
Créature magique de taille M
Source : Réalisations personnelles - Savoir perdu
Dés de vie : 4d10+4 (26 pv)
Initiative : +2
Vitesse de déplacement : 12 m (8 cases)
Classe d’armure : 14 (+2 Dex, +2 armure naturelle), contact 12, pris au dépourvu 12
Attaque de base/lutte : +4/+7
Attaque : griffe (+7 corps à corps, 1d4+3)
Attaque à outrance : 2 griffes (+7 corps à corps, 1d4+3), morsure (+5 corps à corps, 1d6+1) et coup de queue (+5 corps à corps, 1d8+1)
Espace occupé/allonge : 1,50 m/1,50 m
Attaques spéciales : pattes arrières, rayon oculaire
Particularités : résistance au feu (10), sensibilité au son, vision aveugle (9 m), vision dans le noir (27 m), vulnérabilité au froid
Jets de sauvegarde : Réf +6, Vig +5, Vol +2
Caractéristiques : For 17, Dex 15, Con 13, Int 9, Sag 12, Cha 12
Compétences : Détection +5, Perception auditive +8
Dons : Attaques multiples; Vigilance
Environnement : souterrains chauds
Organisation sociale : solitaire ou groupe (2–20)
Facteur de puissance : 3
Trésor : normal (gemmes et pierres précieuses uniquement)
Alignement : généralement neutre
Évolution possible : 5–8 DV (taille M)
Ajustement de niveau : +2
Les gaunds sont des créatures reptiliennes gris-vert dotées de trois yeux rougeoyants. Hauts d’environ 1,80 m lorsqu’ils se dressent, ils sont souvent pris pour de gros lézards malgré leur intelligence. Ils se déplacent presque toujours à quatre pattes et ne se redressent sur leurs pattes arrière, en s’équilibrant avec leur queue, que pour combattre ou examiner leurs alentours. Leur ventre est plus clair que leur dos et leurs flancs, tous recouverts d’écailles épaisses et coriaces. Leur langage est constitué de cliquetis chantants et de sifflements creux.
Les gaunds vivent en groupes pouvant compter jusqu’à vingt membres, et plusieurs groupes peuvent former de grandes colonies. Ils affectionnent les cavernes sèches et extrêmement chaudes et sont rarement rencontrés dans les régions fraîches ou à la surface. Malgré leur intelligence, ils ne construisent rien, n’utilisent aucun outil et ne paraissent pas posséder de structure sociale élaborée. Ils élèvent néanmoins de petits animaux pour assurer leurs réserves de nourriture.
Après environ quatre mois de gestation, une femelle pond 1d4 œufs. Leur coquille de cuir est couverte d’un mucus transparent à l’odeur épicée, capable de neutraliser la plupart des acides. Étendu sur un objet inflammable, ce mucus lui confère un bonus de résistance de +3 aux jets de sauvegarde contre le feu. Les œufs éclosent après 3d4 jours. Les jeunes n’acquièrent leur rayon oculaire qu’à maturité, trois à six mois plus tard.
Les gaunds aiment les gemmes et les jolies pierres et peuvent les échanger contre de la nourriture lorsqu’ils rencontrent des adversaires trop puissants. Ils restent cependant territoriaux et généralement hostiles aux intrus. Leurs dents, dures et difficiles à briser, sont utilisées par certains humanoïdes pour confectionner des outils et des dagues ; leur queue est également recherchée pour sa chair savoureuse qui se conserve particulièrement bien.
Un gaund adulte mesure en moyenne 1,80 m de haut lorsqu’il se dresse sur ses pattes arrière et pèse environ 180 kg ; à quatre pattes, sa posture est naturellement beaucoup plus basse et sa longue queue représente une part importante de sa longueur totale. Les gaunds possèdent leur propre langue, le gaund, composée de cliquetis chantants et de sifflements creux.
Le gaund se jette sans cesse d’un côté à l’autre lorsqu’il combat, frappant de ses griffes, de ses mâchoires et de sa longue queue.
Rayon oculaire (Mag). Une fois par round, au prix d’une action rapide, le gaund peut braquer son œil central sur l’équipement métallique d’une créature ou sur un objet métallique situé à 27 mètres ou moins. La cible subit les effets du sort métal brûlant, comme lancé par un personnage de niveau 4 (DD 13), mais le pouvoir ne peut affecter qu’une seule créature ou un seul objet par utilisation. L’effet dure normalement 7 rounds et peut être contré par tout ce qui permet de contrer métal brûlant. Le DD de sauvegarde est lié au Charisme.
Pattes arrière (Ext). Un gaund qui commence son tour en situation de lutte peut porter deux attaques supplémentaires à l’aide de ses puissantes pattes arrière. Bonus à l’attaque +7 corps à corps, dégâts 2d6+1 chacune.
Sensibilité au son (Ext). Le gaund subit un malus racial de –2 aux jets de sauvegarde contre les attaques et effets dotés du registre son.
Vision aveugle (Ext). Grâce à son ouïe exceptionnelle et à son extrême sensibilité aux vibrations, le gaund bénéficie de la vision aveugle à 9 mètres. Au-delà, ses trois yeux lui procurent une vision dans le noir jusqu’à 27 mètres.