Fouissoyeur

Humanoïde monstrueux de taille M

Source : Monstres de Faerun

Dés de vie : 3d8+6 (19 pv)
Initiative : +1
Vitesse de déplacement : 6 m (4 cases), creusement 9 m
Classe d’armure : 16 (+1 Dex, +5 naturelle), contact 11, pris au dépourvu 15
Attaque de base/lutte : +3/+4
Attaque : griffe (+4 corps à corps, 1d4+1)
Attaque à outrance : 2 griffes (+4 corps à corps, 1d4+1) et morsure (-1 corps à corps, 1d8)
Espace occupé/allonge : 1,50 m/1,50 m
Attaques spéciales : étreinte
Particularités : résistant à la magie, résistant au poison, odorat, vision dans le noir (18 m)
Jets de sauvegarde : Réf +4, Vig +3, Vol +4
Caractéristiques : For 13, Dex 12, Con 15, Int 5, Sag 12, Cha 6
Compétences : Évasion +3, Perception auditive +3, Survie +6
Dons : Pistage, Talent (Survie)
Environnement : souterrains
Organisation sociale : groupe (2-8)
Facteur de puissance : 2
Trésor : aucun
Alignement : toujours loyal mauvais
Évolution possible : 4-9 DV (taille M)
Ajustement de niveau : +3

Ces anciens nains ont été transformés de façon hideuse afin de ressembler à des blaireaux géants par des magiciens mauvais qui les utilisent comme assassins.
Conservant les caractéristiques anatomiques des nains, les fouissoyeurs sont courts sur pattes et trapus : de loin, on peut facilement les prendre pour des nains. Leurs petites oreilles disparaissent dans une fourrure épaisse et leurs yeux se réduisent à de minces fentes. Leur nez est remplacé par un long museau hérissé de poils et de longs crocs dépassent de leur gueule immense. Leurs mains sont terminées par de puissantes griffes. La créature dégage généralement l'odeur de viande pourrie.
La plupart des fouissoyeurs connaissent au moins quelques mots de commun et peuvent communiquer sommairement par des grognements.

Combat

Les fouissoyeurs sont des combattants rusés qui tirent un avantage tac- tique de leur aptitude à creuser le sol rapidement en attaquant leurs adversaires par en dessous pour bénéficier de l’effet de surprise. On sait qu'ils tendent des embuscades, simulent des mouvements de repli et attaquent simultanément depuis plusieurs points une proie dont ils savent où elles se trouvent.
Étreinte (Ext). Pour utiliser ce pouvoir, le fouissoyeur doit réussir deux attaques de griffes sur un adversaire dans le même round. Il infliger alors ses dégâts et peut alors tenter d’engager une lutte par une action libre sans provoquer d’attaque d’opportunité (et sans avoir à réussir d’attaque de contact). Si le fouissoyeur réussit à maintenir sa prise, il tire sa victime dans son espace occupé (ce qui ne provoque aucune attaque d’opportunité). Il peut se déplacer (à sa vitesse au sol, pas à sa vitesse de creusement), emmenant son victime avec lui (à condition d’être assez fort pour le porter). Souvent, il se replie en reculant dans son tunnel avec sa proie.
Résistant à la magie (Ext). Comme les nains, les fouissoyeurs bénéficient d’un bonus racial de +2 à leurs jets de sauvegarde contre les sorts et les pouvoirs magiques.
Résistant au poison (Ext). Les fouissoyeurs bénéficient également d’un bonus racial de +2 à leurs jets de sauvegarde contre tous les types de poison.

Dans les Royaumes

Ce sont les magiciens du Zentharim qui créent des fouissoyeurs dans les châteaux de Sombrefort : ces créatures traquent puis détruisent les ennemis de leurs maîtres. Ils constituent une guilde structurée et dotée de règles strictes qui leur sont imposées par le réseau noir. Ces règles leur interdisent de tuer une créature différente de la cible qui leur a été assignée (sauf si elle s’interpose).


Tags associés : Alignement loyal, Alignement mauvais, Attaque de griffe, Attaque de morsure, Aucun trésor, Etreinte, Facteur de puissance de 2, Humanoïde monstrueux, Intelligence primitive, Monstres de Faerun, Moyenne (taille), Pistage, Souterrains (environnement), Talent, Vitesse de creusement

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