Diablotin des tourbières

Fée [Aquatique] de taille P

Source : Heroes of Horror

Dés de vie : 4d6+8 (20 pv)
Initiative : +9
Vitesse de déplacement : 9 m (6 cases), creusement 18 m, nage 9 m
Classe d’armure : 18 (+1 taille, +5 Dex, +2 naturelle), contact 16, pris au dépourvu 13
Attaque de base/lutte : +2/-3
Attaque : griffe (+8 corps à corps, 1d3-1 plus fiévre)
Attaque à outrance : 2 griffes (+8 corps à corps, 1d3-1 plus fiévre)
Espace occupé/allonge : 1,50 m/1,50 m
Attaques spéciales : fièvre, sombrage, stagnation
Particularités : amphibie, code de conduite, creusement liquide, immunité à l'acide, à la paralysie, au poison et au sommeil, réduction des dégâts (5/fer froid) vision nocturne
Jets de sauvegarde : Réf +9, Vig +3, Vol +6
Caractéristiques : For 8, Dex 21, Con 15, Int 12, Sag 15, Cha 12
Compétences : Déplacement silencieux +12, Détection +11, Discrétion +16, Fouille +10, Natation +14, Perception auditive +11, Survie +9
Dons : Attaque en finesse, Attaque spéciale renforcée (sombrage), Science de l’initiative
Environnement : marécages
Organisation sociale : solitaire ou famille (2-6)
Facteur de puissance : 6
Trésor : 1/10 pièces; 50% biens; 50% objets
Alignement : toujours loyal mauvais
Évolution possible : 5-12 DV (taille P)
Ajustement de niveau : +5

Une petite créature humanoïde sort de l'eau stagnante d'un marécage. Il ne porte pas de vêtements, mais des feuilles et de la mousse recouvre son corps vert et ses oreilles immenses et pointues. Ses yeux brillent et de l'eau saumâtre coule entre ses dents tranchantes.
Le diablotin des tourbières (sans rapport avec le diablotin fiélon) est une créature vivant dans les marécages qui y aiment tourmenter ceux qui y passent. Ce sont des créature cruels et vicieuses qui aiment faire souffrir et tuer.
Néanmoins, chaque groupe ou famille de diablotin des tourbières possède son propre code de conduite, un système d'honneur qu'ils sont psychologiquement incapables de briser. Ce système varie de familles en familles et de marais en marais. Ainsi, une famille peut laisser tranquille les voyageurs qui sont prêt à risquer l'un des leurs dans une course mortelle dans les marais. Une autre peut laisser passer toute personne qui arrive à deviner leur nom. D'autres, ceux qui comment leur vie comme elfes, peuvent laisser passer les elfes de leur communauté. Les diablotins des tourbières répugnent à dire leur code de conduite, et connaître celui d'une famille ne protège en rien contre une autre famille.
Un diablotin des tourbières mesurent près de 60 centimètres et pèse 10 kilos. Ils parle le Commun et le sylvestre, et la moitié 'entre eux parlent approximativement l'elfique.

Combat

Les diablotins des tourbières ne sont pas de puissants combattants, et préfèrent éviter la confrontation directe. Leur stratégie favorite consiste à utiliser leur pouvoir de sombrage sur tous les adversaires et se précipiter ensemble sur ceux qui résistent. Ils fuiront s'ils sentent qu'ils ne peuvent gagner et offrirons leur aide comme guide en échange de leur vie s'ils ne peuvent fuir.
Fièvre (Ext). Toute créature frappée par les griffes d'un diablotin des tourbières doit réussir un jet de Vigueur (DD 14) ou être fiévreux pour 2d4 minutes. Un échec à plus d'un et de sauvegarde ne se cumule pas. Le DD est lié à la Constitution.
Sombrage (Sur). Un diablotin des tourbières peut d'un simple regard faire sombrer toute créature se trouvant sur ou dans l'eau, la boue ou toute surface non-solide. Ce pouvoir a une portée de 18 m. Un jet de Volonté réussi (DD 15) annule cette attaque et rend la créature immunisé au pouvoir de sombrage de ce diablotin des marécages en particulier pour 24 heures. Le DD est lié au Charisme.
En cas d'échec, une force spectral emmène la créature sous la surface. Cela prend un round entier, plus 1 par bonus de Force de la créature (si elle en possède un). Une fois sous la surface, la créature commence à se noyer. Elle peut être aidée par une autre créature si cette dernière réussit un test de Force (DD 30), mais cela n'empêche pas la force spectrale de la replacer sous la surface tout de suite après. L'effet se termine instantanément si le diablotin des tourbières est tué, si la cible est placé sur une surface solide, si elle est mise à plus de 1;50 mètres du sol ou si elle est à plus de 18 mètres du diablotin des tourbières.
Si un elfe (et seulement un elfe) se noie de cette manière, il ne meurt pas vraiment. A la place, il se trouve dans une forme de stase durant 13 jours. A la fin de ces 13 jours, il devient un diablotin des tourbières. Il gagne instinctivement la connaissance des règles de sa nouvelle famille et son alignement devient Loyal mauvais. Il se souvient de peu de sa vie précédente.
Stagnation (Sur). Tout liquide non-magique à 18 mètres du diablotin des tourbières stagne et devient impropre à la consommation. Une créature qui tente de le consommer doit réussir un jet de Vigueur (DD 14) ou être nauséeux pour 1d3 heures. le DD est lié à la Constitution.
Code de conduite (Ext). Un diablotin des tourbières possède un code de conduite qu'il doit suivre. S'il ne le fait pas, il perd son pouvoir de sombrage et toutes ses résistances et immunités.
Creusement des liquides (Ext). Lorsque le diablotin des tourbières nage dans des eaux sales des marais et plus visqueuse que de l'eau, il peut utiliser sa vitesse de creusement au lieu de celle de nage.
jets de sauvegarde. Un diablotin des tourbières possède un bonus racial de +4 contre les effets et pouvoirs mentaux.
Compétences. Un diablotin des tourbières possède un bonus racial de +2 à tout ses tests de Détection, Fouille et Perception auditive, ainsi qu'un bonus de +8 à ses tests de Discrétion dans les marécages.


Tags associés : Alignement loyal, Alignement mauvais, Amphibie, Aquatique (type), Attaque de griffe, Attaque en finesse, Attaque spéciale renforcée, Diablotin, Facteur de puissance de 6, Fée, Fée (type), Heroes of Horror, Immunité à l'acide, Marais (environnement), Petite (taille), Réduction des dégâts (fer froid), Science de l’initiative, Vitesse de creusement, Vitesse de nage

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