature) +5, Déguisement +12 (+14 pour tenir un rôle), Déplacement silencieux +7, Détection +8, Diplomatie +12, Discrétion +3, Évasion +7,
Intimidation +12, Maîtrise des cordes +1
(+3 pour ligoter), Natation +18, Perception auditive +9, Psychologie +11
Dons : Attaque spéciale renforcée (chant enjôlant), Vigilance, Volonté de fer
Environnement : forêts tempérées
Organisation sociale : solitaire
Facteur de puissance : 6
Trésor : normal
Alignement : toujours chaotique neutre
Évolution possible : par une classe de personnage
Ajustement de niveau : +4
Une jeune femme d'une beauté stupéfiante se tient devant vous. Elle a de l'eau jusqu'à la taille et se balance d'avant en arrière tout en chantant une mélopée enivrante.
Belles et enchanteresses, les glaistigs sont des fées qui se cachent près de mares, de lacs et de cours d'eau. Elles ont soif du sang des mortels et séduisent leurs victimes pour qu'elles s'approchent de leur antre. On les prend souvent pour des vampires car elles sucent le sang de leurs proies, mais il ne s'agit pas de morts-vivants.
Les glaistigs sont de très belles femmes, humaines ou demi-elfes, mais en lieu de jambes, elles ont des pattes de chèvre couvertes d'une longue fourrure blanche. La plupart ont les cheveux blanc neige et des yeux miroitant comme l'eau. Quand elles sourient, elles tentent de dissimuler leurs dents, qui sont aussi pointues que des crocs de bête sauvage, ne les révélant qu'au moment de frapper. Les glaistigs portent de longues robes de qualité qui traînent au sol, ce qui leur permet de cacher leurs pattes. En effet, elles détestent les montrer et ne les révèlent que pour trépigner de colère. Quand quelqu'un remarque ces pattes de chèvre, le monstre s'emporte et passe à l'attaque.
Malgré leur soif de sang obsessionnelle, les glaistigs sont imprévisibles et lunatiques. Si elles ont eu l'occasion de se nourrir lors du mois passé, elles peuvent aussi bien venir en aide à quelqu'un que l'assaillir. Certaines personnes se sont déjà fait attaquer alors qu'elles pensaient entretenir des relations courtoises avec un tel monstre. Les glaistigs aiment également danser, si bien qu'elles se livrent parfois à cet art pendant des heures en compagnie de leurs victimes avant de les attaquer.
Les glaistigs sont des créatures solitaires et elles n'aiment même pas vraiment les autres fées. Si elles ne tirent rien du sang des créatures sylvestres, il leur arrive de s'en prendre aux fées qui pénètrent sur leur territoire. Elles n'apprécient pas du tout les dryades, peut-être parce quelles ont une nature semblable à la leur, et il est extrêmement rare de trouver ces deux types de créatures sur un même territoire. Une glaistig moyenne mesure 1,55 mètre et pèse 45 kilos environ.
Les glaistigs parlent le commun, l'elfe et le sylvestre.
La glaistig use de son chant enjôlant pour attirer des victimes précises près de l'eau. Si plusieurs individus s'approchent de son repaire, elle reste tapie sous la surface de l'onde jusqu'à ce qu'il ne reste plus qu'une ou deux proies dans les parages. Le monstre entretient un lien mystique avec son antre et ne peut s'en éloigner de plus de 300 mètres.
Dès lors qu'une victime se trouve au corps à corps, la glaistig cesse de chanter et tente de l'agripper. En cas de succès, elle lui suce le sang aussi longtemps que possible. Si des renforts pointent le bout de leur nez, la glaistig tente d'user de suggestion, d'hypnose ou de nappe de brouillard pour faire diversion et disparaître sous la surface de l'eau.
Absorption de sang (Ext). La glaistig peut sucer le sang d'une créature vivante en réussissant un test de lutte. Si elle parvient à immobiliser son adversaire, elle lui vole son fluide vital, ce qui se traduit par une absorption permanente de 1d4 points de Constitution à chaque round où elle remporte un test de lutte.
Chant enjôlant (Sur). La glaistig peut tenter de séduire une cible à l'aide de son chant. Elle chante, visant ainsi une créature située dans un rayon de 300 mètres du corps d'eau auquel elle est liée (cf. symbiose, ci-dessous). Il s'agit d'un effet de charme et de son. La cible doit être capable d'entendre le monstre, sans quoi le pouvoir ne fonctionne pas, et elle a droit à un jet de Volonté (DD 19) pour y résister. En cas de succès, elle ne peut plus être affectée par le chant enjôlant de cette glaistig pendant 24 heures. En cas d'échec, le sujet est captivé et avance en direction du monstre en prenant le chemin le plus court possible. Si cela le conduit en une zone dangereuse comme des rapides ou un plan d'eau profond), le sujet a droit à un second jet de sauvegarde. En cas de succès, le charme est rompu et la cible ne peut plus être affectée par le chant enjôlant de cette glaistig pendant 24 heures.
Une glaistig en quête de compagnon sort généralement de l'eau et lance respiration aquatique sur le sujet qu'elle a préalablement enjôlé pour l'emmener sous les flots. Hormis se défendre, le sujet ne peut entreprendre aucune action. (Ainsi, un guerrier ne peut s'enfuir ou attaquer, mais il ne subit pas de malus défensifs.) Une créature enjôlée située dans un rayon de 1,50 mètre de la glaistig doit réussir un jet de Volonté (DD 19) sous peine d'être charmée, comme si elle était victime de charme-monstre lancé au niveau 8. En cas de succès, elle ne peut plus être affectée par le chant enjôlant de cette glaistig pendant 24 heures. Le monstre n'a pas besoin de continuer de chanter pour que le sujet reste charmé.
La glaistig peut user de son chant enjôlant à l'air libre mais également sous l'eau. Le monstre s'enfonce généralement sous l'eau et oblige sa victime à y entrer. Si la malheureuse rate le second jet de sauvegarde qui lui est accordé, elle finit généralement par se noyer (cf. page 303 du Guide du Maître). Le DD de sauvegarde est lié au Charisme.
Pouvoirs magiques. Hypnose (DD 15), lumières dansantes, nappe de brouillard et suggestion (DD 17), à volonté ; respiration aquatique, 1 fois/jour. Niveau 8 de lanceur de sorts. Les DD de sauvegarde sont liés au Charisme.
Respiration aquatique (Ext). La glaistig respire indifféremment de l'eau ou de l'air.
Symbiose (Sur). Chaque glaistig est mystiquement liée à une étendue ou à un cours d'eau, qu'il s'agisse d'une mare, d'un lac ou d'une rivière. Elle ne peut s'en éloigner de plus de 300 mètres. Si elle le fait malgré tout, elle doit retenir son souffle sous peine de suffoquer. Dès lors, elle ne peut respirer normalement que si elle s'immerge dans son corps d'eau.
Compétences. Les glaistigs bénéficient d'un bonus racial de +4 aux tests de Bluff et de Psychologie. Elles bénéficient également d'un bonus racial de +8 aux tests de Natation visant à effectuer une tâche spéciale ou à éviter un danger. Elles peuvent toujours choisir de faire 10 aux tests de Natation, même si elles sont distraites ou en danger. Quand elles nagent en ligne droite, elles peuvent recourir à l'action de course.
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