Extérieur [Baatezu, Loi, Mal] de taille G
Source : Manuel des Monstres 2
Dés de vie : 4d8+12 (30 pv)
Initiative : +5
Vitesse de déplacement : 9 m, vol 12 m (bonne)
Classe d’armure : 17 (-1 taille, +1 Dex, +7 naturelle), contact 10, pris au dépourvu 16
Attaque de base/lutte : +4/+13
Attaque : griffe (+8 corps à corps, 1d6+5)
Attaque à outrance : 4 griffes (+8 corps à corps, 1d6+5) et dard (+3 corps à corps, 1d4+2 plus venin)
Espace occupé/allonge : 3 m/3 m
Attaques spéciales : convocation de baatezus, étreinte, pouvoirs magiques, venin
Particularités : réduction des dégâts (5/argent ou Bien), régénération (2), résistance à la magie (15)
Jets de sauvegarde : Réf +5, Vig +7, Vol +4
Caractéristiques : For 20, Dex 13, Con 17, Int 8, Sag 11, Cha 10
Compétences : Acrobaties +8, Déplacement silencieux +8, Détection +7, Discrétion +4, Équilibre +10, Fouille +6, Perception auditive +7, Saut +7
Dons : Attaque en vol, Science de l’initiative
Environnement : Neuf Enfers de Baator
Organisation sociale : solitaire, paire, équipe (3–4), escouade (5–10) ou essaim (11–20)
Facteur de puissance : 3
Trésor : aucun
Alignement : toujours loyal mauvais
Évolution possible : 5–8 DV (taille G), 9–12 DV (taille TG)
Ajustement de niveau : +4
Les advespas sont des diablesses insectoïdes qui sillonnent les airs des Neuf Enfers de Baator. Elles servent généralement un baatezu de rang supérieur, qui les emploie comme troupes volantes, gardiennes ou auxiliaires.
Elles ressemblent à d’énormes guêpes au corps boursouflé et au visage vaguement féminin. De fines cornes semblables à des antennes encadrent leurs traits humanoïdes anguleux. Leur gueule est garnie de mandibules dégoulinantes, tandis que leur corps est protégé par une carapace chitineuse et porté par une paire d’ailes sombres et translucides. Leur abdomen se termine par un dard barbelé qu’elles peuvent rabattre au-dessus de leur tête comme un scorpion.
La plupart des advespas sont entièrement noires et semblent taillées dans l’obsidienne. Les individus les plus puissants sont striés de jaune, de rouge et d’orange. Ces advespas colorées sont généralement légèrement plus petites, mais dirigent fréquemment les escouades et les essaims de leurs semblables.
Une advespa attaque habituellement depuis les airs. Elle se laisse tomber sur sa victime pour la plaquer au sol. Si elle parvient à l’agripper, elle la frappe de son dard jusqu’à ce qu’elle s’effondre, puis l’emporte à l’écart de la mêlée.
Étreinte (Ext). Si une advespa réussit au moins deux attaques de griffes contre une créature plus petite qu’elle d’au moins une catégorie de taille, elle inflige les dégâts normaux et peut engager une lutte par une action libre sans provoquer d’attaque d’opportunité. Son modificateur de lutte est de +13. Si elle assure sa prise, elle inflige immédiatement les dégâts de son dard. Lors des rounds suivants, elle inflige les dégâts de ses griffes et de son dard chaque fois qu’elle remporte un test de lutte.
Pouvoirs magiques (Mag). Trois fois par jour : changement d’apparence, flammes et pyrotechnie. Niveau 4 de lanceur de sorts ; DD de sauvegarde égal à 10 + niveau du sort.
Venin (Ext). Blessure, Vigueur DD 15 ; effets initial et secondaire : affaiblissement temporaire de 1d4 points de Force. Le DD de sauvegarde est lié à la Constitution.
Convocation de baatezus (Mag). Une fois par jour, une advespa peut tenter de convoquer 1d2 advespas supplémentaires avec 30 % de chances de réussite.
Régénération (Ext). Une advespa subit des dégâts létaux uniquement des armes en argent ou d’alignement bon, ainsi que des sorts et effets du registre du Bien.