Extérieur [Baatezu, Extraplanaire, Loi, Mal] de taille M
Source : Fiendish Codex II : Tyrants of Nine Hells
Dés de vie : 9d8+9 (49 pv)
Initiative : +4
Vitesse de déplacement : 9 m en harnois (6 cases), vol 18 m (médiocre)
Classe d’armure : 21 (+11 naturelle), contact 10, pris au dépourvu 21
Attaque de base/lutte : +9/+10
Attaque : contact (+10 corps à corps, 2d4 plus contact débilitant)
Attaque à outrance : contact (+10 corps à corps, 2d4 plus contact débilitant)
Espace occupé/allonge : 1,5 m / 1,5 m
Attaques spéciales : contact débilitant, convocation de diables, pouvoirs magiques
Particularités : vision dans le noir, télépathie (30 mètres), immunité au feu, immunité au poison, Protection de l’intelligence, régénération (4), réduction des dégâts (10/Bien), Résistance à l'acide 10, Résistance au froid 10, Résistance à la magie 18
Jets de sauvegarde : Réf +6 , Vig +7 , Vol +8
Caractéristiques : For 12 , Dex 11, Con 13 , Int 15 , Sag 11 , Cha 16
Compétences : Équilibre +6, Concentration +13, Diplomatie +9, Discrétion +12, Saut +7, Connaissance (plans) +14, Fouille +14, Psychologie +12, Art de la magie +14, Détection +17, Survie +0 (+2 sur d’autres plans ou pistage), nage +13, Acrobatie +12
Dons : Attaque spéciale renforcée (contact débilitant), Magie de guerre, Science de l’initiative, Pouvoir magique rapide (boule de feu),
Environnement : Landes de la Malédiction et du Désespoir, Neuf Enfers de Baator
Organisation sociale : solitaire ou conspiration (2-4)
Facteur de puissance : 7
Trésor : normal, investissent la plupart de leur or dans 1d4 de potions et onguents et 1d2 dans des objets merveilleux.
Alignement : toujours loyal mauvais
Évolution possible : 10-16 DV (taille M), 17-24 DV (taille G)
Ajustement de niveau : —
Cette créature ressemblant vaguement à une gargouille, est courte et trapu d’une couleur verte, doté d’ailes de chauves-souris. Une longue tête disproportionnée au reste du corps, avec des petits yeux porcins, un nez épaté et retroussé, et une grande bouche garnie de crocs effilés.
Les amnizus sont les gardiens des Neufs Enfers, occupant le poste de douaniers dans les nombreux petits postes de garde tout le long de la Rivière Styx. Les Visiteurs sont priés de s’arrêter, déclarer l’objet de leur visite, et sont soumis à une fouille poussée. Si des voyageurs réussissent à éviter cette démarche administrative et entrent non-déclaré, les amnizus se transforment en de redoutables chasseurs d’âmes perdues. Ils n’hésiteront pas à transgresser les frontières, allant capturer les fugitifs, qu’ils ramèneront de force et qui leur octroieront grand prestige.
Les amnizus sont des fonctionnaires et des politiciens. Ils sont connus pour leur habileté dans les intrigues et le raffinement de leurs complots. Leur passe-temps favori est de poursuivre une carrière et obtenir un poste supérieur dans la hiérarchie et lorsqu’ils ne sont pas occupés à poursuivre des fugitifs, on les trouve dans les ombres de cités infernales, concluant des contrats secrets avec des sorcières de la nuit afin d’obtenir davantage d’âmes et donc plus de pouvoir.
Les amnizus sont arrogants. Ils considèrent que les autres sont des outils, une monnaie qui leur garantissent une fonction plus importante. Leur arrogance est telle, qu’il arrive plus d’une fois qu’un amnizu se laisse berner par les petits malins qui ont réussi à flatter leur égo surdismensionnés.
Les amnizus n’aiment pas recevoir des ordres. D’ailleurs ils détestent être des seconds en tout. Derrière la façade de leur sourire carnassiers et leur grosse tête hochant l’approbation, l’amnizu imagine déjà comment éliminer son supérieur. Il manœuvrera et manipulera son rival afin de le discréditer entièrement quoiqu’il trouve plus simple d’utiliser un assassin afin d’effacer l’existence de cet adversaire gênant. Cependant étant entièrement Loyal Mauvais, et malgré leur nature vicieuse et conspiratrice, ils resteront dans les règles établies pour éliminer tout rivaux.
Un amnizu est d’une taille de 1,50 mètres et pèse plus de 100 kilos. Des Amnizu plus expérimentés et âgés deviennent plus grands arrivant facilement à 3 mètres et à un poids de plus de 350 kilos. Ces Amnizus expérimentés sont corpulents et s’habillent dans des robes d’administration luxueuses afin d’étaler leur grandes richesses et leur goût prononcés pour les délices offerts par les Neufs Enfers.
Ils parlent le Céleste, le Draconien et l’Infernal.
Leur équipement se compose en général de potions de soins légers, de potion d’armure de mage et de l’objet merveilleux Yeux de Lynx
Un amnizu préfère le combat à distance, se tenant derrière une protection pourvue par ses minions, comme des Kyton (diables à chaînes), les laissant se battre au corps à corps avec des adversaires plus faibles, pendant qu’ils lancent les boule de feu de façon rapide sur des ennemis plus puissants. Si cette stratégie se révèle inefficace, l’amnizu en viendra à la lutte utilisant son contact débilitant.
Pouvoirs magiques (Mag). Boule de feu (DD16), 3/jour. Niveau 14 de lanceur de sorts.
Régénération (Ext). L’acide, les armes d’alignement bon, les sorts avec le registre du Bien infligent des dégâts normaux aux amnizus.
Si l'amnizu perd un membre, celui-ci repousse en 2d6 x 10 minutes, sauf s’il l’accole à la plaie, auquel cas il est ressoudé instantanément.
Protection d’intelligence (Ext).. L'amnizu est immunisé est immunisé aux sorts et effet infligeant une absorption, una ffaiblissement temporaire ou une réduction à l'Intelligence.
Contact débilitant (Mag) En addition aux dégâts normaux, les créatures touchées par le contact débilitant, doivent réussir un jet de sauvegarde Volonté (DD19) ou subir un affaiblissement temporaire de 2d4 points d’intelligence. Le DD de sauvegarde est lié au Charisme.
Convocation de diables (Mag). Une fois par jour, l’amnizu peut tenter d’appeler 2d8 lémures (avec 50% de chances de succès) ou 1d4 diables barbus (avec 35% de chances de succès). Ce pouvoir est équivalent à un sort du 3e niveau.
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