Extérieur de taille M
Source : Manuel des Monstres 2
Dés de vie : 16d8+32 (104 pv)
Initiative : +8
Vitesse de déplacement : 15 m
Classe d’armure : 24 (+4 Dex, +10 naturelle), contact 14, pris au dépourvu 20
Attaque de base/lutte : +16/+17
Attaque : griffe (+21 corps à corps, 1d8+1)
Attaque à outrance : 2 griffes (+21 corps à corps, 1d8+1) et morsure (+15 corps à corps, 1d6)
Espace occupé/allonge : 1,50 m/3 m
Attaques spéciales : -
Particularités : ancre dimensionnelle, changement de plan, détection de la magie, réduction des dégâts (10/magie), résistance à la magie (25)
Jets de sauvegarde : Réf +14, Vig +12, Vol +13
Caractéristiques : For 12, Dex 19, Con 14, Int 5, Sag 16, Cha 9
Compétences : Déplacement silencieux +23, Détection +24, Discrétion +23, Perception auditive +24, Saut +28
Dons : Arme de prédilection (griffes), Attaque en finesse, Esquive, Science de l’initiative, Souplesse du serpent, Vigilance
Environnement : Plan Éthéré
Organisation sociale : solitaire
Facteur de puissance : 12
Trésor : aucun
Alignement : toujours chaotique mauvais
Évolution possible : 17-24 DV (taille M), 25-32 DV (taille G), 33-40 DV (taille TG), 41-48 DV (taille Gig)
Ajustement de niveau : —
Le faucheur éthéré est un prédateur carnivore qui s’embusque sur le plan Éthéré, guettant l’arrivée d’une proie imprudente. Il se poste généralement à proximité des lieux les plus fréquentés par les voyageurs interplanaires, comme les équivalents éthérés des édifices entourés d’une puissante aura magique sur le plan Matériel.
Lorsque de nombreux voyageurs tentent d’atteindre un endroit particulier du plan Matériel en passant par le plan Éthéré, il y a de fortes chances qu’un faucheur remarque cette activité et vienne rôder dans les environs.
Le corps du faucheur est protégé par une carapace chitineuse hérissée de piquants. Quatre mandibules claquent autour de sa gueule écumante. La créature se dandine sur deux énormes pattes semblables à celles d’un oiseau, tandis que ses bras se terminent par deux grandes griffes incurvées, comparables à celles d’une mante religieuse et longues de plus d’un mètre.
Le faucheur éthéré chasse à l’affût. Il utilise son pouvoir de détection de la magie pour localiser les endroits fortement imprégnés de magie, puis attend tranquillement que des voyageurs en route vers le plan Éthéré se présentent.
Dès qu’une proie apparaît, il utilise son ancre dimensionnelle afin de la retenir sur le plan Éthéré, puis l’attaque avec ses griffes. Si son adversaire se révèle trop puissant, le faucheur utilise son changement de plan pour battre en retraite.
Ancre dimensionnelle (Sur). Le faucheur éthéré peut produire à volonté un effet identique au sort ancre dimensionnelle. Son niveau de lanceur de sorts est de 9.
Changement de plan (Sur). Le faucheur éthéré peut produire à volonté un effet identique au sort changement de plan. Ce pouvoir ne peut transporter que le faucheur lui-même. Son niveau de lanceur de sorts est de 9 et le DD du jet de sauvegarde est de 14.
Détection de la magie (Sur). Le faucheur éthéré peut produire à volonté un effet identique au sort détection de la magie. Son niveau de lanceur de sorts est de 9.