Créature artificielle incarnée

Source : Guide des Personnages Monstrueux

La créature artificielle incarnée est une créature artificielle dont l'existence et le corps sont le produit du sort éveil de golem.
Créature de chair et de sang, elle est dotée des mêmes facultés de raisonnement et des mêmes sensations que les êtres réels. La créature artificielle incarnée est la version vivante de ce quelle était à l'origine. Le matériau inanimé dont elle était constituée a simplement été remplacé par de la peau, et elle réagit par elle-même au lieu d'être l'objet d'une servitude programmée. Tous les membres insolites quelle possédait en tant que créature artificielle (comme les bras dont l'extrémité est dotée de maillets au lieu de mains, mais pas les ailes ni la queue) deviennent des membres d'humains normaux proportionnels à sa taille.
La créature artificielle incarnée est généralement au service du lanceur de sorts qui lui a donné vie. Cependant, certaines errent à travers le monde en essayant de trouver leur place dans un univers avec lequel elles peuvent désormais interagir. D'autres encore sonti des orphelins dont le seul but est de trouver la créature qui a tué la personne qui leur a donné vie.
La créature artificielle incarnée parle une langue, en général celle de la créature qui la animée. Toutefois, il peut arriver que certaines s'éveillent à la vie en sachant parler la langue de leur libérateur.

Création d'une créature artificielle incarnée

L'archétype hérité « créature artificielle incarnée » peut être ajouté à n'importe quelle créature artificielle (appelée ci-après créature de base) dotée d'une forme humanoïde - deux bras, deux jambes, une tête. La créature artificielle incarnée acquiert toutes les caractéristiques de la créature de base, exception faite de ce qui suit.
Type et taille. Le type de la créature devient humanoïde si elle de taille M ou inférieure, ou géant si elle est de taille G ou supérieure.
Dés de vie. Deviennent des d8.
Vitesse de déplacement. Si elle est de taille P ou inférieure, sa vitesse de déplacement terrestre est de 6 mètres. Si elle est de taille M, sa vitesse de déplacement est de 9 mètres. Si elle est de taille G ou supérieure, sa vitesse de déplacement est de 12 mètres. Si la créature de base était dotée d'ailes et avait la faculté de voler, elle conserve sa vitesse déplacement en vol et sa manœuvrabilité.
CA. Le bonus d'armure naturelle de la créature de base diminue jusqu'à une valeur maximale de +3 si elle esr de taille M ou inférieure. Sinon, la valeur maximale est de +9.
Attaques. Le bonus de base à l'attaque de cette créature est celui d'une créature artificielle dotée du même nombre de dés de vie. Elle perd toutes les attaques qu'elle possédait auparavant. Elle peut cependant attaquer à mains nues, comme le ferait une créature de taille et de forme équivalentes.
Dégâts. Les dégâts infligés par son attaque à mains nue correspondent aux dégâts normaux d'une créature de taille équivalente. A titre d'exemple, une créature artificielle incarnée de taille M peut infliger 1d3 points de dégâts temporaires en se servant de son attaque à main nues ; une créature artificielle incarnée de taille G inflige 1d4 points de dégâts-Attaques spéciales. La créature de base perd toutes ses attaques spéciales.
Particularités. La créature de base perd toutes ses particularités.
Jets de sauvegarde de base. La Vigueur est le jet de sauvegarde favorable de cette créature. Réflexes et Volonté sont ses jets de sauvegarde défavorables.
Caractéristiques. Toutes les valeurs de caractéristique inférieures à 3 atteignent ce chiffre et les caractéristiques inexistantes comme la Constitution et l'Intelligence sont déterminées par les dés (lancez 4d6, et ne tenez compte que des 3d6 donnant les résultats les plus favorables).
Compétences. Le fait d'être devenue une créature vivante ne fait gagner aucun point de compétence à la créature artificielle incarnée, mais si elle gagne des niveaux, elle acquiert des points de compétence de la manière habituelle.
Dons. Le fait d'être devenue une créature vivante ne fait gagner aucun don à la créature artificielle incarnée, mais si elle gagne des niveaux, elle acquiert des dons de la manière habituelle.
Milieu naturel/climat. Terre ferme, souterrains
Organisation sociale. Solitaire (seule ou accompagnée du lanceur de sorts qui lui a donné vie).
Facteur de puissance. Le FP de la créature de base divisé par 2
Trésor. Normal (à l'origine, aucun)
Alignement. Généralement neutre.
Évolution possible. Par une classe de personnage.
Ajustement de niveau. -2 (0 minimum).

Personnage créatures artificielles incarnées

Parce qu'elles possèdent souvent des valeurs de caractéristiques physiques exceptionnelles, les créatures artificielles deviennent généralement des guerriers ou des rôdeurs. Leur préférence va tout de même à la classe de guerrier.


Tags associés : Archétype, Artificielle, Géant (type), Guide des Personnages Monstrueux, Humanoïde

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