Appelant des ténèbres

Mort-vivant [Intangible, Psionique] de taille G

Source : Grand Manuel des Psioniques

Dés de vie : 11d12 (71 pv)
Initiative : +7
Vitesse de déplacement : 9 m (6 cases), vol 18 m (bonne)
Classe d’armure : 14 (-1 taille, +3 Dex, +2 parade), contact 14, pris au dépourvu 11
Attaque de base/lutte : +5/—
Attaque : contact intangible (+7 corps à corps, 2d6)
Attaque à outrance : contact intangible (+7 corps à corps, 2d6)
Espace occupé/allonge : 3 m/3 m
Attaques spéciales : absorption d'âme, pouvoirs psioniques
Particularités : aura de mort, intangible, mort-vivant, vulnérabilité à la lumière du jour
Jets de sauvegarde : Réf +6, Vig +3, Vol +9
Caractéristiques : For —, Dex 16, Con —, Int 14, Sag 14, Cha 15
Compétences : Art psi +12, Connaissances (psionique) +12, Détection +14, Discrétion +9, Fouille +12, Intimidation +12, Perception auditive +14, Psychologie +12
Dons : Attaque en finesse, Attaques réflexes, Combat en aveugle, Science de l’initiative
Environnement : souterrains
Organisation sociale : solitaire
Facteur de puissance : 9
Trésor : aucun
Alignement : toujours chaotique mauvais
Évolution possible : 12-22 DV (taille G) ; 23-33 DV (taille TG)
Ajustement de niveau : —

Cette entité apparaît comme un banc ou un nuage de brume blafarde, mais on peut discerner des dizaines de visages humanoïdes hurlant silencieusement dans sa silhouette vaporeuse.
Un appelant des ténèbres est une créature intangible composée des esprits de dizaines de victimes ayant péri en proie à la terreur. Il cherche à en attirer d'autres dans une existence infernale et emplie d'effroi.
Les appelants des ténèbres s'expriment rarement, mais lorsqu'ils le font, ils parlent le commun.

Combat

Toutes les créatures redoutent d'être englouties dans le brouillard mortel de l'appelant des ténèbres. Celles qui perdent la vie à cause de cette horreur sont condamnées à partager son éternelle misère.
Absorption d'âme (Sur). Toute créature vivante intelligente tuée par un appelant est mentalement absorbée par la conscience du monstre (le corps physique de la victime demeure intact). L'utilisation de ce pouvoir est une action libre. Il procure à l'appelant 12 points de vie temporaires, et un nouveau visage hurlant apparaît de façon permanente dans le nuage qui lui tient lieu de corps.
L'appelant des ténèbres peut également voler l'essence de créatures vivantes intelligentes situées à 18 mètres ou moins si elles sont paralysées ou endormies, ou si elles sont sans défense après qu'une de leur caractéristique mentale a été réduite à 0 (le plus souvent par l'attaque de flagellation spirituelle de l'appelant). Dans ce cas, l'appelant doit utiliser une action simple l'exposant aux attaques d'opportunité pour activer ce pouvoir. La victime meurt, et l'appelant gagne 12 points de vie temporaires.
Pouvoirs psioniques. Assaut mental (7dl0, DD 16*), commotion (deux cibles, 3d6*), détection psionique, flagellation spirituelle (2d4, DD 16*) et perception clairsen-tiente à volonté ; broyage ¦ psychique (DD 13**), désir morbide (DD 16) et suggestion psionique (trois cibles, DD 14*) 3 fois/jour ; usurpation de concentration (DD 18) 1 fois/jour. Niveau 7 de manifestation. Les DD de sauvegarde sont liés au Charisme.
* Comprend l'amélioration due au niveau de manifestation de l'appelant.
** Comprend le bonus inné de +4 à la sauvegarde mentionné dans la description de la faculté.
Aura de mort (Sur). Les animaux peuvent percevoir la présence surnaturelle d'un appelant des ténèbres. Tout animal se trouvant à 9 mètres ou moins d'une de ces créatures doit réussir un jet de sauvegarde de Volonté (DD 17) ou paniquer et chercher à fuir *le monstre. Un animal paniqué et incapable de s'éloigner se recroqueville. Le DD de sauvegarde est basé sur le Charisme de l'appelant. Intangible. Un appelant des ténèbres ne peut être blessé que par les autres créatures intangibles, les armes magiques, les sorts, les pouvoirs magiques ou surnaturels. Il a 50% de chances d'ignorer les dégâts d'une source tangible, à l'exception des effets de force ou des attaques portées à l'aide d'une arme spectrale. L'appelant peut traverser les objets solides à volonté, mais pas les effets de force. Ses attaques ignorent les armures naturelles, les armures et les boucliers, mais demeurent affectées par les bonus de parade et les effets de force. Cette créature se déplace toujours dans le silence le plus absolu, et aucun test de Perception auditive ne peut permettre de l'entendre (à moins quelle ne le désire).
Mort-vivant. Un appelant des ténèbres est immunisé contre les attaques mentales, le poison, le sommeil, la paralysie, l'étourdisse-ment, les maladies et la mort, mais aussi contre tout effet imposant une sauvegarde de Vigueur (à l'exception des effets inoffensifs et ceux fonctionnant sur les objets). Il n'est pas affecté par les coups critiques, les dégâts non-létaux, les affaiblissements temporaires ou diminutions permanentes des caractéristiques, l'absorption d'énergie, la fatigue, l'épuisement, ou la mort par dégâts excessifs. Un appelant des ténèbres ne peut pas être rappelé à la vie, et résurrection ne fonctionne que s'il le désire. Ce monstre voit à 18 mètres dans le noir.
Vulnérabilité à la lumière du jour (Ext). Ces monstres sont complètement impuissants à la lumière du soleil (pas à celle produite par un sort de lumière du joui') et la fuient. Un appelant pris en plein jour est incapable d'attaquer. Il ne peut entreprendre qu'une action simple ou de mouvement à chaque tour (mais pas les deux), et les actions complexes lui sont interdites.


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