Source : Guide des Personnages Monstrueux
Les créatures sauvages étaient autrefois civilisées, mais elles ont depuis sombré dans un état primitif et barbare. Même si elles habitent généralement dans des régions hostiles, les créatures sauvages s'aventurent parfois dans des zones plus civilisées. Certaines finissent par s'adapter, mais la plupart considèrent la « civilisation » comme trop restrictive.
Les créatures sauvages paraissent plus grandes, plus coriaces et plus vicieuses que leurs cousins. La dimension de leurs griffes et leurs crocs ne laisse aucun doute quant à leur nature sauvage. Elles parlent le même langage que la créature de base dont elles sont issues.
L'archétype hérité « créature sauvage » peut être ajouté à n'importe quel humanoïde ou humanoïde monstrueux doté d'un corps physique (appelé ci-après créature de base). La créature sauvage conserve toutes les caractéristiques de la créature de base, exception faite de ce qui suit.
Type et taille. Les créatures agrémentées de cet archétype deviennent des humanoïdes monstrueux si elles ne le sont pas déjà.
Dés de vie. Deviennent des d10.
Vitesse de déplacement. Vitesse de déplacement terrestre +3 m ; les autres modes de déplacement restent inchanges.
CA. Bonus d'armure naturelle de +6 (ou celui de la créature de base s'il est supérieur).
Attaques. La créature sauvage acquiert deux attaques de griffes si elle ne les possédait pas déjà.
Dégâts. Les dégâts de base qu'une créature sauvage inflige avec ses griffes varient selon sa taille, comme suit : taille I 1d2, taille M 1d3, taille TP 1d4, taille P 1d6, taille M 1d8, taille G 2d6, taille TG 2d8} taille G 4d6, taille C 4d8. Si la créature de base dispose déjà d'une attaque de griffes, la créature sauvage exploite les dégâts les plus élevés.
Attaques spéciales. La créature sauvage gagne les attaques spéciales correspondant à ses dés de vie, comme indiqué sur la table ci-dessous. Elle acquiert les attaques spéciales mentionnées à la ligne correspondant à ses dés de vie, plus toutes celles des lignes précédentes. Si la créature de base possède déjà le pouvoir, choisissez le plus avantageux.
Dés de vie | Attaque spéciale |
---|---|
1-3 | Étreinte |
4-7 | Bond |
8-11 | Pattes arrière |
12+ | Éventration |
Étreinte (Ext). Si la créature sauvage réussit à infliger un coup de griffes à son adversaire, elle inflige des dégâts normaux et peut tenter d'engager une lutte via une action libre sans susciter d'attaque d'opportunité (bonus de lutte de +16). Cette attaque ne fonctionne que contre les adversaires de taille strictement inférieure à la sienne. Si elle assure sa prise, elle peut la saisir avec ses pattes arrières si elle possède ce pouvoir (voir ci-dessous). Sinon, deux options s'offrent à elle : s'impliquer totalement dans le corps à corps ou se contenter d'utiliser ses griffes pour saisir son adversaire. Si elle choisit la seconde, elle subit un malus de -20 aux tests de lutte, mais n'est pas considérée comme agrippé. Par la suite, un jet de lutte remporté lui permet d'infliger automatiquement les dégâts correspondant à un coup de griffes.
Bond (Ext). Si la créature sauvage bondit sur son adversaire lors du premier round de combat, elle peut attaquer à outrance (action complexe) même si elle vient d'effectuer un déplacement.
Pattes arrière (Ext). Une créature sauvage ayant saisi sa proie peut porter deux attaques supplémentaires à l'aide de ses pattes arrière. Chaque attaque réussie inflige les dégâts correspondant à un coup de griffes donné par une créature de cette taille, plus une fois et demie son bonus de Force (arrondi à l'entier inférieur). Si la créature sauvage bondit sur son adversaire, elle peut également utiliser cette attaque.
Éventration (Ext). Si la créature sauvage réussit deux attaques de coups de griffes sur un adversaire au cours du même round, elle lui déchire violemment l'abdomen, occasionnant automatiquement le double des points de dégâts qu'inflige normalement une créature sauvage de cette taille, plus deux fois son modificateur de Force.
Particularités. La créature sauvage gagne les particularités correspondant à ses dés de vie, comme indiqué sur la table ci-dessous. Si la créature de base possède déjà le pouvoir, choisissez le plus avantageux.
Dés de vie | Vision dans le noir | Guérison accélérée |
---|---|---|
1-3 | 18m | 2 |
4-7 | 18 m | 3 |
8-11 | 27 m | 4 |
12+ | 36 m | 5 |
Caractéristiques. For +4, Dex -2, Con +2, Int -4 (2 minimum), Sag +2.
Milieu naturel/climat. Terre ferme, souterrains.
Organisation sociale. Solitaire, paire, bande (3-5) ou tribu (61+).
Facteur de puissance. Jusqu'à 3 DV, comme la créature de base +1 ; de 4-7 DV, comme la créature de base +2 ; 8-11 DV, comme la créature de base +3 ; 12-r DV, comme la créature de base +4.
Trésor. Pièces (50 %), biens précieux, objets normaux, aucun parchemin.
Ajustement de niveau. +1.
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