Source : Manuel des Monstres 2
Dés de vie : 23d12+184 (333 pv)
Initiative : +4
Vitesse de déplacement : 18 m, creusement 9 m, vol 75 m (déplorable)
Classe d’armure : 36 (-7 taille, +28 naturelle), contact 8, pris au dépourvu 36
Attaque de base/lutte : +23/+40
Attaque : morsure (+30 corps à corps, 2d8+9)
Attaque à outrance : morsure (+30 corps à corps, 2d8+9) et 2 griffes (+25 corps à corps, 2d6+4)
Espace occupé/allonge : 4,50 m/4,50 m
Attaques spéciales : écrasement (2d8+13), pouvoirs magiques, présence terrifiante, souffle
Particularités : apparence de fiélon, aura infernale, convocation de baatezus, créature du Feu, immunités, réduction des dégâts (15/épique), RM 37, sens surdéveloppés
Jets de sauvegarde : Réf +13, Vig +21, Vol +21
Caractéristiques : For 29, Dex 10, Con 27. Int 23, Sag 26, Cha 28
Compétences : Art de la magie +34, Bluff +35, Connaissances (histoire) +32, Connaissances (mystères) +32, Connaissances (plans) +32,
Connaissances (religion) +32, Détection +34, Diplomatie +37, Fouille +32,
Intimidation +37, Perception auditive +34, Saut +47
Dons : Attaque en puissance, Attaque en vol, Capture, Enchaînement, Pouvoir magique rapide, Science de l’initiative, Virage sur l’aile, Vol stationnaire
Environnement : terre ferme, souterrains
Organisation sociale : solitaire, couple ou nichée (3-5)
Facteur de puissance : 26
Trésor : normal (x2)
Alignement : toujours loyal mauvais
Évolution possible : 24-46 DV (taille Gig)
Ajustement de niveau : —
Les dracosires de feu d'enfer sont des agents draconiques des Neuf Enfers de Baator qui vivent sur le plan Matériel, parmi es représentants des races humanoïdes. Ils constituent une force politique d'importance et manipulent les gens et les événements de façon très subtile. Les dracosircs de feu d'enfer peuvent pousser des dirigeants à s'affronter dans des guerres injustes, à soutenir des alliances impies, voire à se comporter en despotes vis-à-vis de leur peuple.
Le dracosire de feu d'enfer est un dragon ailé à l'aspect diabolique dont la tête, le cou et les épaules sont hérissés de redoutables pointes osseuses. De la fumée s'échappe en permanence de ses écailles et ses yeux brident d'un jaune intense. Les écailles de ces monstres changent sans cesse de couleur pour lui donner l'apparence d'une coulée de lave en fusion et ils dégagent une forte odeur de soufre.
Les dracosires de feu d'enfer s'impliquent profondément dans les affaires politiques régionales et se servent de leur savoir, leur richesse et leurs pouvoirs de conviction pour atteindre leurs immondes objectifs. D'ordinaire, un dracosire de feu d'enfer ne limite pas son champ d'action à un seul royaume et dispose donc souvent de plusieurs identités pour chacun de ceux qu'il visite. La créature fait des efforts démesurés pour dissimuler sa nature draconique, habituellement en revêtant la forme d'un tieffelin charismatique quand il a affaire à des humanoïdes ou lorsqu'il veut assassiner quiconque a percé à jour sa véritable nature. Quand ils ne complotent pas activement les dracosires de feu d'enfer se retirent dans des repaires secrets.
Les dracosires de feu d'enfer parlent le draconique, l'infernal et le commun, ainsi que la ou les langues des communautés humanoïdes qu'ils fréquentent.
Absolument intrépides et quasiment imbattables en situation de combat, les dracosires de feu d'enfer sont des tacticiens hors pair. Ils restent dans les airs et attaquent leurs adversaires au moyen de leurs sorts d'attaque mentale et de leur souffle.
Écrasement (Ext). Un dracosire de feu d'enfer en vol peut, par une action simple, écraser ses adversaires en se posant sur eux. Ce mode d'attaque n'est efficace que contre des adversaires qui lui sont inférieurs d'au moins trois catégories de taille ; il affecte autant de créatures qu'il peut en tenir sous le corps du monstre. Les créatures présentes dans la zone d'effet doivent réussir un jet de Réflexes (DD 29) pour ne pas être immobilisées (en situation de lute) et subir automatiquement 2ds 113 points de dégâts contondants. Si par la suite le dracosire de feu d'enfer choisit de maintenir l'immobilisation, considérez qu'il s'agit d'une attaque de lutte normale (bonus de lutte de +40). Tant qu'ils n'échappent pas au dracosire de feu d'enfer, les adversaires immobilisés subissent des dégâts d écrasement au cours de chaque round.
Pouvoirs magiques. Aura maudite, blasphème, charme-personne, communication à distance, décret, détection faussée, dissipation suprême, exigence, immobilisation de personne, invisibilité suprême, mur de feu, profanation, pyrotechnie, sanctification maléfique, suggestion, téléportation sans erreur, tempête de feu et vision lucide à volonté. Niveau de lanceur de sorts 20, jet de sauvegarde DD 19 + niveau de son.
Présence terrifiante (Ext). Dès qu'il attaque, charge ou survole des créatures, un dracosire de feu d'enfer peut terrifier toutes celles qui sont situées à moins de 72 mètres de lui et ont moins de DV ou de niveaux que le grand reptile. Les créatures qui réussissent un jet de Volonté (DD 30) ne sont pas affectées. En cas d'échec, elles sont affectées comme suit : celles qui ont 4 DV ou moins sont paniquées pendant 4d6 rounds ; celles qui ont 5 DV ou plus sont secouées, elles aussi pour 4d6 rounds. S'il réussit son jet de sauvegarde, l'adversaire concerné est immunisé contre les effets du pouvoir du dracosire de feu d'enfer concerné pendant vingt-quatre heures. Les dragons sont naturellement immunisés contre les effets de ce pouvoir.
Souffle (Sur). Un dracosire de feu d'enfer peut exhaler un cône de flammes infernales de 15 mètres de long qui inflige 14d10 points de dégâts. Chaque créature prise dans ce cône peut tenter un jet de Réflexes (DD 29) pour ne subir que des demi-dégâts. Les dégâts provoqués par ce mode d'attaque tirent pour moitié leur origine de pouvoirs infernaux et ne sont donc pas sujets à réduction par des protections magiques contre les énergies destructives. Après avoir recouru à ce mode d'attaque, un dracosire de feu d'enfer doit attendre 1d4 rounds avant de pouvoir l'utiliser de nouveau.
Apparence de fiélon (Sur). Un dracosire de feu d'enfer peut, à volonté, produire un effet identique à celui du sort changement de forme, à la différence près qu'il peur adopter uniquement la forme d'un tieffelin ou d'un diable.
Aura infernale (Sur). toute créature se trouvant à moins de 1,50 mètre d'un dracosire de feu d'enfer subit automatiquement 5d4 points de dégâts de feu chaque round. La créature peut, par une action libre, taire disparaître cette aura.
Convocation de haatezus (Mag). Un dracosire de feu d'enfer peut, une fois par jour, tenter d'invoquer un barbazu, un cornugon ou un gélugon avec 100 % de chances de réussite. Ce pouvoir fonctionne comme le sort convocation de monstre du niveau correspondant. Un diable convoqué retourne automatiquement d'où il est venu au bout d'une heure. Un baatezu qui vient d'être convoque ne peut utiliser son pouvoir de convocation pendant une heure.
Immunités. Les dracosires de feu d'enfer sont immunisés contre es effets de sommeil et de paralysie.
Sens surdéveloppés (Ext). Un dracosire de feu d'enfer voit quatre fois plus loin qu'un humain dans des conditions de faible luminosité et deux fois plus loin dans des conditions normales de luminosité. Il bénéficie également de la vision dans le noir jusqu'à une portée de ib ta,
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