Créature aspirituelle

Source : Manuel des Monstres 3

Si les flagelleurs mentaux aiment dévorer les cerveaux de créatures inférieures, ils cherchent également de nouveaux moyens de créer des sbires. Nombre de créatures sont ainsi gardées dans les communautés illithids à des fins de recherche, servant parfois de base pour de nouvelles monstruosités susceptibles de servir les flagelleurs mentaux.
Jadis, les flagelleurs mentaux se livrèrent à des expériences dans le but de créer une nouvelle race de serviteurs, consommant par là même un grand nombre de cerveaux. Lorsqu'un illithid suggéra de garder une partie du cerveau intacte, ne fût-ce que pour préserver les fonctions motrices du corps, la première créature aspirituelle fut conçue. La créature aspiri-tuelle erre donc aux portes de la mort, tirant ses pouvoirs du rituel psionique utilisé pour lui insuffler un semblant de vie.
La création d'une créature aspirituelle nécessite les efforts conjoints de trois illithids, l'un d'eux devant être celui qui a réussi à fixer ses quatre tentacules au cerveau de la victime. Les monstres commencent par dévorer différentes parties du cerveau du sujet jusqu'à ce qu'il ne reste plus que celle qui assure sa motricité. Par les orifices qu'ont creusés les tentacules, on verse dans le crâne une bonne dose d'une matière visqueuse et verdâtre qui est chargée d'énergie psionique. Une fois le crâne de la créature aspirituelle rempli, les flagelleurs mentaux bouchent les quatre trous à l'aide d'un mucus qui se solidifie rapidement. Le sujet est alors prêt à obéir aux ordres abjects de ses maîtres et parfaitement consentant de surcroît.
La créature aspirituelle est douée de capacités de réflexion. Bien qu'elle ait été privée de la quasi-intégralité de son cerveau, la substance psionique qui remplace sa matière grise lui offre des facultés intellectuelles supérieures à celles qu'elle possédait avant sa transformation. La créature est également plus forte, plus rapide et plus résistante. Enfin, et c'est certainement ce qui compte le plus aux yeux des illithids, son apparence n'est en rien modifiée. À l'exception des quatre cicatrices crâniennes, qu'on ne peut rater en cas d'examen minutieux et qui laissent parfois échapper un peu de fluide verdâtre, la créature ne change pas d'un point de vue physique. Ainsi, la créature aspirituelle fait un parfait espion puisqu'elle est capable de s'en retourner à son ancienne vie sans craindre d'être détectée, pouvant ainsi accumuler des renseignements en prévision d'un assaut illithid.
La créature aspirituelle est liée à ses trois maîtres illithids (cf. le pouvoir d'hôte illithid, ci-dessous). Cependant, certaines parviennent à échapper à leurs créateurs. En effet, si les trois flagelleurs mentaux liés à une telle créature sont tués, celle-ci recouvre son libre arbitre tout en conservant ses altérations physiques. De plus, un miracle ou un souhait formulé avec soin peut libérer une créature aspirituelle de son lien et inverser le processus de transformation. Dans ce cas, les illithids qui lui sont liés ont instantanément conscience de la tentative et font tout pour capturer leur serviteur ou le tuer.

Création d'une créature aspirituelle

L'archétype acquis « aspirituel » peut être ajouté à n'importe quel aberration, animal, créature magique, dragon, Extérieur, fée, géant, humanoïde ou humanoïde monstrueux vivant de taille TP à TG (appelé ci-après « créature de base »). La créature aspirituelle conserve le profil et les pouvoirs spéciaux de la créature de base, exception faite de ce qui suit.
Classe d'armure. Le bonus d'armure naturelle augmente de +4 (cumulable avec tout bonus d'armure naturelle de la créature de base).
Attaques. La créature aspirituelle gagne une attaque de tentacule. Elle peut donc manifester un tentacule à volonté à partir de la matière psionique que renferme son crâne. Cet appendice ressemble à un énorme tentacule de flagelleur mental. Il jaillit de la tète de la créature aspirituelle et peut attaquer avec une allonge égale à l'allonge habituelle de la créature plus 1,50 mètre. Si la créature de base est capable d'utiliser des armes, la créature aspirituelle conserve cette capacité. Une créature pourvue d'armes naturelles conserve également celles-ci. Une créature aspirituelle combattant sans armes utilise les attaques naturelles principales de la créature de base ou l'attaque de tentacule si la créature de base ne possède pas d'attaques naturelles. Quand elle a une arme, elle s'en sert généralement.
Attaque à outrance. Une créature aspirituelle combattant sans armes utilise les armes naturelles de la créature de base ou son attaque de tentacule si la créature de base ne possède pas d'attaques naturelles. Si elle a une arme, elle s'en sert pour effectuer son attaque à outrance.
Dégâts. Une créature aspirituelle gagne une attaque de tentacule. Si la créature de base possède déjà une attaque de tentacule, utilisez tout de même la valeur de dégâts indiquée ci-dessous pour le nouveau tentacule. De plus, une créature aspirituelle gagne le pouvoir d'étreinte à l'aide de son tentacule (cf. Attaques spéciales, ci-dessous).

TailleDégâts de tentacule
Très petite (TP)1d3
Petite (P)1d4
Moyenne (M)ld6
Grande (G)ld8
Très grande (TG)2d6

Attaques spéciales. La créature aspirituelle conserve toutes les attaques spéciales de la créature de base et gagne les suivantes.
Cône de mucus (Sur). Une fois par jour, au prix d'une action simple, le crâne dune créature aspirituelle peut générer un cône de mucus psionique de 9 mètres de long infligeant 1d6 points de dégâts d'acide par dé de vie (jusqu'à un maximum de 20d6). Un jet de Réflexes (DD 10 + 1/2 dés de vie raciaux de la créature aspirituelle + son modificateur de Constitution) permet de réduire les dégâts de moitié. De plus, toute créature blessée par cette substance subit un malus de -2 aux jets de Volonté et est étourdie pendant 1d4+l rounds (Vigueur, même DD que ci-dessus, annule l'étourdissement). Le mucus psionique se régénère tout seul en 24 heures. Le DD de sauvegarde est lié à la Constitution.
Constriction (Ext). La créature aspirituelle a le pouvoir d'user de constriction si elle remporte un test de lutte. L'un de ses tentacules inflige alors des dégâts dépendant de sa taille (cf. table ci-dessous) auxquels on ajoute son modificateur de Force x 1,5.

TailleDégâts de constriction
Très petite (TP)ld3
Petite (P)ld4
Moyenne (M)ld6
Grande (G)ld8
Très grande (TG)2d6

Étreinte (Ext). Pour utiliser ce pouvoir, la créature aspirituelle doit réussir une attaque de tentacule contre une créature d'une catégorie de taille inférieure ou égale à la sienne. Ensuite, elle peut tenter d'engager une lutte (action libre) sans provoquer d'attaque d'opportunité. Elle bénéficie d'un bonus racial de +4 aux tests de lutte effectués à l'aide de son tentacule. Si elle remporte le test, elle parvient à assurer sa prise et peut utiliser son pouvoir de constriction.
Tentacule conscient (Ext). Le tentacule d'une créature aspirituelle attaque de son propre chef. La créature peut lui ordonner de s'en prendre à une cible précise, mais sa nature psionique lui permet de frapper sans gêner les autres facultés martiales du monstre. Si la créature aspirituelle agrippe une créature à l'aide de ce tentacule, elle peut s'en prendre à un autre adversaire sans subir de malus si celui-ci se situe dans un rayon égal à son allonge. Particularités. La créature aspirituelle conserve toutes les particularités de la créature de base et gagne les suivantes.
Hôte illithid (Sur). Trois flagelleurs mentaux nouent un lien avec leur créature aspirituelle. Une fois cette dernière créée, aucun autre flagelleur mentaux ne peut développer ce lien. Les maîtres illithids d'une créature aspirituelle savent instantanément si leur esclave subit des dégâts, s'il est hors de portée de leur contrôle ou s'il est la cible d'une forme de magie quelconque. Au prix d'une action simple, les maîtres peuvent entendre et voir au travers des oreilles et des yeux de leur mignon si celui-ci se trouve dans un rayon de 7,5 kilomètres. L'un des flagelleurs mentaux doit alors se concentrer, mais il reste parfaitement conscient de son environnement et peut se déplacer normalement.
Enfin, l'un des trois maîtres peut tenter de prendre le contrôle de la créature aspirituelle, à volonté, comme s'il lui jetait domination universelle (pas de jet de sauvegarde). Tant qu'il la contrôle ainsi, le flagelleur mental est en mesure de manifester ses facultés psioniques comme si l'esclave en était à l'origine. Les facultés de l'illithid peuvent donc viser ou affecter les créatures situées à portée, dans la ligne de mire ou dans la ligne d'effet de la créature aspirituelle. Par exemple, le flagelleur mental peut user de changement de plan pour expédier la créature aspirituelle dans un autre plan ou pour se rendre lui-même dans un autre plan. De même, le maître peut user de suggestion contre une cible qu'il voit par le biais des yeux de la créature aspirituelle.
Immunités (Ext). La créature aspirituelle est immunisée contre l'acide et les sorts et pouvoirs mentaux (charmes, coercition, fantasmes, mirages et effets de moral). Elle est également immunisée contre les affaiblissements temporaires de caractéristique, les diminutions permanentes de caractéristique et l'absorption d'énergie.
Réduction des dégâts (Ext). La créature aspirituelle a une réduction des dégâts (5/magie).
Résistance à la magie (Ext). La créature aspirituelle a une résistance à la magie égale à 10 + ses dés de vie.
Caractéristiques. Modifiez les caractéristiques de la créature de base comme suit : For +4, Dex +2, Con +4, Int +2, Cha -2 (jusqu'à un minimum de 1).
Compétences. Les créatures aspirituelles bénéficient d'un bonus racial de +4 aux tests de Bluff, Évasion et Intimidation. Pour le reste, identique à la créature de base.
Dons. Une créature aspirituelle gagne Attaques réflexes, Vigilance et Vigueur surhumaine, du moins si la créature de base satisfait aux conditions et si elle ne possède pas déjà ces dons.
Organisation sociale. Solitaire.
Facteur de puissance. +1.
Trésor. Normal.
Alignement. Généralement loyal mauvais (une créature aspirituelle asservie a l'alignement de ses maîtres illithids, mais elle a celui de la créature de base si elle est libre).
Ajustement de niveau. +3.

Les créatures aspirituelles de Faerûn

Les flagelleurs mentaux de la cité souterraine d'Oryndoll (et plus particulièrement ceux du credo des Insondables) donnent naissance à des créatures aspirituelles pour effrayer les représentants des autres races de l'Outreterre. Les quag-goths sont de loin leurs sujets d'expérimentation préférés, mais les illithids créent toujours de nouvelles espèces de monstruosités aspirituelles.

Comment indentifier une créature aspirituelle

Un observateur attentif remarquera les plaies situées au niveau du crâne d'une créature aspirituelle en réussissant un test de Détection (DD 10) ou un test de Détection opposé à un test de Déguisement si la cible tente activement de dissimuler sa véritable nature. Celle-ci bénéficie d'un bonus de +5 au test car le changement d'apparence n'implique que des détails d'ordre mineur.
Si la tête de la créature est recouverte par un vêtement ou un élément d'armure, elle jouit d'un bonus supplémentaire de +5 au test de Déguisement.


Tags associés : Archétype, Attaque de constriction, Attaques réflexes, Illithid, Manuel des Monstres 3, Résistance à la magie, Vigilance, Vigueur surhumaine

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