Behir halruéen

Créature magique de taille M

Source : Le Sud Etincellant

Dés de vie : 5d10+25 (52 pv)
Initiative : +1
Vitesse de déplacement : 9 m (6 cases), escalade 3 m
Classe d’armure : 18 (+1 Dex, +7 naturelle), contact 11, pris au dépourvu 17
Attaque de base/lutte : +5/+9
Attaque : morsure (+9 corps à corps, 1d6+6 plus 1d4 électricité)
Attaque à outrance : morsure (+9 corps à corps, 1d6+6 plus 1d4 électricité)
Espace occupé/allonge : 1,50 m/1,50 m
Attaques spéciales : constriction (7d6+6 plus 1d4 électricité), décharge statique, pattes arrière (1d2+2 plus 1d4 électricité), souffle
Particularités : immunité contre les crocs-en-jambe, immunité contre l'électricité, odorat, vision dans le noir (18 m), vision nocturne
Jets de sauvegarde : Réf +5, Vig +9, Vol +0
Caractéristiques : For 18, Dex 13, Con 21, Int 6, Sag 9, Cha 12
Compétences : Détection +1, Discrétion +3, Escalade +16
Dons : Attaque en puissance, Enchaînement
Environnement : collines chaudes ou quelconque (Halruaa)
Organisation sociale : solitaire ou couple
Facteur de puissance : 6
Trésor : normal
Alignement : toujours neutre
Évolution possible : 6-9 DV (taille M), 10-15 DV (taille G)
Ajustement de niveau : —

Cette créature est un croisement entre un grand serpent et un crocodile cornu aux trop nombreuses pattes. Ses épaisses écailles sont d'un bleu éclatant.
La version halruéenne du béhir est plus petite et magique que son cousin commun. Ce monstre fait souvent office de gardien et parfois d'animal de compagnie. On dit que les éléments les moins recom-mandables de la société halruéenne élèvent des souches violentes de ces créatures, mais cela est mal vu et frise l'illégalité.
Un béhir halruéen atteint l'âge adulte à cinq ans, moment à partir duquel il fait la moitié de la taille d'un béhir normal. Il est rare que ces monstres dépassent une taille de 6 mètres et un poids de 750 kilos. Les Halruéens les abattent généralement avant qu'ils ne soient trop grands.
Les béhirs halruéens sont connus pour leur -cuir coloré. La couleur la plus courante est le bleu, mais des éleveurs novateurs [systématiquement des nécromanciens) ont conçu des espèces vertes, corail et même roses. En raison de cette quête axée sur la couleur et la taille, l'intelligence des monstres en a pâti. Ils n'en restent pas moins des prédateurs ingénieux et des gardiens vigilants, leur souffle étant aussi puissant que celui de leurs grands cousins.
Les béhirs halruéens ne parlent aucune langue connue.

Combat

Quand il se sent menacé, le béhir halruéen n'hésite pas à user de son souffle, notamment parce que les petits sont souvent dressés à ne pas mordre, déchiqueter et broyer. Certains apprennent cependant à user de constriction contre leurs proies et les intrus. Enfin, étant donné qu'ils émettent des décharges électriques quand ils sont agités, les combats avec des béhirs halruéens peuvent se révéler dangereux.
Constriction (Ext). Le béhir halruéen inflige 2d6+6 points de dégâts plus 1d4 points de dégâts d'électricité chaque fois qu'il remporte un test de lutte. Face à un adversaire agrippé, il effectue six attaques de pattes arrière.
Décharge statique (Ext). Quand il est courroucé ou agité, le béhir halruéen génère un champ électrique. Cette décharge inflige 1d4 points de dégâts d'électricité à toute créature frappée par le béhir, qui le touche ou qui lui porte une attaque au corps à corps, à l'aide d'une arme naturelle ou en métal.
Pattes arrière (Ext). Six griffes (+9 corps à corps, 1d2+2 plus 1d4 électricité).
Souffle (Sur). Ligne de 6 mètres de long, 1 fois/ 10 rounds, 7d6 points de dégâts d'électricité, Réflexes (DD 17) annule. Le DD de sauvegarde est lié à la Constitution.
Compétences. Les béhirs halruéens bénéficient d'un bonus racial de +8 aux tests d'Escalade. Ils peuvent toujours faire 10 aux tests d'Escalade, même s'ils sont pressés ou menacés.


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