Créature magique [Extraplanaire, Mal] de taille G
Source : Le Guide du Voyageur Planaire
Dés de vie : 8d10+32 (76 pv)
Initiative : +7
Vitesse de déplacement : 12 m (8 cases), escalade 9 m
Classe d’armure : 20 (-1 taille, +3Dex, +8 naturelle), contact 12, pris au dépourvu 17
Attaque de base/lutte : +8/+18
Attaque : griffes (+13 corps à corps, 2d4+6)
Attaque à outrance : 2 griffes (+13 corps à corps, 2d4+6) et morsure (+8 corps à corps, 2d6+3) ; ou dard (+13 corps à corps. 2d4+9 et venin)
Espace occupé/allonge : 3 m/1,50 m (3 m pour le dard)
Attaques spéciales : bond, venin
Particularités : immunité contre les charmes, le sommeil et la terreur, odorat, réduction des dégâts (10/magie), résistance à la magie (19), résistance au feu, résistance au froid (10), vision aveugle (9 m), vision dans le noir (27 m)
Jets de sauvegarde : Réf +9, Vig +6, Vol +8
Caractéristiques : For 22, Dex 17, Con 18, Int 10, Sag 15, Cha 15
Compétences : Déplacement silencieux +11, Détection +5. Discrétion +11, Escalade +14, Perception auditive +5, Saut +10. Survie +16
Dons : Discret, Pistage (S), Science de l’initiative, Vigilance
Environnement :
Organisation sociale : solitaire, paire ou groupe (5-12)
Facteur de puissance : 8
Trésor : normal
Alignement : toujours neutre mauvais
Évolution possible : 9-12 DV (taille G) ; 13-16 DV (taille TG)
Ajustement de niveau : +0
Cette créature vicieuse ressemble à un croisement entre un loup et une blatte.
Sa longue tête effilée aux allures de crâne présente une gueule garnie de crocs acérés. Ses yeux se perdent dans les ténèbres de ses orbites. Son corps est recouvert d'une carapace chitineuse et sa queue rappelle, en plus carénée, celle d'un scorpion, dard compris.
Autrefois employés comme bêtes de chasse par les deux camps de la guerre de Sang, les fiélons de meute rôdent désormais librement dans la Lande Grise d'Hadès, où ils traquent et massacrent la moindre créature qui a le malheur d'être croisée seule. Il arrive que des entités plus puissantes des plans Inférieurs rassemblent quelques-uns de ces monstres pour leur redonner leur fonction d'antan. C'est en particulier le cas des tormantes, pour qui les fiélons de meute font d'excellents animaux de compagnie, tandis que les diantrefosses et les glabrezus sont connus pour affamer de telles créatures dans leurs chenils, en attendant le bon moment pour les envoyer à la chasse.
Seul, le fiélon de meute compte sur sa discrétion pour approcher sa proie, et lui bondir dessus au moment où elle prend conscience de sa présence, à moins qu'elle se retrouve sans retraite possible avant cela. En groupe, les fiélons de meute préfèrent les agressions éclairs. Leur tactique consiste à taillader la victime en un round, puis battre en retraite au suivant, de manière à ce que la proie ne sache pas d'où viendra la prochaine attaque. Chaque fois que c'est possible, les fiélons de meute attaquent de concert une même proie, ne s'intéressant aux autres adversaires qu'après le dernier soubresaut du précédent.
Les armes naturelles du fiélon de meute sont considérées comme d'alignement mauvais pour ce qui est de passer outre la réduction des dégâts.
Bond (Ext). Si un fiélon de meute charge son adversaire, il peut effectuer une attaque à outrance.
Venin (Ext). Blessure, jet de Vigueur (DD 18) ; effet initial : affaiblissement temporaire de 1d6 points de Force, effet secondaire : affaiblissement temporaire de 2dé points de Force. Le DD de sauvegarde est lié à la Constitution.
Compétences. Les fiélons de meute bénéficient d'un bonus racial de +4 aux tests de Déplacement silencieux, Discrétion et Survie.
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