Bête cornue

Créature magique de taille M

Source : Recueil de Magie

Dés de vie : 4d10+12 (34 pv)
Initiative : +6
Vitesse de déplacement : 12 m (8 cases)
Classe d’armure : 17 (+2 Dex, +5 naturelle), contact 12, pris au dépourvu 15
Attaque de base/lutte : +4/+8
Attaque : cornes (+9 corps à corps, 1d6+4)
Attaque à outrance : cornes (+9 corps à corps, 1d6+4) et morsure (+8 corps à corps, 1d4+4 plus poison) ; ou morsure (+8 corps à corps, 1d4+4) et morsure (+8 corps à corps, 1d4+4 plus poison)
Espace occupé/allonge : 1,50 m/1,50 m
Attaques spéciales : combat à deux armes naturelles supérieur, poison, souffle
Particularités : résistance au feu (10), sensibilité à la lumière, vision dans le noir (18 m), vision nocturne
Jets de sauvegarde : Réf +6, Vig +7, Vol +2
Caractéristiques : For 18, Dex 15, Con 17, Int 2, Sag 12, Cha 7
Compétences : Déplacement silencieux +5, Détection +3, Fouille -2, Perception auditive +7, Saut +8
Dons : Arme de prédilection (cornes), Charge en puissance, Science de l’initiative
Environnement : montagnes et collines chaudes et tempérées
Organisation sociale : solitaire, couple ou meute (5-14)
Facteur de puissance : 4
Trésor : aucun
Alignement : généralement neutre mauvais
Évolution possible : 5-8 DV (taille M) ; 9-12 DV (taille G)
Ajustement de niveau : —

Une créature dotée d'une fourrure noire et de cornes de bélier recourbées baisse sa tête pour charger. Bien qu'elle ait une tête de chèvre, son corps puissant est celui d'un loup et elle a une vipère noire en guise de queue. Tandis qu'elle s'élance, un hurlement aigu s'échappe de sa gorge et sa queue se met à siffler. Du feu s'échappe de ses énormes mâchoires remplies de crocs trop horribles pour être ceux d'une chèvre ou même d'un loup.
Les bêtes cornues sont d'horribles créatures qui vagabondent dans des régions rocheuses, chassant leurs proies pour se nourrir et chercher de nouvelles victimes à terroriser. Malgré leur nature obtuse, les bêtes cornues aiment à se livrer à des actes de malice et se délectent de l'horreur qu'elles suscitent. Il est déjà arrivé que des meutes de ces créatures harcèlent leur proie pendant des heures avant de se ruer à la curée, et une meute qui s'en prend à un groupe de créatures peut sciemment en laisser quelques-unes blessées mais vivantes pour jouir de leur terreur décuplée lors de la prochaine attaque. Bien que l'on ne puisse jamais vraiment apprivoiser les bêtes cornues, certains individus maléfiques mettent à profit leur nature cruelle et leur ouïe développée pour en faire des gardiens.
Une bête cornue mesure entre 1,20 et 1,50 mètre de long et pèse environ 85 kilos. Elle chasse de nuit, hurlant de loin dès qu'elle aperçoit sa proie puis s'approchant à pas de loup avant de charger en surgissant des ombres. Durant la journée, elle se retire dans une grotte ou se repose dans un sombre bosquet d'arbres car la lumière vive lui est douloureuse.
Les grimoires de magie des pactes relatent que lorsque Amon était un dieu de la lumière et de la loi, un noyau de sages béliers dorés lui servait de messagers et de compagnons. Quand il sombra dans l'obscurité, ses béliers dorés survécurent. Toutefois, au fil des siècles, ils changèrent, comme Amon, se transformant finalement en bêtes cornues. Par conséquent, c'est des bêtes cornues que la plupart des scelleurs parlent quand ils se réfèrent au « troupeau d'Amon ».

Combat

Les bêtes cornues chargent dans la mêlée pour porter de véritables coups de boutoir à leurs adversaires. Ensuite, ils frappent de toutes parts à l'aide de leurs crocs, mordant souvent des créatures différentes avec chaque attaque puis intervertissant les têtes et les types de morsures. Dès que possible, elles emploient leur puissante charge, allant jusqu'à se retirer brièvement de la mêlée pour prendre de l'élan et charger à nouveau.
Combat à deux armes naturelles supérieur (Ext). Les bêtes cotnues mordent leurs adversaires à la fois avec leur tête de chèvre et avec leur queue de serpent. Comme chacune des deux têtes contrôle une attaque de morsure, les deux morsures sont considérées comme des attaques naturelles principales, et aucune ne subit de malus aux jets d'attaque ou de dégâts en tant qu'attaque secondaire.
Poison (Ext). La tête de serpent de la bête cornue injecte son venin dès qu'elle réussit à mordre. Blessure, Vigueur DD 15, effet principal et secondaire : 1d8 Dex. Le DD du jet de sauvegarde est lié a la Constitution.
Souffle (Sur). Cône de 6 m, une fois tous les 1d4 rounds, 3dé points de dégâts de feu, Réflexes DD 15 pour demi-dégâts. Le DD iu jet de sauvegarde est lié à la Constitution.
Sensibilité à la lumière (Ext). Les bêtes cornues sont éblouies si elles sont exposées à la lumière du soleil ou situées dans le rayon sort de lumière du jour.
Compétences. Grâce à leurs deux têtes, les bêtes cornues bénéficient d'un bonus racial de +2 aux tests de Détection, Fouille et Perception auditive.


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