Humanoïde monstrueux de taille M
Source : Monstres de Faerun
Dés de vie : 9d8+9 (49 pv)
Initiative : +1 (Dex)
Vitesse de déplacement : 9 m (6 cases)
Classe d’armure : 16 (+1 Dex, +5 naturelle), contact 11, pris au dépourvu 15
Attaque de base/lutte : +9/+13
Attaque : hachette (+13 corps à corps, 1d6+4/x3) ; ou javeline (+10 distance, 1d6+4)
Attaque à outrance : hachette (+13/+8 corps à corps, 1d6+4/x3) et coup (+8 corps à corps, 1d4+2) ; ou javeline (+10 distance, 1d6+4)
Espace occupé/allonge : 1,50 m/1,50 m
Attaques spéciales : —
Particularités : vision nocturne
Jets de sauvegarde : Réf +7, Vig +6. Vol +6
Caractéristiques : For 19, Dex 12, Con 13, Int 6. Sag 10, Cha 11
Compétences : Déplacement silencieux +6, Détection +5, Discrétion +6, Perception auditive +5
Dons : Attaque en puissance, Discret, Vigilance, Vigueur surhumaine
Environnement : montagnes et forêts tempérées
Organisation sociale : solitaire (un druide de niveau 2-12), famille (2-5 plus 0-3 jeunes ayant 3 PV et infligeant ïd4 pts de dégâts avec leurs poings) ou village (15-20 plus un prêtre de niveau 1-6}
Facteur de puissance : 4
Trésor : normal (pas de pièces)
Alignement : souvent neutre (ceux des villages sont plutôt mauvais, les ermites plutôt bons)
Évolution possible : par une classe de personnage
Ajustement de niveau : +2
Les alaghis sont des humanoïdes intelligents habitant les forêts. Ils sont timides et pacifiques et ne tuent que pour se nourrir.
Les alaghis ont un poitrail puissant, un cou court et épais et une large tête plate avec des sourcils tombants. Leurs épaules sont larges et leurs bras, longs et puissants. Leurs jambes sont courtes mais trapues et leurs mains et leurs pieds sont très grands. Le corps de l'alaghi est recouvert d'une épaisse fourrure qui est d'ordinaire jaune clair, brun-rouge ou gris anthracite. Les spécimens à la fourrure jaune ont des yeux verts et leur robe présente des nuances de vert. Un alaghi mesure environ 1,80 m pour un poids moyen de 165 kg à l'âge adulte et vit d'ordinaire 75 à 85 ans.
Les alaghis qui ont choisi un mode de vie nomade parlent une forme abâtardie de sylvestre ; ceux qui sont sédentarisés parlent en plus le commun, le gobelin ou le géant, en fonction des créatures qui vivent près de leurs villages. Les ermites alaghis apprennent d'autres langues au gré de leur désir.
Les alaghis sont des hommes d'armes compétents et combattent avec beaucoup d'intelligence s'ils sont attaqués ou pris de panique. Un chasseur ou homme d'armes alaghi est d'ordinaire armé d'un couteau de pierre ou d'une hachette, ainsi que de trois ou quatre javelines en bois.
On trouve les villages alaghis dans les forêts d'altitude situées le long de la Côte des épées, depuis le Bois du Padhiver jusqu'à la forêt de Téthir. On sait que des druides alaghis vivent en ermites dans tout le Nord et que certains individus éminents sont présents dans la partie septentrionale du Bois tapi, le marais des morts, la Forêt du sud et les Pics perdus. On sait également que Kurdin, un druide de niveau 20 au moins, est un ami des sylvaniens des bois de Turlang, même si l'on ignore tout de son rôle-s'il en a joué un - dans la destruction du Fort des portes de l'enfer.
La plupart des alaghis sont des chasseurs-cueilleurs semi-nomades qui se déplacent par petites familles tout au long de l'année là où le gibier et les plantes sauvages sont les plus abondants. Il arrive parfois, mais cela est rare, qu'un groupe de quinze à vingt alaghis revendique une zone particulièrement riche en nourriture et s'y installe dans des huttes grossières ou d'immenses réseaux de cavernes. Les chefs de ces groupes sont des prêtres âgés d'au moins cent ans. Ces communautés inspirent d'ordinaire la Crainte et la méfiance car les alaghis qui les composent sont plutôt hostiles et s'en prennent aux négociants et aux voyageurs imprudents.
Les rares alaghis disposant d'une intelligence supérieure à la moyenne deviennent souvent des druides ; ces derniers sont à la fois solitaires et réservés. Les chefs de communautés alaghis sédentarisées sont des prêtres et ont accès aux domaines de la Faune, de la Flore et de la Guérison.
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