Source : Manuel des Monstres
Bien qu’elles ressemblent aux créatures vivant dans le plan Matériel, les créatures célestes résident dans les plans supérieurs, c’est-à-dire ceux du Bien. Elles sont plus belles et plus majestueuses que les habitants du plan Matériel.
Leur peau est souvent de la couleur d’un métal précieux (l’argent, l’or et le platine étant les couleurs les plus fréquentes). On les prend parfois pour des demi-célestes, êtres résultant de l’union entre un véritable céleste et une autre créature.
L’archétype hérité « créature céleste » peut être ajouté à n’importe quelle créature tangible de type aberration, animal, créature magique, dragon, fée, géant, humanoïde, humanoïde monstrueux, plante ou vermine dont l’alignement est autre que mauvais (appelée ci-après « créature de base »).
La créature céleste conserve le profil et les pouvoirs de la créature de base, exception faite de ce qui suit. Même si son type change, il ne faut pas recalculer ses dés de vie, bonus de base à l’attaque et aux sauvegardes ou points de compétences.
Taille et type. Animaux et vermines agrémentées de cet archétype deviennent des créatures magiques. Ces deux cas de figure exceptés, le type de la créature de base reste inchangé. La taille est inchangée. Les créatures célestes rencontrées dans le plan Matériel ont le sous-type extraplanaire.
Attaques spéciales. La créature céleste conserve toutes les attaques spéciales de la créature de base et gagne la suivante.
Châtiment du Mal (Sur). Une fois par jour, la créature céleste peut porter une attaque contre un adversaire d’alignement mauvais avec un bonus aux dégâts égal à son nombre de DV (maximum +20).
Particularités. La créature céleste conserve toutes les particularités de la créature de base et gagne les suivantes.
Dés de vie | Résistance à l’acide, au froid et à l’électricité | Réduction des dégâts |
---|---|---|
1–3 | 5 | — |
4–7 | 5 | 5/magie |
8–11 | 10 | 5/magie |
12 et plus | 10 | 10/magie |
Si la créature de base possède déjà l’une de ces particularités, appliquez la valeur qui l’avantage le plus.
Si la créature obtient une réduction des dégâts, ses armes naturelles sont considérées comme étant magiques pour ce qui est d’ignorer la réduction des dégâts.
Caractéristiques. Comme la créature de base, mais au moins 3 en Intelligence.
Environnement. Un plan d’alignement bon.
Facteur de puissance. Jusqu’à 3 DV, comme la créature de base ; de 4 à 7 DV, comme la créature de base +1 ; à partir de 8 DV, comme la créature de base +2.
Alignement. Toujours bon (loyal, neutre ou chaotique).
Ajustement de niveau. Comme la créature de base +2.
Source : Manuel des Monstres
Bien qu’elles ressemblent aux créatures évoluant dans le plan Matériel, les créatures fiélons résident dans les plans inférieurs, vouées au Mal. Elles sont plus terrifiantes que les mortels qu’elles rappellent.
L’archétype hérité « créature fiélon » peut être ajouté à n’importe quelle créature tangible de type aberration, animal, créature magique, dragon, fée, géant, humanoïde, humanoïde monstrueux, plante, vase ou vermine dont l’alignement est autre que bon (appelée ci-après « créature de base »).
La créature fiélon conserve le profil et les pouvoirs de la créature de base, exception faite de ce qui suit. Même si son type change, il ne faut pas recalculer ses dés de vie, bonus de base à l’attaque et aux sauvegardes ou points de compétences.
Taille et type. Animaux et vermines agrémentés de cet archétype deviennent des créatures magiques. Ces deux cas de figure exceptés, le type de la créature de base reste inchangé. La taille est inchangée. Les créatures fiélons rencontrées dans le plan Matériel ont le sous-type extraplanaire.
Attaques spéciales. La créature fiélon conserve toutes les attaques spéciales de la créature de base et gagne la suivante.
Châtiment du Bien (Sur). Une fois par jour, la créature fiélon peut porter, contre un adversaire d’alignement bon, une attaque au cours de laquelle elle cause un supplément de dégâts égal à son nombre de DV (maximum +20).
Particularités. La créature fiélon conserve toutes les particularités de la créature de base et gagne les suivantes.
Dés de vie | Résistance au feu et au froid | Réduction des dégâts |
---|---|---|
1–3 | 5 | — |
4–7 | 5 | 5/magie |
8–1 | 110 | 5/magie |
12 et plus | 10 | 10/magie |
Si la créature de base possède déjà l’une de ces particularités, appliquez la valeur qui l’avantage le plus.
Si la créature obtient une réduction des dégâts, ses armes naturelles sont considérées comme étant magiques pour ce qui est d’ignorer la réduction des dégâts.
Caractéristiques. Comme la créature de base, mais au moins 3 en Intelligence.
Environnement. Un plan d’alignement mauvais.
Facteur de puissance. Jusqu’à 3 DV, comme la créature de base ; de 4 à 7 DV, comme la créature de base +1 ; à partir de 8 DV, comme la créature de base +2.
Alignement. Toujours mauvais (loyal, neutre ou chaotique).
Ajustement de niveau. Comme la créature de base +2.
Source : Le Guide du Voyageur Planaire
Les créatures anarchiques occupent les plans du Chaos, ces royaumes de la confusion. Bien qu'elles puissent ressembler de loin à des créatures du plan Matériel, elles sont en réalité d'aspect moins abouti. Leurs traits sont plus grossiers et inégaux, leur fourrure et leurs écailles sont sales et en piteux état, ce qui leur confère une apparence à la fois déchiquetée et effroyable. On les appelle également les « inachevés », certains érudits avançant qu'il s'agit de prototypes de créatures connues, abandonnés sur ces plans farouches par leurs créateurs oubliés.
L'archétype hérité « créature anarchique » peut être ajouté à n'importe quelle créature tangible de type aberration, animal, créature magique, dragon, fée, géant, humanoïde, humanoïde monstrueux, plante, vase ou vermine dont l'alignement est autre que loyal (appelée ci-après « créature de base »).
La créature anarchique conserve le profil et les pouvoirs de la créature de base, exception faite de ce qui suit. Même si son type change, il ne faut pas recalculer ses dés de vie, bonus de base à l'attaque et aux sauvegardes ou points de compétences. Taille et type. Animaux et vermines agrémentés de cet archétype deviennent des créatures magiques. Ces deux cas de figure exceptés, le type de la créature de base reste inchangé. La taille est inchangée. Les créatures anarchiques rencontrées dans le plan Matériel ont le sous-type extraplanaire.
Attaques spéciales. La créature anarchique conserve toutes les attaques spéciales de la créature de base et gagne la suivante.
Châtiment de la Loi (Sur). Une fois par jour, la créature anarchique peut porter contre un adversaire d'alignement loyal une attaque au cours de laquelle elle inflige un supplément de dégâts égal à son nombre de DV (maximum +20).
Particularités. La créature anarchique conserve toutes les particularités de la créature de base et gagne les suivantes.
Dés de vie | Guérison accélérée | Réduction des dégâts |
---|---|---|
1-3 | — | — |
4-7 | 1 | — |
8-11 | 3 | — |
12 et plus | 5 | 5/magie |
Si la créature de base possède déjà l'une de ces particularités, appliquez la valeur qui l'avantage le plus.
Si la créature obtient une réduction des dégâts, ses armes naturelles sont considérées comme étant magiques pour ce qui est d'ignorer la réduction des dégâts.
Caractéristiques. Comme la créature de base, mais au moins 3 en Intelligence.
Environnement. Un plan d'alignement chaotique.
Facteur de puissance. Jusqu'à 3 DV, comme la créature de base ; de 4 à 7 DV, comme la créature de base +1 ; à partir de 8 DV, comme la créature de base +2.
Alignement. Toujours chaotique (bon, neutre ou mauvais).
Ajustement de niveau. Comme la créature de base +5-
Source : Le Guide du Voyageur Planaire
Les créatures axiomatiques vivent sur les plans de la Loi, domaines de l'ordre. Ils peuvent ressembler à des créatures du plan Matériel, mais leurs traits sont plus précis et leurs corps mieux formés. Leur fourrure ou leur plumage brillent davantage, leur conférant un aspect plus propre et héroïque. On les appelle souvent les « créatures parfaites », et certains érudits avancent que les êtres axiomatiques sont les véritables spécimens de leur espèce, les idéaux originels, dont les équivalents ordinaires ne sont que de pâles imitations.
L'archétype hérité « créature axiomatique » peut être ajouté à n'importe quelle créature tangible de type aberration, animal, créature magique, dragon, fée, géant, humanoïde, humanoïde monstrueux, plante, vase ou vermine dont l'alignement est autre que chaotique (appelée ci-après « créature de base »).
La créature axiomatique conserve le profil et les pouvoirs de la créature de base, exception faite de ce qui suit. Même si son type change, il ne faut pas recalculer ses dés de vie, bonus de base à l'attaque et aux sauvegardes ou points de compétences.
Taille et type. Animaux et vermines agrémentés de cet archétype deviennent des créatures magiques. Ces deux cas de figure exceptés, le type de la créature de base reste inchangé. La taille est inchangée. Les créatures axiomatiques rencontrées dans le plan Matériel ont le sous-type extraplanaire.
Attaques spéciales. La créature axiomatique conserve toutes les attaques spéciales de la créature de base et gagne la suivante.
Châtiment du Chaos (Sur). Une fois par jour, la créature axiomatique peut porter contre un adversaire d'alignement chaotique une attaque au cours de laquelle elle cause un supplément de dégâts égal à son nombre de DV (maximum +20).
Particularités. La créature axiomatique conserve toutes les particularités de la créature de base et gagne les suivantes.
Caractéristiques. Comme la créature de base, mais au moins 3 en Intelligence.
Environnement. Un plan d'alignement loyal.
Facteur de puissance. Jusqu'à 3 DV, comme la créature de base ; de 4 à 7 DV, comme la créature de base +1 ; à partir de 8 DV, comme la créature de base +2.
Alignement. Toujours loyal (bon, neutre ou mauvais).
Ajustement de niveau. Comme la créature de base +4.
Source : Réalisations personnelles - Codex Monstrueux
Une créature des abîmes est un prédateur violent vivant dans l'Abîme du Destin. par rapport à une créature vivant dans le Plan Primaire, une créatures des abîmes à une mâchoire plus développés, une musculature plus forte, mais plus fine pour améliorer sa capacité de nage. L'absence de lumière dans ce plan fait que ces créatures sont souvent plus claire, avec un taux d'albinisme élevé.
L’archétype hérité « créature des abîmes » peut être ajouté à n’importe quelle créature tangible de type aberration, animal, créature magique, dragon, fée, géant, humanoïde, humanoïde monstrueux, plante ou vermine dotée du sous-type Aquatique (appelée ci-après « créature de base »).
La créature des abîmes conserve le profil et les pouvoirs de la créature de base, exception faite de ce qui suit. Même si son type change, il ne faut pas recalculer ses dés de vie, bonus de base à l’attaque et aux sauvegardes ou points de compétences.
Taille et type. Animaux et vermines agrémentées de cet archétype deviennent des créatures magiques. Ces deux cas de figure exceptés, le type de la créature de base reste inchangé. La taille est inchangée. Les créatures des abîmes rencontrées dans le plan Matériel ont le sous-type extraplanaire.
Attaques. Une créature des abîmes obtient une attaque de morsure en tant qu'attaque principale. Elle inflige des dégâts selon la taille de la créature comme indiquée dans la table ci-après. Si la créature de base possède déjà une attaque naturelle de morsure, il conserve la meilleure.
Taille | Dégâts | |
---|---|---|
I | 1d2 | |
Min | 1d3 | |
TP | 1d4 | |
P | 1d6 | |
M | 1d8 | |
G | 2d6 | |
TG | 2d8 | |
Gog | 4d6 | |
C | 4d8 |
Attaques spéciales. La créature des abîmes conserve toutes les attaques spéciales de la créature de base.
Particularités. La créature des abîmes conserve toutes les particularités de la créature de base et gagne les suivantes.
Dés de vie | Résistance à l'acide et et au froid | Réduction des dégâts | Perception aveugle |
---|---|---|---|
1–3 | 5 | — | 9 m |
4–7 | 10 | 5/magie | 9 m |
8–11 | 10 | 5/magie | 18 m |
12 et plus | 15 | 10/magie | 18 m |
Si la créature de base possède déjà l’une de ces particularités, appliquez la valeur qui l’avantage le plus.
Si la créature obtient une réduction des dégâts, ses armes naturelles sont considérées comme étant magiques pour ce qui est d’ignorer la réduction des dégâts.
Caractéristiques. Comme la créature de base, +2 For et au moins 3 en Intelligence.
Don. Comme la créature de base.
Environnement. Abîme du Destin.
Facteur de puissance. Jusqu’à 3 DV, comme la créature de base ; de 4 à 7 DV, comme la créature de base +1 ; à partir de 8 DV, comme la créature de base +2.
Alignement. Toujours neutre mauvais.
Ajustement de niveau. Comme la créature de base +2.
Source : Réalisations personnelles - Codex Monstrueux
Une créature naturelle est une créature née dans le Foyer de la Nature. Il est physiquement difficile de reconnaître une telle créature par rapport à leur version originaire du Plan Primaire. Mais si on les voit évoluer dans un milieu naturel, il semble claire qu'elles sont parfaitement en phase avec celui-ci, même si ce n'est pas le milieu naturel natif de la créature.
L’archétype hérité « créature naturelle » peut être ajouté à n’importe quelle créature tangible de type animal, créature magique, fée, plante ou vermine dont l’alignement est autre que loyal mauvais, loyal bon, chaotique mauvais ou chaotique bon (appelée ci-après « créature de base »).
La créature naturelle conserve le profil et les pouvoirs de la créature de base, exception faite de ce qui suit. Même si son type change, il ne faut pas recalculer ses dés de vie, bonus de base à l’attaque et aux sauvegardes ou points de compétences.
Taille et type. Animaux et vermines agrémentées de cet archétype deviennent des créatures magiques. Ces deux cas de figure exceptés, le type de la créature de base reste inchangé. La taille est inchangée. Les créatures naturelles rencontrées dans le plan Matériel ont le sous-type extraplanaire.
Attaques spéciales. La créature naturelle conserve toutes les attaques spéciales de la créature de base.
Particularités. La créature naturelle conserve toutes les particularités de la créature de base et gagne les suivantes.
Dés de vie | Résistance au feu et au froid | Réduction des dégâts |
---|---|---|
1–3 | 5 | — |
4–7 | 10 | — |
8–11 | 10 | 5/magie |
12 et plus | 15 | 5/magie |
Si la créature de base possède déjà l’une de ces particularités, appliquez la valeur qui l’avantage le plus.
Si la créature obtient une réduction des dégâts, ses armes naturelles sont considérées comme étant magiques pour ce qui est d’ignorer la réduction des dégâts.
Caractéristiques. Comme la créature de base, mais au moins 3 en Intelligence.
Environnement. Foyer de la nature.
Facteur de puissance. Jusqu’à 3 DV, comme la créature de base ; de 4 à 7 DV, comme la créature de base +1 ; à partir de 8 DV, comme la créature de base +2.
Alignement. Toujours neutre strict.
Ajustement de niveau. Comme la créature de base +2.
Source : Réalisations personnelles - Codex Monstrueux
Un enfant de Dagon est une créature née de la puissance de Dagon, l'un des plus anciens Prince Démon. Les enfants de Dagon son toujours des créatures aquatiques, bien que certaines puissent être amphibies, et à la fois ressemblent à la créature dont elle est issue mais en diffère d'une manière que les yeux humains ne peut véritablement appréhender. Ils sont déformés d'une manière si délétère qu l'esprit de la majorité des créatures est incapable d’appréhender leur forme véritable.
Tout comme Dagon, ces créatures sont Ces créatures vivent dans les eaux les plus profondes des Abysses, et se retrouvent parfois grâce au Fleuve de Sang daans d'autres plans inférieurs.
L’archétype hérité « enfant de Dagon » peut être ajouté à n’importe quelle créature tangible de type aberration, animal, créature magique, dragon, fée, géant, humanoïde, humanoïde monstrueux, plante, vase ou vermine doté du sous-type aquatique et dont l’alignement est autre que bon ou loyal (appelée ci-après « créature de base »).
L'enfant de Dagon conserve le profil et les pouvoirs de la créature de base, exception faite de ce qui suit. Même si son type change, il ne faut pas recalculer ses dés de vie, bonus de base à l’attaque et aux sauvegardes ou points de compétences.
Taille et type. Animaux et vermines agrémentés de cet archétype deviennent des créatures magiques. Ces deux cas de figure exceptés, le type de la créature de base reste inchangé. La taille est inchangée. Les enfants de Dagon rencontrées dans le plan Matériel ont le sous-type extraplanaire.
Vitesse de déplacement. L'enfant de Dagon conserve toutes ses form sde déplacement, et sa vitesse de nage augmente de 3 mètres.
Attaques spéciales. L'enfant de Dagon conserve toutes les attaques spéciales de la créature de base.
Particularités. L'enfant de Dagon conserve toutes les particularités de la créature de base et gagne les suivantes.
Dés de vie | Résistance au feu et au froid | Réduction des dégâts |
---|---|---|
1–3 | 5 | — |
4–7 | 5 | 5/fer froid |
8–11 | 10 | 5/fer froid |
12 et plus | 10 | 10/fer froid |
Si la créature de base possède déjà l’une de ces particularités, appliquez la valeur qui l’avantage le plus.
Caractéristiques. Comme la créature de base, mais au moins 3 en Intelligence.
Environnement. Généralement, Strates Infinies des Abysses.
Facteur de puissance. Jusqu’à 3 DV, comme la créature de base ; de 4 à 7 DV, comme la créature de base +1 ; à partir de 8 DV, comme la créature de base +2.
Alignement. Toujours chaotique mauvais.
Ajustement de niveau. Comme la créature de base +2.
Source : Réalisations personnelles - Codex Monstrueux
Les vasreks sont originaires de Nishrek, mais elles tendent à être trouvables dans l'ensemble des plans fiélons et dans le Repos du Guerrier. ils trouvent rarement leur chemin jusqu'au Plan primaire à moins d'y avoir été convoquée. Le mot "Vasrek" vient du langage orque, et peut être approximativement traduit en "Porteur de mort"
Un vasrek est aisément confondue avec une créature fiélonne. Mais il est plus brutal et violent. Là où une créature fiélonne est simplement maléfique, un vasrek apprécie le combat sans relâche.
L’archétype hérité « créature vasrek » peut être ajouté à n’importe quelle créature tangible de type aberration, animal, créature magique, dragon, fée, géant, humanoïde, humanoïde monstrueux, plante ou vermine dont l’alignement est autre que bon (appelée ci-après « créature de base »).
La créature vasrek conserve le profil et les pouvoirs de la créature de base, exception faite de ce qui suit. Même si son type change, il ne faut pas recalculer ses dés de vie, bonus de base à l’attaque et aux sauvegardes ou points de compétences.
Taille et type. Animaux et vermines agrémentées de cet archétype deviennent des créatures magiques. Ces deux cas de figure exceptés, le type de la créature de base reste inchangé. La taille est inchangée. Les créatures vasreks rencontrées dans le plan Matériel ont le sous-type extraplanaire.
Attaques spéciales. La créature vasrek conserve toutes les attaques spéciales de la créature de base.
Particularités. La créature vasrek conserve toutes les particularités de la créature de base et gagne les suivantes.
Dés de vie | Résistance au froid et à l’électricité | Guérison accéllérée |
---|---|---|
1–3 | 5 | 1 |
4–7 | 5 | 2 |
8–11 | 10 | 4 |
12 et plus | 10 | 6 |
Si la créature de base possède déjà l’une de ces particularités, appliquez la valeur qui l’avantage le plus.
Caractéristiques. Comme la créature de base, mais au moins 3 en Intelligence.
Environnement. Nishrek.
Facteur de puissance. Jusqu’à 3 DV, comme la créature de base +1 ; de 4 à 7 DV, comme la créature de base +2 ; à partir de 8 DV, comme la créature de base +3.
Alignement. Toujours mauvais, souvent chaotique.
Ajustement de niveau. Comme la créature de base +5.
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