Les démons

Tous les démons n’appartiennent pas aux tanar’ris, aux obyriths ou aux loumaras. Les Abysses engendrent une variété presque infinie de créatures, dont certaines sont issues de lignées indépendantes, de transformations particulières ou des expériences de puissances démoniaques.
Cette catégorie rassemble ces démons inclassables. Leurs origines, leurs formes et leurs pouvoirs sont extrêmement variés, leur principal point commun restant leur lien avec le Chaos et le Mal des Abysses.

Éviscérateur abyssal

Extérieur [Chaos, Extraplanaire, Mal] de taille M

Source : Miniatures Handbook

Dés de vie : 4d8+20 (38 pv)
Initiative : +0
Vitesse de déplacement : 9 m (6 cases)
Classe d’armure : 20 (+10 naturelle), contact 10, pris au dépourvu 20
Attaque de base/lutte : +4/+9
Attaque : griffe (+10 corps à corps, 1d6+5)
Attaque à outrance : 2 griffes (+10 corps à corps, 1d6+5)
Espace occupé/allonge : 1,50 m/1,50 m
Attaques spéciales : pattes arrière (1d6+5)
Particularités : immunité contre le poison, odorat, résistance à l’acide (10), résistance à l’électricité (10), résistance au feu (10), résistance au froid (10), vision dans le noir (18 m)
Jets de sauvegarde : Réf +4, Vig +9, Vol +5
Caractéristiques : For 20, Dex 11, Con 20, Int 9, Sag 12, Cha 11
Compétences : Équilibre +7, Escalade +12, Intimidation +7, Saut +12, Perception auditive +8, Détection +8, Natation +12
Dons : Combat en aveugle, Arme de prédilection (griffes)
Environnement : Strates Infinies de l’Abysse
Organisation sociale : solitaire ou meute (2–9 plus 50 % de chances d’avoir un chef à 6 DV)
Facteur de puissance : 4
Trésor : normal
Alignement : toujours chaotique mauvais
Évolution possible : 5–6 DV (taille M), 7–12 DV (taille G)
Ajustement de niveau : —

Cette créature haute de plus de deux mètres est une masse violacée de membres et de muscles cuirassés. Elle se tient sur deux jambes décharnées, courbée sous le poids considérable d’une paire de bras massifs et d’une tête gigantesque fendue par une énorme gueule hérissée de dents. Une seconde paire de bras griffus jaillit de son ventre, aussi grêle que ses bras principaux sont musculeux.
Les aventuriers prennent souvent l’éviscérateur abyssal pour une brute sanguinaire et stupide uniquement préoccupée par la destruction gratuite. En réalité, c’est une brute sanguinaire et rusée uniquement préoccupée par la destruction gratuite.
Bien qu’originaire de la 423e strate de l’Abysse, l’éviscérateur abyssal a trouvé sa place au sein des bandes de guerre, armées et contingents de gardes de nombreuses créatures à travers les Abysses, ainsi que sur le plan Matériel. Grâce à ses sens aiguisés, il est capable de traquer les ennemis ou de repérer les intrus, ce qui en fait un auxiliaire précieux pour ceux qui l’emploient.
Les éviscérateurs abyssaux parlent l’abyssal, même s’ils préfèrent généralement faire passer leur message dans un bain de sang.

Combat

Les éviscérateurs aiment combattre seuls ou en groupe, contre des adversaires redoutables ou contre des ennemis faciles à submerger, en leur tendant une embuscade ou au cours d’un affrontement loyal. En réalité, les éviscérateurs aiment tout simplement se battre.
Les éviscérateurs ont pour habitude de jouer avec les créatures qu’ils capturent plutôt que de les tuer immédiatement. Ils aiment immobiliser leurs victimes à l’aide de leurs énormes bras supérieurs avant de les lacérer avec les griffes acérées de leurs bras inférieurs.
Pattes arrière (Ext). Bonus à l’attaque +10 corps à corps, dégâts 1d6+5.

Ghour

Extérieur [Chaos, Mal] de taille TG

Source : Monstres de Faerun

Dés de vie : 12d8+60 (114pv)
Initiative : -1
Vitesse de déplacement : 12 m (8 cases)
Classe d’armure : 21 (-2 taille, -1 Dex, +14 naturelle); contact 7, pris au dépourvu 21
Attaque de base/lutte : +12/+29
Attaque : corne (+19 corps à corps, 1d8+9)
Attaque à outrance : 2 cornes (+19 corps à corps, 1d8+9) et 2 coups (+14 corps à corps, 2d6+4)
Espace occupé/allonge : 4,50 m/4,50 m
Attaques spéciales : souffle, rugissement, pouvoirs magiques
Particularités : immunité contre le poison, immunité à l’électricité, résistance au froid (10), résistance au feu (10), résistance à l'acide (10), réduction des dégâts (15/Bien), odorat, télépathie, résistance à la magie (25)
Jets de sauvegarde : Réf +7, Vig +13, Vol +9
Caractéristiques : For 28, Dex 8, Con 20, Int 15, Sag 13, Cha 11
Compétences : Bluff +15, Concentration +20, Déguisement +4 (pour tenir un rôle), Déplacement silencieux +14, Détection +16, Diplomatie +17, Discrétion +6, Escalade +24, Intimidation +2, Perception auditive +16, Saut +28, Survie +16
Dons : Attaque en puissance, Coup fabuleux, Enchaînement, Pistage, Science de la bousculade
Environnement : Strates Infinies de l’Abysse
Organisation sociale : solitaire ou groupe (un plus 6-9 géants des collines, 5-8 ogres ou 2-8 minotaures)
Facteur de puissance : 12
Trésor : normal
Alignement : toujours chaotique mauvais
Évolution possible : 13-15 DV (taille TG), 16-31 DV (taille Gig); 32-36 DV (taille C)
Ajustement de niveau : —

Ces démons monstrueux, au service du seigneur abyssal appelé Baphomet, sont chargés de faire exécuter les ordres de leur maître aux minotaures, ogres et géants renégats qui le servent.
Cette créature humanoïde de 6 m de haut ressemble beaucoup à un ogre démesurément grand. Sa peau est épaisse et couverte de poils, ses traits sont bestiaux et son corps est puissamment musclé. Deux énormes cornes surmontent son crâne.
Les ghours parlent l'abyssal et le géant.

Combat

Les ghours se précipitent au combat comme des éléphants fous de rage, frappant leurs adversaires à coups de poings et tentant de les encorner. Leurs cornes infligent des dégâts quadruplés en cas de critique. Quand ils en ont l'occasion, les ghours aiment bien se ruer au combat en poussant un rugissement ou en attaquant avec leur souffle, voire les deux à la fois.
Souffle (Sur). Un ghour peut, une fois toutes les minutes, exhaler un nuage de gaz nocif faisant 3 m de largeur, 3 m de haut et 9 m de long. Les créatures prises dans ce nuage doivent réussir un jet de Réflexes (DD 21) pour ne pas perdre temporairement 1dô points de Force.
Rugissement (Sur). Un ghour peut, une fois par jour, pousser un mugissement à déchirer les tympans. Les créatures se trouvant à moins de 9 m du démon doivent réussir un jet de Vigueur (DD 13) pour ne pas être étourdies pendant Xd4 rounds par cette attaque sonique. Un personnage étourdi ne peut pas agir et perd, s'il y a lieu, son bonus de Dextérité à la CA ; ses adversaires bénéficient d'un bonus de +2 au jet d'attaque contre lui.
Les créatures situées a moins de 3 m du ghour doivent également réussir un jet de Vigueur (DD 13) pour ne pas être assourdies pendant 2dl0 minutes. Un personnage sourd n'entend rien, subit un malus de -4 à l'initiative et a 20 % de chances de rater toute incantation à composante verbale. Il ne peut pas faire de jet de Perception auditive.
Pouvoirs magiques (Mag). A volonté — blasphème, cercle magique contre le Bien, détection de la magie, défection du Bien, marteau du Chaos, profanation, rejet du Bien, téléportation sans erreur, ténèbres infernales, ténèbres profondes ; trois fois/jour — confusion, dédale, force du colosse, terreur. Niveau 14 de lanceur de sorts. Le DD est lié au Charisme.
Télépathie (Sur). Kes ghours peuvent communiquer télépathiquement avec toute créature se trouvant à moins de 30 m et disposant d'un langage.

Dans les Royaumes

On peut trouver des ghours dans n'importe quel groupe de géants, d'ogres ou de minotaures d'alignement chaotique mauvais. Ces créatures considèrent d'ailleurs la présence de ghours parmi eux comme un signe de la satisfaction de Baphomet.
Une tribu d'ogres des Montagnes de l'aiguille de glace, au nord de la citadelle d'Adbar et à l'ouest de l'Anauroch, vénèrent Baphomet avec une grande dévotion. Ces ogres sont plus grands et plus forts que leurs cousins communs et ont été plus actifs que jamais ces dernières années. Les éclaireurs et les érudits pensent que ce regain d'activité a pour cause la présence d'un ghour en leur sein. Certains rapports, qui sont de plus en plus fréquents, évoquent également l'apparition d'un ghour au sein d'une tribu d'ogres de Thar ; ce dernier a fédéré plusieurs autres tribus en promettant de restaurer la gloire perdue de l'ancien royaume des ogres.

Horreur chasseresse

Créature artificielle de taille TG

Source : Manuel des Monstres

Dés de vie : 10d10+80 (135 pv)
Initiative : +3
Vitesse de déplacement : 15 m (10 cases)
Classe d’armure : 21 (–2 taille, +3 Dex, +10 naturelle), contact 11, pris au dépourvu 18
Attaque de base/lutte : +7/+25
Attaque : griffes (+15 corps à corps, 2d6+10), rayon oculaire (+8 contact à distance)
Attaque à outrance : 4 griffes (+15 corps à corps, 2d6+10), morsure (+10 corps à corps, 1d8+5), rayon oculaire (+8 contact à distance)
Espace occupé/allonge : 4,50 m/3 m
Attaques spéciales : détection de cible, étreinte, rayons oculaire
Particularités : créature artificielle, guérison accélérée (5), vision dans le noir (18 m), vision nocturne
Jets de sauvegarde : Réf +6, Vig +3, Vol +3
Caractéristiques : For 31, Dex 17, Con —, Int —, Sag 11, Cha 1
Compétences : —
Dons : —
Environnement : Strates Infinies de l’Abysse
Organisation sociale : solitaire
Facteur de puissance : 11
Trésor : aucun
Alignement : toujours chaotique mauvais
Évolution possible : 11–15 DV (taille TG), 16–30 DV (taille Gig)
Ajustement de niveau : —

Une horreur chasseresse est spécialisée dans la recherche d’objets égarés ou désirés, comme les esclaves évadés et des ennemis de son maître. Une horreur chasseresse a la taille d’un taureau, ses pattes couvrant plus de 4 mètres d’envergure. Elle pèse environ 3,25 tonnes.

Combat

L’horreur chasseresse se bat surtout à l’aide de ses quatre pattes griffues et de sa gueule, mais ses rayons oculaires constituent de loin son arme la plus terrible.
Détection de cible (Mag). Quand on lui ordonne de retrouver une personne ou un objet, l’horreur chasseresse se dirige automatiquement vers sa cible, comme si elle était guidée en permanence par le sort localisation suprême. La créature donnant l’ordre doit avoir vu la créature à rechercher (ou avoir un objet lui appartenant) ou doit avoir touché l’objet à rechercher. Ce pouvoir est équivalent à un sort du 8e niveau.
Étreinte (Ext). Pour utiliser ce pouvoir, l’horreur chasseresse doit réussir une attaque de morsure. Elle peut alors tenter d’engager une lutte par une action libre sans provoquer d’attaque d’opportunité. Si elle remporte le test de lutte, elle agrippe son adversaire et le maintient prisonnier entre ses mandibules. C’est de cette manière qu’elle ramène ce qu’on l’envoie chercher.
Rayons oculaires (Sur). Les quatre yeux de l’horreur chasseresse sont capables de tirer autant de rayons différents, qui tous ont une portée de 30 mètres. Chaque round, le démon peut utiliser un de ses yeux, chaque œil ne pouvant toutefois servir qu’une fois tous les 4 rounds. L’horreur chasseresse peut attaquer normalement au corps à corps au cours d’un round où elle utilise ses yeux. Tous les jets de sauvegarde ont un DD de 18. Le DD de sauvegarde est lié à la Dextérité.
Les quatre yeux ont les pouvoirs suivants :
Électricité. Inflige 12d6 points de dégâts d’électricité à la cible (jet de Réflexes pour demi-dégâts).
Feu. Inflige 12d6 points de dégâts de feu à la cible (jet de Réflexes pour demi-dégâts).
Froid. Inflige 12d6 points de dégâts de froid à la cible (jet de Réflexes pour demi-dégâts).
Pétrification. La cible doit réussir un jet de Vigueur pour ne pas être transformée en pierre de façon permanente.

Mandragore

Extérieur [Chaos, Extraplanaire, Mal] de taille Min

Source : Advanced Rules - The Book of Fiends

Dés de vie : 3d8 (13 pv)
Initiative : +7
Vitesse de déplacement : 6 m (4 cases)
Classe d’armure : 20 (+4 taille, +3 Dex, +3 naturelle), contact 17, pris au dépourvu 17
Attaque de base/lutte : +3/-11
Attaque : queue (+10 corps à corps, 1d2-2 plus poison)
Attaque à outrance : 2 queues (+10 corps à corps, 1d2-2 plus poison)
Espace occupé/allonge : 30 cm/0 m
Attaques spéciales : Détection des pensées, poison, pouvoirs magiques
Particularités : immunité au poison, réduction des dégâts 5/(fer froid ou Bien), résistance à l'acide (10), résistance au feu (10), résistance à la magie 13, statuette
Jets de sauvegarde : Réf +6, Vig +3, Vol +3
Caractéristiques : For 6, Dex 16, Con 10, Int 12, Sag 10, Cha 10
Compétences : Art de la magie +9, Connaissances (mystères) +7, Déplacement silencieux +17, Détection +6, Discrétion +29, Évasion +9, Fouille +7, Maîtrise des cordes +3, Perception auditive +6, Renseignement +6
Dons : Attaque en finesse, Science de l’initiative
Environnement : Strates Infinies de l’Abysse
Organisation sociale : solitaire
Facteur de puissance : 2
Trésor : aucun
Alignement : toujours chaotique mauvais
Évolution possible : 4-9 DV (taille Min)
Ajustement de niveau : —

D'à peine 30 centimètres de hauteur, cette créature ressemble à un mannequin longiligne, dont les doigts délicats affichent une grâce presque féerique. Son corps léger est recouvert d'écailles de couleur moutarde et trois cornes émergent du haut de sa tête, la corne centrale étant une protubérance crochue du crâne lui-même. Il a deux queues en forme de fouet qui se terminent par des barbes.
La faible race de monstres connus sous le nom de mandragores aurait sûrement disparu il y a bien des années, si ce n'est parce qu'ils font de merveilleux familiers pour les thaumaturges et les lanceurs de sorts maléfiques.
De tels personnages invoquent des mandragores sur le plan matériel, les liant ou les incitant à la servitude en tant qu'assistants de laboratoire, compagnons de voyage et espions. Possédant un comportement morose qui les différencie des quasits capricieux et dangereux, les mandragores ont néanmoins une curiosité intense pour leur environnement. Leur nature naturellement inquisitrice a tendance à les conduire à des ennuis.
Peut-être en raison de son apparence elfique, de nombreux mortels ont sous-estimé un mandragore - à leur détriment.
La queue d'un mandragore possède un puissant poison, et peu d'entre eux ont des scrupules à l'utiliser. Un mandragore particulièrement sournois fait parfois semblant de se lier d'amitié avec un mortel, demandant de sauter sur son épaule pour un tour rapide vers une destination proche. Une fois en transit, les mandragores piquent rapidement dans le cou de son hôte, criant d'une voix aiguë alors que le mortel tombe par terre, empoisonné. Certains mandragores prennent plaisir à jouer à la statuette lorsqu'ils sont placés dans un trésor, s'animant ensuite dans un sac pour fouiller et peut-être voler les possessions de leur kidnappeur. Ils sortent toujours du sac en espérant qu’ils n’auront pas été placés dans un sac sans-fond et que leur déchirure renversera le contenu du sac (y compris les mandragores) dans le plan astral.
La plupart des démons détestent les mandragores, qu'ils ne considèrent pas mieux que la vermine. Beaucoup proclament haut et fort que les créatures minuscules sont une sorte de sous-produit naturel exsudé par les Abysses eux-mêmes. Un mandragore jouit du même respect accordé à un rat dans une ville humaine. Si elle a de la chance, elle survivra car elle est indigne de l'attention de ceux qui pourraient facilement la détruire.
Les mandragores parlent L'abyssal et le commun.

Combat

Notamment lâche au combat, un mandragore frappe avec ses queues vénéneuses lorsqu'il est menacé, fuyant s'il se sent en danger réel. Utilisé comme espion, un mandragore se base généralement sur sa taille pour se faufiler dans un endroit inaperçu, se cachant et assumant la forme de statuette comme défense proactive.
es armes naturelles d'un mandragore, ainsi que celles qu'il manie, sont considérées comme des armes chaotiques et mauvaises pour ce qui est d'ignorer la réduction des dégâts de ses adversaires.
Détection des pensées (Mag). Un mandragore peut lancer Détection des pensées (DD 12) à volonté. Niveau 12 de lanceur, lié au Charisme.
Poison (Ext). Blessure, Vigueur DD 11, dégâts initiaux 1d4 Con, dégâts secondaire 2d4 Con. Le DD est lié à la Constitution.
Pouvoirs magiques. à volonté - Détection de la magie, Détection du poison, Son fantôme (DC 10), Ouverture/fermeture; 1/jour - Décharge électrique. Niveau 6 de lanceur de sort. Le DD est lié au Charisme.
Statuette (Sur). Au prix d'une action complexe, un mandragore peut prendre une position stationnaire, comme une statuette en pierre. Effectivement quasi-indestructible (solidité 50), les mandragores ne peuvent pas bouger en statuette, mais elles sont conscientes de leur environnement et peuvent prendre des actions purement mentales. Il peut revenir à sa forme organique comme une action complexe.
Compétences. Un mandragoras a un bonus racial de +8 sur les tests de Déplacement silencieux et Discrétion

Nuée de rejetons

Extérieur [Chaos, Extraplanaire, Mal, Nuée] de taille TP

Source : Fiendish Codex I :   Hordes of the Abyss

Dés de vie : 8d8+32 (68 pv)
Initiative : +9
Vitesse de déplacement : 12 m (8 cases)
Classe d’armure : 17 (+5 Dex, +2 armure naturelle), contact 15, pris au dépourvu 12
Attaque de base/lutte : +8/—
Attaque : nuée (2d6 plus hébétement et couture)
Attaque à outrance : nuée (2d6 plus hébétement et couture)
Espace occupé/allonge : 3 m/0 m
Attaques spéciales : appel de la tormante, aura d’hébétement, couture, distraction
Particularités : demi-dégâts contre les armes perforantes et tranchantes, esquive totale, odorat du Bien, réduction des dégâts (5/Bien ou fer froid), résistance à la magie (12), traits des Extérieurs, traits des nuées, vision dans le noir (18 m), vulnérabilité aux effets de zone
Jets de sauvegarde : Réf +13, Vig +10, Vol +8
Caractéristiques : For 10, Dex 20, Con 18, Int 10, Sag 14, Cha 13
Compétences : Crochetage +18, Déplacement silencieux +16, Désamorçage/sabotage +13, Détection +13, Discrétion +24, Escalade +11, Perception auditive +13, Saut +19
Dons : Doigts de fée, Réflexes surhumains, Science de l’initiative
Environnement : quelconque
Organisation sociale : solitaire
Facteur de puissance : 6
Trésor : aucun
Alignement : toujours chaotique mauvais
Évolution possible : aucune
Ajustement de niveau : —

Une nuée jacassante de petits démons bedonnants bondit dans votre direction. Chacun arbore un large sourire garni de dents et une paire d’ailes chétives battant frénétiquement.
Sinistres et cruelles, ces nuées de démons minuscules sont créées par des tormantes, qui les envoient parcourir le monde à la recherche d’âmes innocentes que leurs maîtresses pourront récolter.
Bien qu’elles ne soient pas des créatures artificielles, les nuées de rejetons ont beaucoup en commun avec elles. Elles ne mangent ni ne boivent et ne s’intéressent guère à autre chose qu’au service de la tormante qui les a créées.
La création d’une nuée de rejetons est une expérience douloureuse. Elle exige un processus d’un mois accompli dans les Fosses du Désespoir, sur l’Escarand Affligé, la quatre-centième strate des Abysses. Pendant toute cette période, la tormante doit continuellement arracher des morceaux de sa propre chair et les donner à manger à des mânes récemment formés. Chaque fois qu’un mâne dévore l’un de ces fragments, il rétrécit et se transforme en l’un des petits démons constituant la nuée. La tormante doit répéter cette opération trois cents fois.
L’ensemble du processus fait perdre 2 points de Constitution à la tormante. Cette perte ne peut être réparée tant que la nuée qu’elle a créée existe. Une fois celle-ci détruite, les points perdus peuvent être récupérés comme s’ils résultaient d’une diminution permanente de Constitution.
On peut rencontrer des nuées de rejetons n’importe où, mais elles hantent de préférence les zones urbaines. Puisqu’une nuée peut appeler sa créatrice quelle que soit la distance qui les sépare, elle n’a aucune raison de rester physiquement proche de sa maîtresse.
Les nuées de rejetons font preuve d’une loyauté absolue et servile envers leurs créatrices. Leur seul désir est de servir leur maîtresse tormante et elles ne fondent donc aucune société propre. Lorsqu’une tormante est tuée, la nuée qu’elle a créée sombre lentement dans la folie. En moins d’une semaine, les petits démons qui la composent se retournent les uns contre les autres et s’entre-tuent jusqu’à ce qu’il ne reste plus qu’un répugnant enchevêtrement de minuscules cadavres cousus ensemble en un monticule sanglant.
Une nuée de rejetons se compose de trois cents démons de taille TP. Chacun est approximativement de la taille d’un moineau et pèse environ 225 grammes, si bien que la nuée entière pèse près de 68 kilogrammes. Un rejeton ressemble à un minuscule humain nu, gras et cornu, doté d’un sourire démesurément large. Chacune de ses mains est remplacée par une fine aiguille d’argent recourbée. Ses ailes incomplètement développées ne lui permettent pas de voler, mais lui donnent une impulsion supplémentaire lorsqu’il bondit. Ses pieds se terminent par de minuscules sabots ; lorsqu’une nuée court sur une surface dure, elle produit le bruit déconcertant d’un troupeau de chevaux miniatures lancé au galop. Les rejetons parlent l’abyssal et le commun.

Combat

Une nuée de rejetons utilise son odorat du Bien pour choisir ses victimes et ne s’intéresse généralement aux créatures qui ne sont pas bonnes que pour se défendre ou atteindre une cible d’alignement bon. Elle compte sur son aura d’hébétement pour neutraliser sa proie et pouvoir la coudre plus facilement.
Appel de la tormante (Mag). Une fois par jour, une nuée de rejetons peut appeler la tormante qui l’a créée. L’utilisation de ce pouvoir exige 1 minute d’activité ininterrompue ; la nuée attend donc généralement d’avoir capturé une victime avant de s’en servir.
La tormante a 25 % de chances de refuser de répondre à l’appel, quelle qu’en soit la raison, auquel cas l’utilisation quotidienne du pouvoir est perdue. Si elle répond, elle apparaît dans une explosion de fumée nauséabonde sur l’une des cases occupées par la nuée et peut demeurer sur place indéfiniment. Si la tormante ayant créé la nuée est morte, celle-ci ne peut plus utiliser ce pouvoir. Il s’agit d’un effet de conjuration de la sous-école de l’appel, utilisé au niveau 6 de lanceur de sorts.
Aura d’hébétement (Sur). À la fin du tour de la nuée, toute créature située dans un rayon de 9 mètres doit réussir un jet de Volonté de DD 15 sous peine d’être hébétée pendant 1 round. Une créature qui réussit son jet de sauvegarde ne peut plus être affectée par l’aura de cette même nuée pendant 24 heures.
La nuée peut activer ou réprimer cette aura par une action libre. Les Extérieurs chaotiques mauvais y sont immunisés. Le DD de sauvegarde est lié au Charisme.
Couture (Sur). Par une action libre, les rejetons peuvent faire apparaître de longues fibres de fil noir et grossier à l’extrémité des aiguilles d’argent qui leur tiennent lieu de mains. Ils emploient ces fils pour coudre ensemble les différentes parties du corps de leurs victimes et les empêcher de s’échapper.
Chaque fois que la nuée inflige ses dégâts de nuée à une créature, les rejetons commencent à coudre certaines parties du corps de celle-ci les unes aux autres. La victime subit un malus de –2 à sa valeur de Dextérité. Les malus infligés au cours de plusieurs rounds sont cumulatifs.
Ce malus n’est ni un affaiblissement temporaire ni une diminution permanente de caractéristique et ne peut donc pas être supprimé par des effets tels que restauration. Lorsque la valeur effective de Dextérité de la victime tombe à 0, celle-ci devient sans défense, muette et aveugle. Une réduction des dégâts peut immuniser une créature contre la couture, tant que les aiguilles d’argent de la nuée ne permettent pas de passer outre cette réduction.
Une victime peut tenter de rompre ses coutures, même si celles-ci l’ont rendue sans défense, en réussissant un test de Force de DD 20. Chaque tentative, qu’elle réussisse ou non, lui inflige 2d6 points de dégâts. Une autre créature peut découper les coutures en réussissant un test de Premiers secours de DD 10 et en y consacrant 1 minute. Ces DD sont fixes et ne dépendent d’aucune caractéristique de la nuée.
Demi-dégâts contre les armes perforantes et tranchantes (Ext). Les attaques portées avec des armes perforantes ou tranchantes n’infligent que la moitié de leurs dégâts à une nuée de rejetons.
Distraction (Ext). Tout être vivant vulnérable aux dégâts de la nuée qui commence son tour dans l’espace occupé par celle-ci doit réussir un jet de Vigueur de DD 18 sous peine d’être nauséeux pendant 1 round. Les tormantes sont immunisées contre cet effet. Le DD de sauvegarde est lié à la Constitution.
Esquive totale (Ext). Lorsqu’une attaque autorisant un jet de Réflexes pour réduire les dégâts de moitié affecte la nuée, celle-ci ne subit aucun dégât si elle réussit son jet de sauvegarde.
Odorat du Bien (Sur). La nuée possède le pouvoir d’odorat, mais uniquement à l’égard des créatures d’alignement bon. Tout effet masquant l’odeur ou l’alignement d’une créature bonne empêche la nuée de la détecter grâce à ce pouvoir.
Vulnérabilité aux effets de zone (Ext). Les attaques et effets de zone infligent 50 % de dégâts supplémentaires à une nuée de rejetons.
Compétences. Les ailes chétives des rejetons les aident à bondir. La nuée bénéficie d’un bonus racial de +8 aux tests de Saut.