Flagelleur d’étincelles

Aberration de taille M

Source : Miniatures Handbook

Dés de vie : d8+3 (16 pv)
Initiative : +1
Vitesse de déplacement : 9 m (6 cases), nage 3 m
Classe d’armure : 14 (+1 Dex, +3 naturelle), contact 11, pris au dépourvu 13
Attaque de base/lutte : tentacule (+3 contact au corps à corps, 3d8 électricité) ou morsure (+3 corps à corps, 1d6–1)
Attaque : tentacule (+3 contact au corps à corps, 3d8 électricité) ou morsure (+3 corps à corps, 1d6–1)
Attaque à outrance : 1,50 m/1,50 m
Espace occupé/allonge : dégâts d’électricité
Attaques spéciales : immunité contre l’électricité, vision dans le noir (18 m)
Particularités :
Jets de sauvegarde : Réf +4, Vig +2, Vol +2
Caractéristiques : For 8, Dex 13, Con 13, Int 12, Sag 8, Cha 13
Compétences : Discrétion +15*, Intimidation +7, Natation +13, Survie +5
Dons : Attaque en finesse, Réflexes surhumains
Environnement : marais chauds
Organisation sociale : solitaire ou groupe (2–5)
Facteur de puissance : 2
Trésor : 1/10 pièces, 50 % biens, 50 % objets
Alignement : généralement chaotique mauvais
Évolution possible : 4–6 DV (taille M), 7–9 DV (taille G)
Ajustement de niveau : —

Ce qui semble de prime abord être une plante de marais détrempée se révèle être une hideuse créature trapue à six pattes. Sa tête, projetée vers l’avant, se résume presque entièrement à une gueule, tandis qu’une masse de tentacules crépitants et parcourus d’étincelles couvre son dos.
Le flagelleur d’étincelles vit dans les marais, où il est souvent pris pour une plante jusqu’à ce que ses tentacules chargés d’électricité se déploient brusquement. Une peau gris-vert, plissée et semblable à de l’écorce, lui procure un camouflage naturel. La créature se déplace lourdement sur ses six pattes, en restant au ras du sol détrempé. Le flagelleur d’étincelles nage en ne laissant dépasser de l’eau que ses tentacules, donnant ainsi l’impression d’un amas de végétation flottante. Lorsqu’il rencontre une créature qu’il sait trop puissante pour lui, il peut tenter de l’intimider avant de prendre la fuite.
Doté d’une intelligence perverse mais non négligeable, le flagelleur d’étincelles parle l’aquatique et l’infernal. Quant à savoir qui pourrait bien souhaiter entretenir une conversation avec lui, la question reste entière.

Combat

Lorsqu’il est seul, le flagelleur d’étincelles préfère bondir sur des intrus qui ne se doutent de rien. S’il est repéré, il peut simplement s’immerger afin de revenir sur les intrus depuis une autre direction. En groupe, les flagelleurs d’étincelles cherchent à encercler leurs adversaires, de préférence en poussant devant eux les tertres errants qui leur servent d’alliés. Face à une créature immunisée contre l’électricité, le flagelleur d’étincelles peut se rabattre sur sa faible morsure, mais il préfère généralement prendre la fuite.
Dégâts d’électricité (Sur). Le contact des tentacules d’un flagelleur d’étincelles inflige 3d8 points de dégâts d’électricité.
Compétences. Le flagelleur d’étincelles bénéficie d’un bonus racial de +8 aux tests de Natation. Il peut toujours choisir de faire 10 à un test de Natation, même s’il est distrait ou menacé. Il peut utiliser l’action de course lorsqu’il nage, à condition de se déplacer en ligne droite.
Dans les marais, le flagelleur d’étincelles bénéficie d’un bonus racial de +8 aux tests de Discrétion.