Galeb duhr

Élémentaire [Terre] de taille M

Source : Manuel des Monstres 2

Dés de vie : 8d8+40 (76 pv)
Initiative : –3
Vitesse de déplacement : 3 m, creusement 3 m
Classe d’armure : 22 (–3 Dex, +15 naturelle), contact 7, pris au dépourvu 22
Attaque de base/lutte : +6/+7
Attaque : coup (+7 corps à corps, 1d6+1)
Attaque à outrance : 2 coups (+7 corps à corps, 1d6+1)
Espace occupé/allonge : 1,50 m/1,50 m
Attaques spéciales : pouvoirs magiques
Particularités : immobilité, perception des vibrations (90 m), réduction des dégâts (10/magie), résistance à la magie (21), traits des élémentaires
Jets de sauvegarde : Réf –1, Vig +11, Vol +7
Caractéristiques : For 13, Dex 5, Con 20, Int 11, Sag 16, Cha 12
Compétences : Concentration +9, Connaissances (géographie) +4, Diplomatie +3, Psychologie +11, Représentation (chant) +7
Dons : Magie de guerre, Négociation, Volonté de fer
Environnement : montagnes tempérées
Organisation sociale : solitaire, paire ou groupe (3–5)
Facteur de puissance : 9
Trésor : pas de pièces, biens précieux (gemmes uniquement), objets magiques (potions uniquement)
Alignement : toujours neutre
Évolution possible : 9–15 DV (taille M), 16–24 DV (taille G)
Ajustement de niveau : +5

Les galeb duhrs font partie des plus étranges créatures qu’un aventurier puisse rencontrer, mais ils sont rarement dangereux. Ils vivent uniquement dans les montagnes et ne s’aventurent que très rarement, voire jamais, sur d’autres types de terrain. On ne sait pas si les galeb duhrs peuvent se reproduire sur le plan Matériel ou si tous ceux que l’on peut y rencontrer sont venus du plan élémentaire de la Terre.
Un galeb duhr ressemble en tous points à un rocher vivant, à l’exception de ses deux yeux sombres et rêveurs, de sa bouche et des appendices grossièrement taillés qui lui servent de mains et de pieds. Un galeb duhr ordinaire mesure habituellement à peu près 1,20 mètre de haut, bien que les spécimens les plus évolués puissent atteindre une hauteur de 4,80 mètres.
Lorsqu’il est parfaitement immobile, ce qui constitue une activité occupant la plus grande partie de son temps, un galeb duhr est pratiquement indiscernable des rochers environnants, à tel point que de nombreux voyageurs passent juste à côté de lui sans même le remarquer. Cependant, les galeb duhrs aiment chanter et leurs chants graves, lents et sonores, parfois à peine audibles, révèlent leur présence. La fréquence de la plupart de leurs chants se situe sous le seuil de l’audition humaine, mais les tonalités subsoniques utilisées peuvent être ressenties dans le sol à plusieurs kilomètres et ont tendance à rendre les chevaux nerveux.
Les galeb duhrs sont lents dans leurs déplacements, lents à s’énerver et lents à agir. Ils adoptent toujours une politique à long terme et n’ont pas d’autre ennemi connu que le temps. Des monstres imprudents ou des aventuriers les attaquent parfois dans l’espoir d’obtenir des gemmes ou des renseignements sur de riches veines d’or ou d’autres minerais précieux. De telles tentatives sont généralement vouées à l’échec. Les galeb duhrs savent presque tout ce qu’il y a à connaître sur la montagne où ils vivent, aussi bien au-dessus qu’au-dessous du sol, mais il est extrêmement difficile de les forcer à révéler des détails.
Les galeb duhrs possèdent un sens territorial très développé, au point de ressentir un instinct protecteur envers les rochers et les cailloux, un peu comme les sylvaniens se sentent responsables de leur forêt. Toute personne qui endommage, détruit ou creuse une mine trop près de la demeure d’un galeb duhr se heurte souvent à une opposition inébranlable.

Combat

Les galeb duhrs sont généralement des créatures solitaires, bien qu’ils vivent parfois en petits groupes. Lorsqu’une créature s’approche, un galeb duhr peut aisément éviter de se faire remarquer. Cependant, s’il est poussé au combat, il attaque avec ses poings.
Pouvoirs magiques. À volonté : animation d’objets, uniquement sur des objets en pierre, et façonnage de la pierre. Une fois par jour : glissement de terrain, mur de pierre et transmutation de la pierre en boue. Niveau 20 de lanceur de sorts ; DD de sauvegarde égal à 11 + niveau du sort.
Immobilité (Ext). Un galeb duhr peut rester totalement immobile, au point d’être pris pour un rocher ordinaire. Il faut réussir un test de Détection de DD 30 pour reconnaître qu’il s’agit d’un être vivant.
Perception des vibrations (Ext). Un galeb duhr localise automatiquement toutes les créatures en contact avec le sol dans un rayon de 90 mètres.